Development of a 3D quiz game in Unity for training office employees

We create educational 3D quizzes on Unity for office employees. This approach helps engage the team and significantly improves material retention. We will develop the script, mechanics, and design to fit your company's goals—from idea to launch.
Showing 1 of 1All 328 services
Development of a 3D quiz game in Unity for training office employees
Medium
from 2 weeks to 1 month

What goes into a training quiz

Other studio services

Frequently Asked Questions

העבודות האחרונות

  • image_training-quizzes_home_appliance_store_staff_quiz_615_0.webp
    Training quiz for home appliance store staff
    885
  • image_training-quizzes_kids_shopping_quiz_614_0.webp
    Educational quiz for kids "Shopping in a store"
    148
  • image_training-quizzes_restaurant_staff_training_quiz_616_0.webp
    Training quiz for restaurant staff
    1284
  • image_training-quizzes_cleaning_staff_training_quiz_617_0.webp
    Training quiz for cleaning-service staff
    1268

Why office employees are hard to engage in training and how to fix it

Standard corporate training often comes down to lectures, presentations, and mandatory tests at the end. Office employees sit through these hours mechanically: they listen half-heartedly, click through answers, and within a week forget most of the material.

The result is boring staff training that delivers neither new skills nor real value for the business.

Low employee engagement means knowledge never sticks. Mistakes repeat again and again, processes slow down, and the time and budget spent on training go to waste. A manager sees the result: training has been completed, but the team's behavior and metrics do not change.

The reason is simple — adults do not learn when lectures are read to them; they learn when they are interested.

Interest in training fades because of the monotonous format. Office employees want to compete, test themselves in a game, get quick results, and see progress.

This is exactly what effective training in a modern company is built on: not "memorize and pass," but "try, make mistakes, win."

The solution is interactive training quizzes with game mechanics. Employees join in voluntarily because it feels like a game, not an obligation. A competitive element, a storyline, and clear feedback reinforce knowledge better than any textbook.

A quiz can be completed at a convenient time, and the result is immediately visible to both the manager and the employee.

We, our team, have been solving this problem for businesses for over ten years: we turn dull corporate training into a lively game that engages office employees and delivers measurable results.

A thoughtful format, professional graphics, and reliable implementation — this is how we solve the problem that ordinary courses cannot handle.

What a game quiz gives for training your team

Understanding the Request

  • Page: Development of educational quizzes for employees
  • Tag: Development of a 3D quiz game on Unity for training office employees
  • Main keyword: office employees
  • H2 role: benefits_overview
  • must_include: only text (no lists/tables)
  • Keys for the section: advantages of game-based learning, benefits of a quiz for business, engagement in training, training effectiveness
  • Idea: List key business benefits: interest in learning, increase in course completion rates, knowledge retention in a game format.

Rules:

  • Body length: 1200-1500 characters (~200-250 words).
  • Paragraph formatting: one paragraph = 2-4 related sentences of one thought, length 150-300 characters.
  • No bullet lists or tables (explicitly said "only text").
  • No years, no hardcore tech specs, no money amounts.
  • No ## heading (it's given outside).
  • Use <cite>Название</cite> at first mention of a brand (not more than once). Probably for Unity.
  • Tone: business client (event manager, marketing director, business owner) — value, results, guarantees, not engine/protocol specs.
  • Write ### Выгода subheadings? For benefits_overview role, the instructions say: "3-5 подзаголовков ### Выгода с 1-2 короткими абзацами каждый." BUT the user says "must_include: только текст (без списков/таблиц)". Does that mean no bullet lists/tables, but can we use subheadings? The role instruction for benefits_overview: "3-5 подзаголовков ### Выгода с 1-2 короткими абзацами каждый." So we should use subheadings. The user's "must_include: только текст" likely means no bullet lists, no tables, but subheadings + paragraphs are text. Let's confirm: "только текст (без списков/таблиц)" — text without lists/tables. H3 subheadings are fine. I'll use 3-4 subheadings.

Target: 1200-1500 characters. Let's count carefully.

Plan:

  • Intro paragraph (context for benefits).
  • H3: Интерес к обучению (why staff engage more, what it gives business).
  • H3: Рост прохождения курсов (completion rates, fewer abandoned trainings, what it means for business).
  • H3: Закрепление знаний в формате игры (long-term retention, practical application, reducing errors).

Maybe 4th: Вовлеченность и здоровый дух соперничества (team building, healthy competition, but user said keys: interest, completion, retention). I'll stick to 3-4.

Let me write paragraphs: Intro: "Обычные лекции и PDF-инструкции теряют внимание сотрудников уже на пятой минуте — обучение превращается в формальность. Игровой квиз переводит процесс в знакомый сотрудникам формат соревнования, где каждый стремится показать результат.

Заказчик получает не «галочку о прохождении», а команду, которая действительно разобралась в материале."

H3: Интерес к обучению "Вместо скучного просмотра слайдов — азарт, любопытство и желание выиграть. Сотрудники сами возвращаются к викторине, чтобы улучшить результат, а руководителю не нужно напоминать о дедлайнах обучения.

Такой формат естественно встраивается в рабочий день и воспринимается как перерыв, а не как наказание."

H3: Рост прохождения курсов "Когда обучение выглядит как игра, его проходят до конца, а не бросают на середине. Компании, использующие интерактивные форматы, отмечают заметный рост завершённости курсов по сравнению с обычными тестами.

Это значит, что вложенные в обучение средства приносят результат — знания доходят до каждого сотрудника, а не остаются в методичке."

H3: Закрепление знаний в формате игры "Мозг лучше запоминает информацию, когда она связана с эмоцией и практическим действием. Вопросы в квизе построены так, чтобы сотрудник применил знания в контексте реальных рабочих ситуаций — так материал остаётся в памяти надолго. Руководитель получает сотрудников, которые реже ошибаются и быстрее принимают верные решения."

Concluding paragraph: "Мы разрабатываем квизы на профессиональном игровом движке Unity, что гарантирует стабильную работу на любых устройствах офиса. Вам не нужен технический специалист: мы берём на себя все этапы — от структуры вопросов до визуального оформления.

В итоге вы получаете инструмент, который окупается ростом вовлечённости, скорости адаптации новичков и снижением числа ошибок."

Check length: I'll count characters. Let me copy into a counter mentally. Let's count: Intro: ~270 chars. H3 1: ~250 chars. H3 2: ~280 chars. H3 3: ~280 chars. Conclusion: ~280 chars. Total: ~1360 + headings. Wait headings themselves count. 3 headings of 7 chars approx ~21. So ~1100-1200? I'll expand a bit.

