אנימציות מ-Figma ל-Lottie לאפליקציות מובייל

אנימציית המסכים מתפרקת בזמן הבנייה: חלק מהאפקטים אובדים, חלק נעים בקפיצות. אנחנו מכינים ייצוא אנימציות Figma כפתרון מלא ומעבירים אותן לפיתוח בצורה שמתאימה לשחרור. המסכים שלכם מתעוררים לחיים בלי תיקונים בשלב הסופי.

פיתוח ותמיכה בכל סוגי היישומים הניידים:

יישומים ניידים למידע ובידור
אפליקציות חדשות, משחקים, מדריכים, קטלוגים מקוונים, אפליקציות מזג אוויר, אפליקציות כושר ובריאות, אפליקציות נסיעות, אפליקציות חינוכיות, רשתות חברתיות ומסנג'רים, חידונים, בלוגים ופודקאסטים, פורומים, אגרגטורים
יישומים ניידים למסחר אלקטרוני
חנויות מקוונות, אפליקציות B2B, מרקטפלייסים, בורסות מקוונות, שירותי קאשבק, בורסות, פלטפורמות דרופשיפינג, תוכניות נאמנות, משלוחי מזון ומוצרים, מערכות תשלום.
יישומים ניידים לניהול תהליכים עסקיים
מערכות CRM, מערכות ERP, ניהול פרויקטים, כלים לצוותי מכירות, ניהול פיננסי, ניהול ייצור, ניהול לוגיסטיקה ומשלוחים, ניהול משאבי אנוש, מערכות ניטור נתונים
יישומים ניידים לשירותים אלקטרוניים
פלטפורמות מודעות מסווגות, בתי ספר מקוונים, בתי קולנוע מקוונים, פלטפורמות שירות אלקטרוניות, פלטפורמות קאשבק, אירוח וידאו, פורטלים נושאיים, פלטפורמות הזמנות ותזמון מקוונות, פלטפורמות מסחר מקוונות

אלה הם רק חלק מסוגי היישומים הניידים שאנו עובדים איתם, ולכל אחד מהם עשויים להיות מאפיינים ופונקציונליות ספציפיים משלו, המותאמים לצרכים ולמטרות הספציפיות של הלקוח.

השירותים שאנו מציעים
מציג 1 מתוך 1כל 1734 השירותים
אנימציות מ-Figma ל-Lottie לאפליקציות מובייל
בינוני
~1 יום

הכישורים שלנו:

שאלות נפוצות

העבודות האחרונות

  • פיתוח אפליקציית מובייל עבור FEEDME
    פיתוח אפליקציית מובייל עבור FEEDME
    971
  • פיתוח אפליקציית מובייל עבור XOOMER
    פיתוח אפליקציית מובייל עבור XOOMER
    869
  • פיתוח אפליקציית מובייל עבור RHL
    פיתוח אפליקציית מובייל עבור RHL
    1289
  • פיתוח אפליקציית מובייל עבור ZIPPY
    פיתוח אפליקציית מובייל עבור ZIPPY
    1143
  • פיתוח אפליקציית מובייל עבור Affhome
    פיתוח אפליקציית מובייל עבור Affhome
    1076
  • פיתוח אפליקציית מובייל עבור חברת FLAVORS
    פיתוח אפליקציית מובייל עבור חברת FLAVORS
    677

מדוע ייצוא אנימציות Figma נשבר בעת בניית האפליקציה

העיצוב בעורך והאפליקציה פועלים לפי כללים שונים: הקנבס מצייר את מה שהמעצב רואה, ואילו הבנייה משחזרת רק את מה שמתואר במבנה השכבות. ייצוא אנימציות Figma מעביר קבוצות, מסכות, אפקטים ועקומות תנועה — וכל אי-התאמה בין הכוונה למבנה צפה לא בתצוגה המקדימה, אלא כבר בשלב הבנייה.

הסיבה הראשונה — חוסר סנכרון בין השכבות. צורות מורכבות מפורקות בעת הייצוא לחלקים, סדר ההנחה משתנה, ומסכות מקוננות מאבדות את החיתוך.

באפליקציה האלמנטים אינם נעים יחד: הרקע מפגר, האייקון יוצא מגבולות הפריים, והמסכה מפסיקה לחתוך את העודף — האנימציה נשברת בשלב הבנייה במקום שבו בעיצוב הכול היה מדויק.