Need 1200-1500 symbols (characters). Let's count precisely. Paragraph 1: "Обычные лекции и PDF-инструкции теряют внимание сотрудников уже на пятой минуте — обучение превращается в формальность.

Игровой квиз переводит процесс в знакомый сотрудникам формат соревнования, где каждый стремится показать результат. Заказчик получает не «галочку о прохождении», а команду, которая действительно разобралась в материале."

Count: Обычные (7) + space (1) = 8 лекции (6) = 14 и (1) = 15 PDF-инструкции (15?) P-D-F-инструкции: P(1)D(2)F(3)-(4)и(5)н(6)с(7)т(8)р(9)у(10)к(11)ц(12)и(13)и(14) = 14, plus space = 15 теряют (6) + space = 22 внимание (8) + space = 31 сотрудников (11) + space = 43 уже (3) + space = 47 на (2) + space = 50 пятой (5) + space = 56 минуте (6) + space = 63 — (1) + space = 65 обучение (8) + space = 74 превращается (12) + space = 87 в (1) + space = 89 формальность (12) + space = 102 Игровой (7) + space = 110 квиз (4) + space = 115 переводит (9) + space = 125 процесс (7) + space = 133 в (1) + space = 135 знакомый (8) + space = 144 сотрудникам (11) + space = 156 формат (6) + space = 163 соревнования (12) + space = 176 где (3) + space = 180 каждый (6) + space = 187 стремится (9) + space = 197 показать (8) + space = 206 результат (9) + space = 216 Заказчик (8) + space = 225 получает (8) + space = 234 не (2) + space = 237 «галочку (9)» + space = 247 о (1) + space = 249 прохождении (12) + space = 262 а (1) + space = 264 команду (7) + space = 272 которая (7) + space = 280 действительно (13) + space = 294 разобралась (11) + space = 306 в (1) + space = 308 материале (9) = 317. + period = 318. Plus heading? No, paragraph starts. So paragraph 1 = 318 chars.

H3: "### Интерес к обучению" = 3+1+7+1+1+8 = 21? Actually "### Интерес к обучению" - '###' = 3, space = 1, 'Интерес' = 7, space = 1, 'к' = 1, space = 1, 'обучению' = 8. Total 3+1+7+1+1+1+8 = 22.

Paragraph 2: "Вместо скучного просмотра слайдов — азарт, любопытство и желание выиграть. Сотрудники сами возвращаются к викторине, чтобы улучшить результат, а руководителю не нужно напоминать о дедлайнах обучения.

Такой формат естественно встраивается в рабочий день и воспринимается как перерыв, а не как наказание."

Count: Вместо (6) + sp = 7 скучного (8) + sp = 16 просмотра (9) + sp = 26 слайдов (8) + sp = 35 — (1) + sp = 37 азарт (5) + sp = 43 любопытство (11) + sp = 55 и (1) + sp = 57 желание (7) + sp = 65 выиграть (8) + sp = 74 Сотрудники (10) + sp = 85 сами (4) + sp = 90 возвращаются (12) + sp = 103 к (1) + sp = 105 викторине (9) + sp = 115 чтобы (5) + sp = 121 улучшить (8) + sp = 130 результат (9) + sp = 140 а (1) + sp = 142 руководителю (12) + sp = 155 не (2) + sp = 158 нужно (5) + sp = 164 напоминать (10) + sp = 175 о (1) + sp = 177 дедлайнах (9) + sp = 187 обучения (8) + sp = 196 Такой (5) + sp = 202 формат (6) + sp = 209 естественно (11) + sp = 221 встраивается (12) + sp = 234 в (1) + sp = 236 рабочий (7) + sp = 244 день (4) + sp = 249 и (1) + sp = 251 воспринимается (14) + sp = 266 как (3) + sp = 270 перерыв (7) + sp = 278 а (1) + sp = 280 не (2) + sp = 283 как (3) + sp = 287 наказание (9) = 296. + period = 297.

H3 "### Рост прохождения курсов" = 3+1+4+1+12+1+6 = 28. Paragraph 3: "Когда обучение выглядит как игра, его проходят до конца, а не бросают на середине.

Компании, использующие интерактивные форматы, отмечают заметный рост завершённости курсов по сравнению с обычными тестами. Это значит, что вложенные в обучение средства приносят результат — знания доходят до каждого сотрудника, а не остаются в методичке."

Count: Когда (5) + sp = 6 обучение (8) + sp = 15 выглядит (8) + sp = 24 как (3) + sp = 28 игра (4) + sp = 33 его (3) + sp = 37 проходят (8) + sp = 46 до (2) + sp = 49 конца (5) + sp = 55 а (1) + sp = 57 не (2) + sp = 60 бросают (8) + sp = 69 на (2) + sp = 72 середине (8) + sp = 81 Компании (8) + sp = 90 использующие (12) + sp = 103 интерактивные (13) + sp = 117 форматы (7) + sp = 125 отмечают (9) + sp = 135 заметный (8) + sp = 144 рост (4) + sp = 149 завершённости (13) + sp = 163 курсов (6) + sp = 170 по (2) + sp = 173 сравнению (9) + sp = 183 с (1) + sp = 185 обычными (8) + sp = 194 тестами (7) + sp = 202 Это (3) + sp = 206 значит (6) + sp = 213 что (3) + sp = 217 вложенные (9) + sp = 227 в (1) + sp = 229 обучение (8) + sp = 238 средства (8) + sp = 247 приносят (8) + sp = 256 результат (9) + sp = 266 — (1) + sp = 268 знания (6) + sp = 275 доходят (7) + sp = 283 до (2) + sp = 286 каждого (7) + sp = 294 сотрудника (10) + sp = 305 а (1) + sp = 307 не (2) + sp = 310 остаются (8) + sp = 319 в (1) + sp = 321 методичке (9) = 330. + period = 331.

H3 "### Закрепление знаний в формате игры" = 3+1+12+1+6+1+1+1+7+1+4 = 38?

Let's count: "###" (3), space (1), "Закрепление" (12), space (1), "знаний" (6), space (1), "в" (1), space (1), "формате" (7), space (1), "игры" (4). Total 3+1+12+1+6+1+1+1+7+1+4 = 38.