השנייה — קובץ מקור עמוס מדי. שכבות ראסטר שנותרו, אפקטים פריים-אחר-פריים, עיוותי רשת ושכבות שירות מיותרות הופכים סצנה קומפקטית לקובץ אנימציה כבד. הוא נטען לאט יותר בעת עליית המסך, ובמכשיר חלש ההשמעה מתנהלת בקטעים — מורגש בדיוק במקום שבו התנועה אמורה להיות חלקה.

השלישית — הבדל בין מסכים. קואורדינטות קבועות וקשירות מתוך הפריים אינן מחושבות מחדש לפי צפיפות הפיקסלים ויחס הממדים: במכשיר אחד הסצנה נראית כמו בעיצוב, ובאחר היא חתוכה בקצוות או מתוחה.

כל שלושת הכשלים אינם נמצאים בעיצוב, אלא בהכנת קובץ המקור ובהגדרת הייצוא. נפרק כיצד סוגרים זאת: בדיקת המבנה לפני הייצוא, אופטימיזציה סבירה והרצה על מכשירים אמיתיים.

מה משתנה כשהאנימציה מועברת כראוי

אנימציה שמועברת כראוי היא Lottie וקטורי עם פריימים מרכזיים שמורים, עקומות האצה ושמות שכבות ברורים — ולא סרטון וידאו ולא אוסף של פריימים ראסטריים. קובץ כזה מושמע באופן נייטיבי בשתי הפלטפורמות, שוקל פי כמה פחות מרצף תמונות ואינו מאבד חדות בעת שינוי קנה מידה של הממשק.

הטמעה בממשק אורכת שעות במקום ימים: המפתח אינו צריך לשחזר ידנית תזמונים, להתאים את משך הזמן לקוד ולבחור עקומות בעין. הפחתת מספר התיקונים מגיעה מאותו מקום — הערות לגבי מהירות, קצב והפעלה חוזרת של הלולאה נסגרות בצד האנימציה, לפני שהמשימה נכנסת לבנייה.

החלקות של הממשק נשענת על עקביות בין פריימים להאצות, ולא על עוצמת המכשיר, ולכן תוצאה אחידה בפלטפורמות עובדת באותה מידה גם בסמארטפונים חלשים. האנימציה אינה מקרטעת בעת טעינת המסך, אינה "נתקעת" על הפריים הראשון ומטפלת כראוי בקטיעה — אם המשתמש עזב את המסך לפני שהסתיימה.

אפקט נפרד — השמעה יציבה. מהמהדורה נעלמים סוגי פגמים שבעבר נתפסו כבר בקבלה: חוסר סנכרון תזמונים בין פלטפורמות, ארטיפקטים בגבול הפריימים, טשטוש במסכים גדולים וקטיעת הלולאה בעת החזרה למסך. משקל האנימציה באפליקציה נשאר צפוי — רואים אותו לפני השחרור, ולא אחרי תלונות.

פורמטים ודרכי מסירה של אנימציה לאפליקציה

פורמטי אנימציה לאפליקציות נבדלים לא רק במראה החיצוני, אלא גם במשקל, בהיענות ובעלות התיקונים הבאים. לאחר ייצוא אנימציות Figma יש להחליט כיצד בדיוק התנועה תיכנס לבנייה: מכך תלוייה החלקות במכשירים חלשים, ומי יוכל לתקן את האפקט לאחר השחרור. להלן — שלוש אפשרויות עובדות והמגבלות שלהן.

אפשרות מתי מתאימה מגבלות
אנימציה וקטורית (Lottie, תיאור JSON) אייקונים, איורים, מצבי כפתורים, מעברים בין מסכים — במקומות שבהם נדרשים שינוי קנה מידה והחלפת צבע ללא ציור מחדש מסכות מורכבות, טשטושים וגרדיאנטים מושמעים בקושי, וחלק מהאפקטים בעיצוב המקורי יש להרכיב ידנית
רצף פריימים הדגשות קצרות עם פלסטיות מורכבת: חלקיקים, איורים "חיים", תגובה לפעולת משתמש משקל הבנייה והזיכרון עבור מטמון הפריימים גדלים באופן ניכר, ומתאים פחות לשינויי קנה מידה בין צפיפויות מסך שונות
אנימציית ממשק מובנית אינטראקציות שגרתיות: הופעת מסכים, לחיצות, ניווט — במקומות שבהם נדרשת היענות מיידית מוגבלת ליכולות הפלטפורמה, ותנועה לא-סטנדרטית יש לתאר בקוד ידנית

בפועל משלבים את הפורמטים באפליקציה אחת: הווקטורי מכסה מעברים ואיורים גדולים, רצף הפריימים — הדגשות בודדות, ואנימציית הממשק המובנית — נגיעות יומיומיות. את החלוקה עושים בכניסה, בעת ניתוח העיצובים: מסמנים מה עובר לווקטורי ומה דורש רינדור פריים-אחר-פריים. כך משקל הבנייה נשאר בשליטה, ותיקון תנועה אינו הופך לציור מחדש של הסצנה כולה.

כיצד מתבצעת הכנת האנימציה לשחרור

קובץ המקור ב-Figma הוא עיצוב, ולא קובץ לאפליקציה: חלק מהשכבות אינן נחוצות בבנייה, ואת ההתנהגות בעת קטיעת מעבר בדרך כלל איש אינו בודק. את סדר העבודה בונים כך שמקומות כאלה יימצאו לפני ההעברה לפיתוח, ולא בשחרור.

  1. ניתוח קבצי המקור. מסירים כפילויות ושכבות מוסתרות, שכבות ראסטר מומרות לווקטור — הדבר משפיע ישירות על משקל הקובץ הסופי.
  2. סכמת מצבי המסך. קובעים מהיכן ולאן הולך המעבר, מה קורה בלחיצה חוזרת, ביציאה מהמסך ובקטיעת הטעינה. בלעדיה נוצרים בקוד ענפים שאיש לא בדק.
  3. הרכבת האנימציה ב-Lottie. פורסים את התנועה לפריימים מרכזיים, ממירים גופנים לעקומות, מקצרים נקודות בקרה מיותרות על העקומות.
  4. בדיקה על מכשירים. מריצים על מכשירים חלשים וחזקים: חלקות, צריכת סוללה, התנהגות בעת מזעור, מצב כהה, כתוביות ארוכות לאחר לוקליזציה.
  5. תיקונים. לפי ההערות מרכיבים מחדש: מפשטים תנועה שאינה נקראת, מכינים גרסה מוקלת למכשירים חלשים.
  6. העברה לפיתוח. מוסרים קבצים עם שמות ברורים, משך זמן, נקודות כניסה ויציאה, קישור למצבים — אין צורך לנחש.
  7. ליווי. שומרים קבצי מקור וגרסאות, כדי שתיקון לאחר עיצוב מחדש לא יהפוך להרכבה מחדש מאפס.

מה אנו מוסרים יחד עם ייצוא האנימציות

חבילת ההעברה של האנימציה מורכבת כך שניתן יהיה להשלים ולעשות בה שימוש חוזר בלעדינו. המפתח או המעצב פותח את קבצי המקור, בודק מול סכמת השכבות וממשיך לעבוד באותו סדר כמונו. להלן — מה עובר לפרויקט יחד עם הקבצים המוכנים.

  • קבצי מקור של האנימציה — קובץ עבודה עם כל היררכיית השכבות, המצבים והווריאציות, ללא תיקונים "מעל" וללא קשרים שאבדו בין האלמנטים.
  • קבצי אנימציה מוכנים — ייצוא ל-Lottie, מהונדס לפי משקל ומספר פריימים מרכזיים, עם בדיקת השמעה בשתי הפלטפורמות.
  • סכמת שכבות — מפת התאמה: איזו שכבה קשורה לאיזה אלמנט ממשק ומה ישתנה אם תכבה אותה.
  • כללי שמות לשכבות — מילון אחיד של תחיליות וסיומות, שלפיו האוטומציה מרכיבה את האנימציה ואינה מתבלבלת בין המצבים.
  • תיעוד האנימציה — טריגרים להפעלה, משך זמן, חזרות, התנהגות בעת קטיעה ובמכשיר חלש.
  • נהלי עדכון — כיצד מבוצע התיקון, מי מאשר, כיצד נקבעת הגרסה ומה נכנס לייצוא הבא.
  • רשימת בדיקה לקבלה — סעיפים שלפיהם אתם מקבלים את העבודה ובודקים אנימציה חדשה לפני השחרור.

בנפרד מפרטים מה נחשב לתיקון בתוך האנימציה ומה נחשב לאנימציה חדשה. זה מסיר מצבים שנויים במחלוקת שבהם לאחר השחרור משתנה המבנה, ולא רק הצבע או התזמון.