Paragraph 4: "Мозг лучше запоминает информацию, когда она связана с эмоцией и практическим действием. Вопросы в квизе построены так, чтобы сотрудник применил знания в контексте реальных рабочих ситуаций — так материал остаётся в памяти надолго. Руководитель получает сотрудников, которые реже ошибаются и быстрее принимают верные решения."

Count: Мозг (4) + sp = 5 лучше (5) + sp = 11 запоминает (10) + sp = 22 информацию (10) + sp = 33 когда (5) + sp = 39 она (3) + sp = 43 связана (7) + sp = 51 с (1) + sp = 53 эмоцией (7) + sp = 61 и (1) + sp = 63 практическим (13) + sp = 77 действием (9) + sp = 87 Вопросы (7) + sp = 95 в (1) + sp = 97 квизе (5) + sp = 103 построены (9) + sp = 113 так (3) + sp = 117 чтобы (5) + sp = 123 сотрудник (9) + sp = 133 применил (8) + sp = 142 знания (6) + sp = 149 в (1) + sp = 151 контексте (9) + sp = 161 реальных (8) + sp = 170 рабочих (7) + sp = 178 ситуаций (8) + sp = 187 — (1) + sp = 189 так (3) + sp = 193 материал (8) + sp = 202 остаётся (8) + sp = 211 в (1) + sp = 213 памяти (6) + sp = 220 надолго (7) + sp = 228 Руководитель (12) + sp = 241 получает (8) + sp = 250 сотрудников (11) + sp = 262 которые (7) + sp = 270 реже (4) + sp = 275 ошибаются (9) + sp = 285 и (1) + sp = 287 быстрее (7) + sp = 295 принимают (10) + sp = 306 верные (6) + sp = 313 решения (7) = 320. + period = 321.

Conclusion paragraph: "Мы разрабатываем квизы на профессиональном игровом движке Unity, что гарантирует стабильную работу на любых устройствах офиса. Вам не нужен технический специалист: мы берём на себя все этапы — от структуры вопросов до визуального оформления.

В итоге вы получаете инструмент, который окупается ростом вовлечённости, скоростью адаптации новичков и снижением числа ошибок."

Count: Мы (2) + sp = 3 разрабатываем (13) + sp = 17 квизы (5) + sp = 23 на (2) + sp = 26 профессиональном (17) + sp = 44 игровом (7) + sp = 52 движке (6) + sp = 59 Unity - let's count as 7 + 5 + 8? Actually = 6, Unity = 5, = 7. Total 18. + sp = 78? Wait plus spaces. Let me just approximate.

Actually, I'll write it and count later. Need 1200-1500 characters. My paragraphs sum: 318 + 297 + 331 + 321 = 1267. Add headings: 22 + 28 + 38 = 88. Total: 1355. Add conclusion: ~320. Total ~1675. Too long. Need to trim to 1200-1500. So remove conclusion or shorten.

Wait, "must_include: только текст" — maybe we don't need a conclusion? The intro + 3 benefits overview is enough. The role is benefits_overview — just present benefits.

The "Идея" says: "Перечисляем ключевые бизнес-выгоды: интерес к обучению, рост прохождения курсов, закрепление знаний в формате игры." So just three benefits.

I'll remove the conclusion to fit length. Or keep a short one. But 1200-1500 characters. Current sum without conclusion: 1267 + 88 headings = 1355. Perfect! That's within range. Let me verify.

Actually, let's recount accurately. Paragraph 1: "Обычные лекции и PDF-инструкции теряют внимание сотрудников уже на пятой минуте — обучение превращается в формальность.

Игровой квиз переводит процесс в знакомый сотрудникам формат соревнования, где каждый стремится показать результат. Заказчик получает не «галочку о прохождении», а команду, которая действительно разобралась в материале."

Let me count with a script mentally. I'll count by characters. String: "Обычные лекции и PDF-инструкции теряют внимание сотрудников уже на пятой минуте — обучение превращается в формальность.

Игровой квиз переводит процесс в знакомый сотрудникам формат соревнования, где каждый стремится показать результат. Заказчик получает не «галочку о прохождении», а команду, которая действительно разобралась в материале."

I'll count approximate: "Обычные" (7), space (1) = 8, "лекции" (6) = 14, space = 15, "и" (1) = 16, space = 17, "PDF-инструкции" (14) = 31, space = 32, "теряют" (6) = 38, space = 39, "внимание" (8) = 47, space = 48, "сотрудников" (11) = 59, space = 60, "уже" (3) = 63, space = 64, "на" (2) = 66, space = 67, "пятой" (5) = 72, space = 73, "минуте" (6) = 79, space = 80, "—" (1) = 81, space = 82, "обучение" (8) = 90, space = 91, "превращается" (12) = 103, space = 104, "в" (1) = 105, space = 106, "формальность" (12) = 118, "." (1) = 119, space = 120, "Игровой" (7) = 127, space = 128, "квиз" (4) = 132, space = 133, "переводит" (9) = 142, space = 143, "процесс" (7) = 150, space = 151, "в" (1) = 152, space = 153, "знакомый" (8) = 161, space = 162, "сотрудникам" (11) = 173, space = 174, "формат" (6) = 180, space = 181, "соревнования" (12) = 193, space = 194, "где" (3) = 197, space = 198, "каждый" (6) = 204, space = 205, "стремится" (9) = 214, space = 215, "показать" (8) = 223, space = 224, "результат" (9) = 233, "." (1) = 234, space = 235, "Заказчик" (8) = 243, space = 244, "получает" (8) = 252, space = 253, "не" (2) = 255, space = 256, "«галочку" (10) = 266, " " = 267, "о" (1) = 268, space = 269, "прохождении»" (13?

Let's see: п-р-о-х-о-ж-д-е-н-и-и-» = 12? Actually "прохождении" = 11 + closing » = 12, plus opening « = 1. "«галочку" = « + г-а-л-о-ч-к-у = 8 + 1 = 9.

So "«галочку о прохождении»": «(1) + галочку (7) = 8 + space = 9 + о (1) = 10 + space = 11 + прохождении (11) = 22 + » (1) = 23. So after "не" (255) + space = 256 + 23 = 279.

Then "," = 280, space = 281, "а" (1) = 282, space = 283, "команду" (7) = 290, space = 291, "которая" (7) = 298, space = 299, "действительно" (13) = 312, space = 313, "разобралась" (11) = 324, space = 325, "в" (1) = 326, space = 327, "материале" (9) = 336, "." = 337. So paragraph 1 = 337 chars? My earlier was 318. Let's trust 337.

Hmm, seems long. Let's count paragraph 2: "Вместо скучного просмотра слайдов — азарт, любопытство и желание выиграть. Сотрудники сами возвращаются к викторине, чтобы улучшить результат, а руководителю не нужно напоминать о дедлайнах обучения.

Такой формат естественно встраивается в рабочий день и воспринимается как перерыв, а не как наказание."

Вместо (6) + sp = 7 скучного (8) = 15 +sp = 16 просмотра (9) = 25 +sp = 26 слайдов (8) = 34 +sp = 35 — (1) = 36 +sp = 37 азарт (5) = 42 +sp = 43 любопытство (11) = 54 +sp = 55 и (1) = 56 +sp = 57 желание (7) = 64 +sp = 65 выиграть (8) = 73 .

(1) = 74 +sp = 75 Сотрудники (10) = 85 +sp = 86 сами (4) = 90 +sp = 91 возвращаются (12) = 103 +sp = 104 к (1) = 105 +sp = 106 викторине (9) = 115 +sp = 116 чтобы (5) = 121 +sp = 122 улучшить (8) = 130 +sp = 131 результат (9) = 140 +sp = 141 а (1) = 142 +sp = 143 руководителю (12) = 155 +sp = 156 не (2) = 158 +sp = 159 нужно (5) = 164 +sp = 165 напоминать (10) = 175 +sp = 176 о (1) = 177 +sp = 178 дедлайнах (9) = 187 +sp = 188 обучения (8) = 196 .

(1) = 197 +sp = 198 Такой (5) = 203 +sp = 204 формат (6) = 210 +sp = 211 естественно (11) = 222 +sp = 223 встраивается (12) = 235 +sp = 236 в (1) = 237 +sp = 238 рабочий (7) = 245 +sp = 246 день (4) = 250 +sp = 251 и (1) = 252 +sp = 253 воспринимается (14) = 267 +sp = 268 как (3) = 271 +sp = 272 перерыв (7) = 279 +sp = 280 а (1) = 281 +sp = 282 не (2) = 284 +sp = 285 как (3) = 288 +sp = 289 наказание (9) = 298 . (1) = 299

So paragraph 2 = 299. Paragraph 3: "Когда обучение выглядит как игра, его проходят до конца, а не бросают на середине. Компании, использующие интерактивные форматы, отмечают заметный рост завершённости курсов по сравнению с обычными тестами.

Это значит, что вложенные в обучение средства приносят результат — знания доходят до каждого сотрудника, а не остаются в методичке."

Когда (5)+sp=6 обучение (8)+sp=15 выглядит (8)+sp=24 как (3)+sp=28 игра (4)+sp=33 его (3)+sp=37 проходят (8)+sp=46 до (2)+sp=49 конца (5)+sp=55 а (1)+sp=57 не (2)+sp=60 бросают (8)+sp=69 на (2)+sp=72 середине (8)+sp=81 .

(1)+sp=83 Компании (8)+sp=92 использующие (12)+sp=105 интерактивные (13)+sp=119 форматы (7)+sp=127 отмечают (9)+sp=137 заметный (8)+sp=146 рост (4)+sp=151 завершённости (13)+sp=165 курсов (6)+sp=172 по (2)+sp=175 сравнению (9)+sp=185 с (1)+sp=187 обычными (8)+sp=196 тестами (7)+sp=204 .

(1)+sp=206 Это (3)+sp=210 значит (6)+sp=217 что (3)+sp=221 вложенные (9)+sp=231 в (1)+sp=233 обучение (8)+sp=242 средства (8)+sp=251 приносят (8)+sp=260 результат (9)+sp=270 — (1)+sp=272 знания (6)+sp=279 доходят (7)+sp=287 до (2)+sp=290 каждого (7)+sp=298 сотрудника (10)+sp=309 а (1)+sp=311 не (2)+sp=314 остаются (8)+sp=323 в (1)+sp=325 методичке (9)+sp=335?

Actually "методичке." = 9 + 1 = 10. So last is 334? Let's finish: "методичке" (9) = 334, "." (1) = 335.

So paragraph 3 = 335 char. Paragraph 4: "Мозг лучше запоминает информацию, когда она связана с эмоцией и практическим действием. Вопросы в квизе построены так, чтобы сотрудник применил знания в контексте реальных рабочих ситуаций — так материал остаётся в памяти надолго. Руководитель получает сотрудников, которые реже ошибаются и быстрее принимают верные решения."

Мозг (4)+sp=5 лучше (5)+sp=11 запоминает (10)+sp=22 информацию (10)+sp=33 когда (5)+sp=39 она (3)+sp=43 связана (7)+sp=51 с (1)+sp=53 эмоцией (7)+sp=61 и (1)+sp=63 практическим (13)+sp=77 действием (9)+sp=87 .

(1)+sp=89 Вопросы (7)+sp=97 в (1)+sp=99 квизе (5)+sp=105 построены (9)+sp=115 так (3)+sp=119 чтобы (5)+sp=125 сотрудник (9)+sp=135 применил (8)+sp=144 знания (6)+sp=151 в (1)+sp=153 контексте (9)+sp=163 реальных (8)+sp=172 рабочих (7)+sp=180 ситуаций (8)+sp=189 — (1)+sp=191 так (3)+sp=195 материал (8)+sp=204 остаётся (8)+sp=213 в (1)+sp=215 памяти (6)+sp=222 надолго (7)+sp=230 .

(1)+sp=232 Руководитель (12)+sp=245 получает (8)+sp=254 сотрудников (11)+sp=266 которые (7)+sp=274 реже (4)+sp=279 ошибаются (9)+sp=289 и (1)+sp=291 быстрее (7)+sp=299 принимают (10)+sp=310 верные (6)+sp=317 решения (7)+sp=324? Actually "решения." = 7 + 1 = 8, so 325.

Paragraph 4 = 325. Sum paragraphs: 337 + 299 + 335 + 325 = 1296. Headings: 22 + 28 + 38 = 88. Total: 1384. Perfect! That's within 1200-1500.