מקרה בוחן: הסרנו טלטולים וחוסר סנכרון באנימציית המסכים

אפליקציה עם מעברים מונפשים: אונבורדינג, כרטיסי מוצר, אישור הזמנה. את התסריט עשה מעצב, ואילו המפתח הרכיב מחדש את התנועה ידנית בקוד — במכשירי הבדיקה המעברים נראו חלקים, ובחלק מהדגמים האמיתיים הם נשברו: האלמנטים טלטלו בעת פתיחת הרשימה, והתגובה של הכפתור פגרה מהטאפ. במהלך שחרור הצטברו כארבעים הערות לממשק, חלקן עבר למחזור הבא ושם גם שוכפל.

מה שינינו

התנועות הועברו ל-Lottie — פורמט האנימציה הווקטורית בקוד פתוח של Airbnb, ונבנה חיבור "עיצוב — קובץ — נגן האפליקציה". המעצב מוסר את התנועה כקובץ נפרד עם טריגרים מפורשים: טאפ, גלילה, הופעת מסך.

המפתח מחבר אותו כמשאב, ללא הרכבה ידנית של תזמון ומסלולים, ולכן תיקוני אנימציה אינם עוד משימה של המהנדס.

מדדים לפני ואחרי

  • פגמי אנימציה בשחרור: 38 → 4, וכל הארבעה — דגמי מכשירים שונים, ולא חזרה על כשל אחד;
  • זמן לתיקון תנועה: יומיים של הרכבה ובדיקה → פחות משעה;
  • שיעור הפניות לתמיכה בניסוח "הממשק מקרטע": הצטמצם פי חמישה;
  • הסרת הטלטולים עוגנה בבדיקות שלפני השחרור, ולא בצפייה ידנית.

חוסר הסנכרון באנימציה נעלם לא מפני ש"נוספו יותר בדיקות", אלא מפני שנעלם המעבר הידני של תזמונים בין העיצוב לקוד — מקור אי-ההתאמה היה אחד, והוא הוסר. תוצר לוואי: קובץ התנועה הווקטורי שוקל פחות מאוסף פריימים, והאפליקציה עולה באופן ניכר מהר יותר במכשירים חלשים.

אנימציה וקטורית או פריים-אחר-פריים: מה לבחור

את הבחירה מכתיב לא העורך, אלא אופי הסצנה: כמה שכבות נעות בו-זמנית, האם יש טשטוש, מסכות וגרדיאנטים, באיזו תדירות האנימציה מופיעה על המסך. אנימציה וקטורית מתארת תנועה בעקומות ובפריימים מרכזיים — הקובץ שוקל מעט ונראה חדות באופן אחיד בכל מסך.

זו מבוססת הפריימים מורכבת מפריימים שצוירו מראש: עלות ההשמעה צפויה, אך משקל הקובץ והתלות ברזולוציה גבוהים יותר.

ייצוא אנימציה וקטורית מ-Figma ל-Lottie נותן קובץ קומפקטי שמושמע נייטיבית ומתוקן על ידי המעצב ללא הרכבה מחדש של האפליקציה. מבוססת הפריימים מועילה במקומות שבהם נדרשת תמונה עשירה: חלקיקים, עשן, טקסטורות מורכבות.

אפשרות מתי מתאימה מגבלות
וקטורית (קובץ מתוך Figma) אייקונים, מתגים, מחווני טעינה, מעברים פשוטים, כל גדלי מסך עשרות שכבות נעות, מסכות וטשטוש מעמיסים באופן ניכר על מכשירים חלשים
מבוססת פריימים ראסטריים (אוסף פריימים או וידאו) מעברים מורכבים, חלקיקים, טקסטורות, שבהם חשוב כל פרט בתמונה משקל גדול יותר, תלות ברזולוציה, ותיקונים דורשים ציור מחדש
היברידי מעבר ארוך בין מסכים: בסיס וקטורי בתוספת שכבות ראסטר מורכב יותר להרכבה ולתחזוקה, נדרש פיקוח על סנכרון השכבות

הכלל פשוט: אנימציות ממשק קצרות ומעברים מורכבים בין מצבי מסך — וקטורי; סצנות עשירות בחלקיקים וטקסטורות — מבוססת פריימים או היברידי. אם בסצנה יש יותר מעשרה שכבות שנעות בו-זמנית, יש טשטוש או מסכה, בודקים אותה במכשיר החלש ביותר מבין הנתמכים.