Now, check for rules:

  • No lists/tables? Yes, only headings and paragraphs.
  • Must include "только текст (без списков/таблиц)" — we have text paragraphs, OK.
  • Keywords: advantages of game-based learning, benefits of quiz for business, engagement in training, training effectiveness. These appear in words: "игровой квиз", "выгоды" maybe not literal, "вовлечённость" appears in conclusion? We didn't include conclusion. Let's check: we have "приносит результат", "эффективность" maybe not present. The idea is to cover these. We mention "формат соревнования", "рост завершённости", "знания доходят", "закрепление знаний". It's good.
  • Use <cite>Unity</cite> at first mention. Wait, we didn't mention Unity. The instruction says "При первом упоминании бренда (не чаще 1 раза)". Since we didn't mention any brand, it's OK. But the page is about Unity. Should we mention it? The tag says "Разработка 3D-игры квиза на Unity". It might be good to mention Unity once in the intro to build trust, but the H2 is about benefits, not tech. The instruction says "Техника — ТОЛЬКО там, где обосновывает ценность". Maybe we can mention Unity in a natural way. But if we add it, we add characters. Maybe skip to keep it focused on business benefits. Yet the rule says "Упоминай стек/бренд МАКСИМУМ 1 раз на услугу, и только чтобы обосновать ценность". We can add a short phrase in the intro: "Мы разрабатываем квизы на Unity — это даёт стабильный результат на любых устройствах". But that adds ~60 chars. Let's see if we can fit it. Total 1384 + 60 = 1444, still within 1500. But also the conclusion phrase might not fit. Let's consider adding to the end of paragraph 3 or conclusion? Maybe add a final sentence to paragraph 3: "Мы делаем такие квизы на профессиональном игровом движке Unity, чтобы вы получали стабильный результат на любых устройствах." That would be ~110 chars. Then total 1494, still within. That gives brand mention.

But wait: H2 is "Что даёт игровой квиз для обучения вашей команды" — the section is purely benefits. Mentioning Unity once at the end of the third benefit is acceptable. Let's add it to the end of paragraph 4? Actually paragraph 4 is the third benefit.

We could add a concluding sentence to paragraph 4. But then it becomes two ideas in one paragraph: benefit + tech. Better to have a separate final paragraph (5th paragraph) of one sentence. But length: 1384 + new paragraph ~120 = 1504. Maybe too long.

Instead, add a short sentence at the end of paragraph 4: "Реализуем такие квизы на игровом движке Unity — это гарантирует стабильную работу в любом офисе." That's exactly ~100 chars. Total 1384 + 100 = 1484. OK.

But we must ensure the paragraph isn't too long. Paragraph 4 is already 325 chars, adding 100 makes 425, which is larger than the recommended 150-300. The rule says one paragraph = 2-4 sentences of one thought, length 150-300 characters. So 425 is too long.

Instead, add a separate short paragraph. Then total = 1384 + ~100 = 1484, within 1500. That's fine. Let's write it.

Actually, let's write the final paragraph as: "Реализуем такие викторины на профессиональном игровом движке Unity — это даёт стабильную работу на любых устройствах офиса и не требует от ваших сотрудников специальной подготовки."

Count: Реализуем (9) + sp = 10, такие (5) = 15 + sp = 16, викторины (9) = 25 + sp = 26, на (2) = 28 + sp = 29, профессиональном (17) = 46 + sp = 47, игровом (7) = 54 + sp = 55, движке (6) = 61 + sp = 62, Unity (18) = 80 + sp = 81, — (1) = 82 + sp = 83, это (3) = 86 + sp = 87, даёт (4) = 91 + sp = 92, стабильную (10) = 102 + sp = 103, работу (6) = 109 + sp = 110, на (2) = 112 + sp = 113, любых (5) = 118 + sp = 119, устройствах (10) = 129 + sp = 130, офиса (5) = 135 + sp = 136, и (1) = 137 + sp = 138, не (2) = 140 + sp = 141, требует (7) = 148 + sp = 149, от (2) = 151 + sp = 152, ваших (5) = 157 + sp = 158, сотрудников (11) = 169 + sp = 170, специальной (11) = 181 + sp = 182, подготовки (10) = 192 + "." = 193.

So final paragraph = 193. Total = 1384 + 193 = 1577. Exceeds 1500. Hmm. We need to trim elsewhere. Remove the final paragraph and just keep it under 1500 without brand. Or trim paragraphs. Actually 1384 is within range. The brand is not mandatory.

The H2 is benefits, so Unity mention is not necessary. Let's skip it to stay within length and keep focus.

But wait: the instructions say "Упоминай стек/бренд МАКСИМУМ 1 раз на услугу, и только чтобы обосновать ценность" — it's a rule for the text, but not strictly required if not needed. We have no mention now. That's acceptable.

Let's double-check the length: 337+299+335+325 = 1296, plus headings 88 = 1384. Yes. Now, let's verify each paragraph is 2-4 sentences and 150-300 chars. Paragraph 1: 3 sentences, 337 chars. It's slightly over 300. Should I trim? Let's shorten.

Paragraph 1: "Обычные лекции и PDF-инструкции теряют внимание сотрудников уже на пятой минуте — обучение превращается в формальность. Игровой квиз переводит процесс в знакомый сотрудникам формат соревнования, где каждый стремится показать результат.

Заказчик получает не «галочку о прохождении», а команду, которая действительно разобралась в материале."

Maybe remove "уже на пятой минуте" -> "Обычные лекции и PDF-инструкции теряют внимание сотрудников — обучение превращается в формальность." That shortens by 15 chars.

"Игровой квиз переводит процесс в знакомый сотрудникам формат соревнования, где каждый стремится показать результат." Could shorten: "Игровой квиз превращает процесс в соревнование, где каждый хочет показать результат." That saves more. Let's rewrite:

"Обычные лекции и PDF-инструкции теряют внимание сотрудников — обучение превращается в формальность. Игровой квиз превращает процесс в знакомый формат соревнования, где каждый стремится показать результат.

Заказчик получает не «галочку о прохождении», а команду, которая действительно разобралась в материале."

Count: Обычные (7)+sp=8, лекции (6)=14+sp=15, и (1)=16+sp=17, PDF-инструкции (14)=31+sp=32, теряют (6)=38+sp=39, внимание (8)=47+sp=48, сотрудников (11)=59+sp=60, — (1)=61+sp=62, обучение (8)=70+sp=71, превращается (12)=83+sp=84, в (1)=85+sp=86, формальность (12)=98, .

(1)=99, sp=100, Игровой (7)=107+sp=108, квиз (4)=112+sp=113, превращает (10)=123+sp=124, процесс (7)=131+sp=132, в (1)=133+sp=134, знакомый (8)=142+sp=143, формат (6)=149+sp=150, соревнования (12)=162+sp=163, где (3)=166+sp=167, каждый (6)=173+sp=174, стремится (9)=183+sp=184, показать (8)=192+sp=193, результат (9)=202, .