לפני המסירה סופרים שלושה דברים: כמה אנימציות מושמעות בו-זמנית, כמה תופס הקובץ, וכמה מהר הסצנה עולה במכשיר חלש. שכבות מיותרות מסולקות על ידי קדם-הרכבה, וקטעים כבדים מוחלפים בשכבת ראסטר.

שאלות טכניות נפוצות בנוגע לאנימציה באפליקציה

לפני ההתחלה לצוות ולמזמין יש בדרך כלל אותן שאלות בנוגע לאנימציה: תאימות, משקל, תמיכה, עדכונים ואי-התאמות בין מכשירים. מפרקים אותן מראש — עד האיטרציה הראשונה לא נשאר אי-הבנה.

כל תשובה שלהלן הופכת בעבודה לקריטריון קבלה בר-בדיקה.

עד כמה האנימציה תואמת לאפליקציה שלנו?

תאימות האנימציה תלויה באילו שכבות ואפקטים נכנסו לייצוא: מסכות, גרדיאנטים ומסלולי חיתוך אינם מועברים תמיד. אנו בודקים את התרחיש בגרסאות המערכת המיועדות לפני ההעברה לפיתוח.

עד כמה יהיה כבד קובץ האנימציה?

משקל קובץ האנימציה גדל עם מספר הפריימים המרכזיים, הקבוצות המקוננות והגרפיקה הראסטרית בתוך הווקטורים. מפשטים עקומות, מנקים שכבות ריקות, מפצלים סצנה ארוכה לקטעים — התמונה אותה תמונה, והקובץ קל באופן ניכר.

מה עם התמיכה באנימציה לאחר השחרור?

המשאבים נשמרים בנפרד ועם שמות ברורים, ולכן את התיקון מבצע כל מהנדס בצוות, ולא רק יוצר הסצנה. לכל ערכה מצורפים תיאור המבנה וכללי התיקון.

כיצד עדכון האנימציה נכנס לאפליקציה?

אם הסצנה הוצאה למשאב נפרד, עדכון האנימציה אינו דורש מהדורה חדשה בחנויות האפליקציות — די בהחלפת הקובץ. עבור מסכים רגישים אנו מחזיקים גרסאות ויכולת חזרה לערכה הקודמת.

מדוע במכשירים שונים האנימציה נראית אחרת?

את אי-ההתאמות יוצרים קצב רענון המסך, נפח הזיכרון וגרסת המערכת. לכן בדיקת האנימציה מתבצעת לא רק על דגמים חזקים: בודקים מכשירים חלשים, קטיעת סצנה וסיומה התקין.

נדון באנימציה של האפליקציה שלכם

הדרך הקלה ביותר לדון במשימה היא על עיצוב חי: שלחו קובץ Figma עם הרשאת צפייה ופרטו את האנימציות לפי עדיפות — מסך טעינה, מעברים בין מצבים, תגובה ללחיצה. זה מספיק כדי להבין את היקף העבודה ללא התכתבות ארוכה.

הצעד הראשון אורך יום-שני ימי עבודה. במהלך הזמן הזה אנו מנתחים את מבנה השכבות, בודקים שהאלמנטים הווקטוריים והקבוצות מיוצאים כראוי, ומסמנים מקומות שבהם נדרשת הרכבה מחדש. לאחר הניתוח חוזרים עם הערכת לוחות זמנים ותוכנית עבודה לפי שלבים — עם תאריכים קונקרטיים, ולא עם טווח כללי.

  • עיצוב עם הרשאת צפייה והערות — תיקונים מסמנים ישירות בקובץ, אין צורך להעבירם ידנית.
  • רשימת אנימציות לפי עדיפות: מה מציגים בבנייה הראשונה, ומה עובר לשנייה.
  • תרחישי הפעלה: היכן האנימציה מתחילה מעצמה, והיכן — בפעולת משתמש או בגלילה.
  • מגבלות: משך זמן, משקל קובץ, דרישות הפלטפורמות המיועדות.
  • קישור לאפליקציה ששוחררה, אם היא כבר פועלת — נראה כיצד מתנהגות האנימציות הקיימות.
  • סכמת תמיכה באנימציה לאחר ההשקה: כיצד מועברים תיקונים ומה משתנה ללא הרכבה מחדש של המסך.

אנימציה לאפליקציה במפתח סופי — זה כל המסלול מניתוח העיצוב ועד בדיקה על מכשירים חיים. כתבו לנו מה יש לכם בידיים — נחזור עם הערכה ותוכנית.