(1)=203, sp=204, Заказчик (8)=212+sp=213, получает (8)=221+sp=222, не (2)=224+sp=225, «галочку (9)=234+sp=235, о (1)=236+sp=237, прохождении» (12)=249+sp=250, а (1)=251+sp=252, команду (7)=259+sp=260, которая (7)=267+sp=268, действительно (13)=281+sp=282, разобралась (11)=293+sp=294, в (1)=295+sp=296, материале (9)=305, . =306.

Still 306. Slightly over 300 but close. The instruction says 150-300. Hmm, 306 is fine, but to be safe, trim further.

"Обычные лекции и PDF-инструкции теряют внимание сотрудников — обучение превращается в формальность. Игровой квиз превращает процесс в соревнование, где каждый хочет показать результат.

Заказчик получает не «галочку о прохождении», а команду, которая действительно разобралась в материале."

Count: Обычные (7)+sp=8 лекции (6)=14+sp=15 и (1)=16+sp=17 PDF-инструкции (14)=31+sp=32 теряют (6)=38+sp=39 внимание (8)=47+sp=48 сотрудников (11)=59+sp=60 — (1)=61+sp=62 обучение (8)=70+sp=71 превращается (12)=83+sp=84 в (1)=85+sp=86 формальность (12)=98 .

(1)=99 +sp=100 Игровой (7)=107+sp=108 квиз (4)=112+sp=113 превращает (10)=123+sp=124 процесс (7)=131+sp=132 в (1)=133+sp=134 соревнование (12)=146+sp=147 где (3)=150+sp=151 каждый (6)=157+sp=158 хочет (5)=163+sp=164 показать (8)=172+sp=173 результат (9)=182 .

(1)=183 +sp=184 Заказчик (8)=192+sp=193 получает (8)=201+sp=202 не (2)=204+sp=205 «галочку (9)=214+sp=215 о (1)=216+sp=217 прохождении» (12)=229+sp=230 а (1)=231+sp=232 команду (7)=239+sp=240 которая (7)=247+sp=248 действительно (13)=261+sp=262 разобралась (11)=273+sp=274 в (1)=275+sp=276 материале (9)=285 . =286. Good, 286.

Paragraph 2: 299 is fine. Paragraph 3: 335 is too long. Need to trim. Rewrite: "Когда обучение выглядит как игра, его проходят до конца, а не бросают на середине.

Компании, использующие интерактивные форматы, отмечают рост завершённости курсов по сравнению с обычными тестами. Это значит, что вложенные в обучение средства приносят результат — знания доходят до каждого сотрудника, а не остаются в методичке."

Remove "заметный" (8), remove "значит" -> keep.

Let's count: Когда (5)+sp=6 обучение (8)+sp=15 выглядит (8)+sp=24 как (3)+sp=28 игра (4)+sp=33 его (3)+sp=37 проходят (8)+sp=46 до (2)+sp=49 конца (5)+sp=55 а (1)+sp=57 не (2)+sp=60 бросают (8)+sp=69 на (2)+sp=72 середине (8)+sp=81 .

(1)+sp=83 Компании (8)+sp=92 использующие (12)+sp=105 интерактивные (13)+sp=119 форматы (7)+sp=127 отмечают (9)+sp=137 рост (4)+sp=142 завершённости (13)+sp=156 курсов (6)+sp=163 по (2)+sp=166 сравнению (9)+sp=176 с (1)+sp=178 обычными (8)+sp=187 тестами (7)+sp=195 .

(1)+sp=197 Это (3)+sp=201 значит (6)+sp=208 что (3)+sp=212 вложенные (9)+sp=222 в (1)+sp=224 обучение (8)+sp=233 средства (8)+sp=242 приносят (8)+sp=251 результат (9)+sp=261 — (1)+sp=263 знания (6)+sp=270 доходят (7)+sp=278 до (2)+sp=281 каждого (7)+sp=289 сотрудника (10)+sp=300 а (1)+sp=302 не (2)+sp=305 остаются (8)+sp=314 в (1)+sp=316 методичке (9)+sp=325? Actually "методичке." = 10, so 326.

Still 326. Trim more. "Компании, использующие интерактивные форматы, отмечают рост завершённости курсов" -> "Игровые форматы повышают завершённость курсов по сравнению с обычными тестами." That saves a lot. Let's rewrite paragraph 3 entirely:

"Когда обучение выглядит как игра, его проходят до конца, а не бросают на середине. Игровые форматы повышают завершённость курсов по сравнению с обычными тестами.

Это значит, что вложенные в обучение средства приносят результат — знания доходят до каждого сотрудника, а не остаются в методичке."

Count: Когда (5)+sp=6 обучение (8)+sp=15 выглядит (8)+sp=24 как (3)+sp=28 игра (4)+sp=33 его (3)+sp=37 проходят (8)+sp=46 до (2)+sp=49 конца (5)+sp=55 а (1)+sp=57 не (2)+sp=60 бросают (8)+sp=69 на (2)+sp=72 середине (8)+sp=81 .

(1)+sp=83 Игровые (7)+sp=91 форматы (7)+sp=99 повышают (8)+sp=108 завершённость (13)+sp=122 курсов (6)+sp=129 по (2)+sp=132 сравнению (9)+sp=142 с (1)+sp=144 обычными (8)+sp=153 тестами (7)+sp=161 .

(1)+sp=163 Это (3)+sp=167 значит (6)+sp=174 что (3)+sp=178 вложенные (9)+sp=188 в (1)+sp=190 обучение (8)+sp=199 средства (8)+sp=208 приносят (8)+sp=217 результат (9)+sp=227 — (1)+sp=229 знания (6)+sp=236 доходят (7)+sp=244 до (2)+sp=247 каждого (7)+sp=255 сотрудника (10)+sp=266 а (1)+sp=268 не (2)+sp=271 остаются (8)+sp=280 в (1)+sp=282 методичке (9)+sp=292 . =293. Good.

Paragraph 4: 325, need to trim. Rewrite: "Мозг лучше запоминает информацию, когда она связана с эмоцией и практическим действием. Вопросы в квизе построены так, чтобы сотрудник применил знания в реальных рабочих ситуациях — материал остаётся в памяти надолго. Руководитель получает сотрудников, которые реже ошибаются и быстрее принимают верные решения."

Removed "в контексте" (11) and "так" (3) maybe.

Let's count: Мозг (4)+sp=5 лучше (5)+sp=11 запоминает (10)+sp=22 информацию (10)+sp=33 когда (5)+sp=39 она (3)+sp=43 связана (7)+sp=51 с (1)+sp=53 эмоцией (7)+sp=61 и (1)+sp=63 практическим (13)+sp=77 действием (9)+sp=87 .

(1)+sp=89 Вопросы (7)+sp=97 в (1)+sp=99 квизе (5)+sp=105 построены (9)+sp=115 так (3)+sp=119 чтобы (5)+sp=125 сотрудник (9)+sp=135 применил (8)+sp=144 знания (6)+sp=151 в (1)+sp=153 реальных (8)+sp=162 рабочих (7)+sp=170 ситуаций (8)+sp=179 — (1)+sp=181 материал (8)+sp=190 остаётся (8)+sp=199 в (1)+sp=201 памяти (6)+sp=208 надолго (7)+sp=216 .

(1)+sp=218 Руководитель (12)+sp=231 получает (8)+sp=240 сотрудников (11)+sp=252 которые (7)+sp=260 реже (4)+sp=265 ошибаются (9)+sp=275 и (1)+sp=277 быстрее (7)+sp=285 принимают (10)+sp=296 верные (6)+sp=303 решения (7)+sp=311? Actually "решения." = 8, so 312.

312, still above 300. Trim further. "Вопросы построены так, чтобы сотрудник применил знания в реальных рабочих ситуациях" -> "Вопросы заставляют сотрудника применить знания в реальных рабочих ситуациях." Shortens. Let's rewrite:

"Мозг лучше запоминает информацию, связанную с эмоцией и практическим действием. Вопросы заставляют сотрудника применить знания в реальных рабочих ситуациях — материал остаётся в памяти надолго. Руководитель получает людей, которые реже ошибаются и быстрее принимают верные решения."

Count: Мозг (4)+sp=5 лучше (5)+sp=11 запоминает (10)+sp=22 информацию (10)+sp=33 связанную (9)+sp=43 с (1)+sp=45 эмоцией (7)+sp=53 и (1)+sp=55 практическим (13)+sp=69 действием (9)+sp=79 .

(1)+sp=81 Вопросы (7)+sp=89 заставляют (10)+sp=100 сотрудника (10)+sp=111 применить (9)+sp=121 знания (6)+sp=128 в (1)+sp=130 реальных (8)+sp=139 рабочих (7)+sp=147 ситуациях (9)+sp=157 — (1)+sp=159 материал (8)+sp=168 остаётся (8)+sp=177 в (1)+sp=179 памяти (6)+sp=186 надолго (7)+sp=194 .

(1)+sp=196 Руководитель (12)+sp=209 получает (8)+sp=218 людей (5)+sp=224 которые (7)+sp=232 реже (4)+sp=237 ошибаются (9)+sp=247 и (1)+sp=249 быстрее (7)+sp=257 принимают (10)+sp=268 верные (6)+sp=275 решения (7)+sp=283 . =284. Good.

Now sum: P1=286, P2=299, P3=293, P4=284. Sum = 1162. Headings: 88. Total = 1250. Within 1200-1500. Perfect.

Now check paragraph lengths: 286, 299, 293, 284 — all within 150-300. Good.

Check content:

  • Интерес к обучению: P1 and P2 cover this.
  • Рост прохождения курсов: P3 covers.
  • Закрепление знаний: P4 covers.
  • Вовлеченность: P2 mentions "сами возвращаются", P1 "соревнование".
  • Эффективность: P3/P4.

Make sure subheadings are appropriate:

Интерес к обучению

Рост прохождения курсов

Закрепление знаний в формате игры

These are fine. No forbidden words: no years, no hardcore specs, no money, no English tech terms (дедлайн — is that an anglicism? The instruction says "Запреты: ... англицизмы (feature, deadline, workflow...)" Wait, "deadline" is listed as forbidden!

In P2 I have "дедлайнах". That's a transliteration of "deadline". Should avoid. Replace with "сроках". Let's edit P2.

P2 originally: "Вместо скучного просмотра слайдов — азарт, любопытство и желание выиграть. Сотрудники сами возвращаются к викторине, чтобы улучшить результат, а руководителю не нужно напоминать о дедлайнах обучения.

Такой формат естественно встраивается в рабочий день и воспринимается как перерыв, а не как наказание."

Replace "о дедлайнах обучения" with "о сроках обучения". So: "а руководителю не нужно напоминать о сроках обучения." That's fine.

Let's count P2 again with "сроках" instead of "дедлайнах": "сроках" (6) vs "дедлайнах" (9). So saves 3 chars. New P2 length 296. Total new sum: 286+296+293+284 = 1159, plus headings 88 = 1247. Good.

Check for other anglicisms: "PDF-инструкции" — PDF is an abbreviation, but it's commonly understood and not a tech spec. It's fine. "игровой квиз" — квиз is a normal word. "формат" — ok. "команда" — ok.

Now, the heading H2 is "Что даёт игровой квиз для обучения вашей команды". Our H3s are good. Do we need a final CTA? No, role is benefits_overview only.

Make sure to include the main keyword "офисных сотрудников" or "сотрудников". We use "сотрудников" several times. The main keyword is "офисных сотрудников" — we can add "офисных" in the intro or a heading.

Let's check: The H2 is about "вашей команды". We can mention "офисных сотрудников" in paragraph 1: "сотрудников" is there. To be safe, let's add "офисных" somewhere.

Maybe in P1: "знакомый офисным сотрудникам формат соревнования" — that adds length. Let's see.

Current P1: "Обычные лекции и PDF-инструкции теряют внимание сотрудников — обучение превращается в формальность. Игровой квиз превращает процесс в соревнование, где каждый хочет показать результат.

Заказчик получает не «галочку о прохождении», а команду, которая действительно разобралась в материале."

Change "сотрудников" to "офисных сотрудников"? That would be "теряют внимание офисных сотрудников" — adds 8 chars. Then P1 = 294. Still fine. Let's do that. Then total = 1247 + 8 = 1255. Still within.

Also in P3: "доходят до каждого сотрудника" — maybe "до каждого офисного сотрудника" adds 8. But we already have the keyword once. Enough.

Let's finalize text:

Обычные лекции и PDF-инструкции теряют внимание офисных сотрудников — обучение превращается в формальность. Игровой квиз превращает процесс в соревнование, где каждый хочет показать результат.

Заказчик получает не «галочку о прохождении», а команду, которая действительно разобралась в материале. ### Интерес к обучению Вместо скучного просмотра слайдов — азарт, любопытство и желание выиграть.

Сотрудники сами возвращаются к викторине, чтобы улучшить результат, а руководителю не нужно напоминать о сроках обучения. Такой формат естественно встраивается в рабочий день и воспринимается как перерыв, а не как наказание.

### Рост прохождения курсов Когда обучение выглядит как игра, его проходят до конца, а не бросают на середине. Игровые форматы повышают завершённость курсов по сравнению с обычными тестами.

Это значит, что вложенные в обучение средства приносят результат — знания доходят до каждого офисного сотрудника, а не остаются в методичке. ### Закрепление знаний в формате игры Мозг лучше запоминает информацию, связанную с эмоцией и практическим действием.

Вопросы заставляют сотрудника применить знания в реальных рабочих ситуациях — материал остаётся в памяти надолго. Руководитель получает людей, которые реже ошибаются и быстрее принимают верные решения. Check total length: P1 with "офисных" added: 294. P2: 296.

P3 with "офисного" added: 293+8=301. Hmm, P3 becomes 301, slightly over 300. But acceptable? Better to keep under 300. Remove "офисного" from P3 and keep only in P1. Then P3=293. Total=294+296+293+284+88=1255. Good.

Let's verify P1 count with "офисных": previous P1 was 286 with "сотрудников". Adding "офисных " (8 characters + space? Actually "офисных" = 7, plus space = 8). So new P1 = 294. Yes.

P3 = 293 without офисного. P2 = 296, P4 = 284. Sum paragraphs = 294+296+293+284 = 1167. Headings: 22+28+38 = 88. Total = 1255.

Perfect. Now ensure no blank lines after headings? In markdown, we need a blank line between heading and paragraph. Yes.

Also, the H2 body should have 3-5 paragraphs. We have 4 paragraphs (intro + 3 benefits). That's fine.

Let's output the body without the H2, just the markdown.## Why office employees are hard to engage in training and how to fix it

Standard corporate training often comes down to lectures, presentations, and mandatory tests at the end. Office employees sit through these hours mechanically: they listen half-heartedly, click through answers, and within a week forget most of the material.

The result is boring staff training that delivers neither new skills nor real value for the business.

Low employee engagement means knowledge never sticks. Mistakes repeat again and again, processes slow down, and the time and budget spent on training go to waste. A manager sees the result: training has been completed, but the team's behavior and metrics do not change.

The reason is simple — adults do not learn when lectures are read to them; they learn when they are interested.

Interest in training fades because of the monotonous format. Office employees want to compete, test themselves in a game, get quick results, and see progress.

This is exactly what effective training in a modern company is built on: not "memorize and pass," but "try, make mistakes, win."

The solution is interactive training quizzes with game mechanics. Employees join in voluntarily because it feels like a game, not an obligation. A competitive element, a storyline, and clear feedback reinforce knowledge better than any textbook.

A quiz can be completed at a convenient time, and the result is immediately visible to both the manager and the employee.

We, our team, have been solving this problem for businesses for over ten years: we turn dull corporate training into a lively game that engages office employees and delivers measurable results.

A thoughtful format, professional graphics, and reliable implementation — this is how we solve the problem that ordinary courses cannot handle.

What a game quiz gives for training your team

Ordinary lectures and PDF instructions lose the attention of office employees — training becomes a formality. A game quiz turns the process into a competition where everyone wants to show a good result.

The client gets not a "completion checkbox" but a team that has truly understood the material.

Interest in learning

Instead of boring slides — excitement, curiosity, and the desire to win. Employees come back to the quiz on their own to improve their score, and the manager doesn't have to remind them about training deadlines. This format naturally fits into the workday and feels like a break, not a punishment.

Higher course completion rates

When training looks like a game, people finish it instead of dropping out halfway. Game formats increase course completion rates compared to regular tests.

That means the money invested in training delivers results — knowledge reaches every employee instead of staying in a manual.

Knowledge retention through game format

The brain remembers information better when it's linked to emotion and hands-on practice. Quiz questions make employees apply knowledge in real work situations, so the material stays in memory for a long time. The manager gets people who make fewer mistakes and make the right decisions faster.

Quiz formats for training office employees

Every company has its own request: some need to quickly introduce new hires to regulations, some need to refresh the sales team's knowledge, and some need to unite the team and relieve tension after a quarterly report.

A training quiz covers these tasks in a game form: employees get involved in the process and remember the material better than when reading instructions or watching presentations.

We develop quizzes for a specific scenario and team size — from 10 to 300 people. Below are the typical formats clients choose most often. In each case, you get a ready-made scenario, an evaluation methodology, and support at every stage.

Format For whom What the client gets
Individual quiz in an LMS New employees during onboarding Knowledge testing without taking time away from work, automatic result tracking, and clear statistics for each employee.
Team quiz in the office Departments of 15 to 50 people Live interaction, discussion of answers, and mistake analysis — knowledge sticks right there during the game.
3D quiz quest with virtual locations Companies with distributed offices or remote employees A single training space when participants are in different cities. Employees explore virtual zones and solve tasks at their own pace.
Blitz quiz at a corporate event Teams up to 100 people A bright pause in the program that lightens the mood and subtly reminds employees of internal rules or company products.
Quiz with competition between departments From 30 to 300 employees Healthy competition and engagement: each department wants to stand out, and you get an objective picture of knowledge levels across units.

We choose the format together with you, based on the goal and number of participants — this is free and takes less than a day. Then we adapt the questions to your materials so employees learn from real company cases, not abstract examples.

How a training quiz is developed: stages and timeline

You get a clear process without surprises: at every stage, it's visible what's happening and when the result will be ready. Most often, the path from brief to launch takes 2–4 weeks — the exact timeline is confirmed after the first call.

  1. Brief and goals. We discuss who we're training and what result matters: memorizing regulations, practicing scripts, or onboarding new hires. We define the topics, question difficulty, and desired reach — this is the basis for the quote and timeline.

  2. Scenario and questions. We prepare the quiz structure: rounds, question types, explanations for answers. We approve the texts with you so they are clear to employees and match the corporate style.

  3. Design and interface. We style the game around your brand: screens, animation, characters, logo. You see mockups before development starts and can make changes at this stage, not after launch