הטמעת Spin-the-Wheel (גלגל המזל) באפליקציה לנייד

המכניקה של הגרלה נראית פשוטה, אבל דווקא היא לרוב פוגעת במעורבות: פרסים "לא נופלים", הממשק נתקע, והמשתמשים עוזבים. אנחנו מפתחים גלגל מזל במפתח-על — מהלוגיקה של חלוקת הפרסים ועד האנימציה — ומגדירים רנדומליות הוגנת כך שהמכניקה תשמור על המשתמשים ולא תעצבן אותם. אנחנו לוקחים על עצמנו את כל המחזור ומעבירים מודול מוכן עם תיעוד.

פיתוח ותמיכה בכל סוגי היישומים הניידים:

יישומים ניידים למידע ובידור
אפליקציות חדשות, משחקים, מדריכים, קטלוגים מקוונים, אפליקציות מזג אוויר, אפליקציות כושר ובריאות, אפליקציות נסיעות, אפליקציות חינוכיות, רשתות חברתיות ומסנג'רים, חידונים, בלוגים ופודקאסטים, פורומים, אגרגטורים
יישומים ניידים למסחר אלקטרוני
חנויות מקוונות, אפליקציות B2B, מרקטפלייסים, בורסות מקוונות, שירותי קאשבק, בורסות, פלטפורמות דרופשיפינג, תוכניות נאמנות, משלוחי מזון ומוצרים, מערכות תשלום.
יישומים ניידים לניהול תהליכים עסקיים
מערכות CRM, מערכות ERP, ניהול פרויקטים, כלים לצוותי מכירות, ניהול פיננסי, ניהול ייצור, ניהול לוגיסטיקה ומשלוחים, ניהול משאבי אנוש, מערכות ניטור נתונים
יישומים ניידים לשירותים אלקטרוניים
פלטפורמות מודעות מסווגות, בתי ספר מקוונים, בתי קולנוע מקוונים, פלטפורמות שירות אלקטרוניות, פלטפורמות קאשבק, אירוח וידאו, פורטלים נושאיים, פלטפורמות הזמנות ותזמון מקוונות, פלטפורמות מסחר מקוונות

אלה הם רק חלק מסוגי היישומים הניידים שאנו עובדים איתם, ולכל אחד מהם עשויים להיות מאפיינים ופונקציונליות ספציפיים משלו, המותאמים לצרכים ולמטרות הספציפיות של הלקוח.

השירותים שאנו מציעים
מציג 1 מתוך 1כל 1734 השירותים
הטמעת Spin-the-Wheel (גלגל המזל) באפליקציה לנייד
בינוני
~2-3 ימים

הכישורים שלנו:

שאלות נפוצות

העבודות האחרונות

  • פיתוח אפליקציית מובייל עבור FEEDME
    פיתוח אפליקציית מובייל עבור FEEDME
    971
  • פיתוח אפליקציית מובייל עבור XOOMER
    פיתוח אפליקציית מובייל עבור XOOMER
    869
  • פיתוח אפליקציית מובייל עבור RHL
    פיתוח אפליקציית מובייל עבור RHL
    1289
  • פיתוח אפליקציית מובייל עבור ZIPPY
    פיתוח אפליקציית מובייל עבור ZIPPY
    1143
  • פיתוח אפליקציית מובייל עבור Affhome
    פיתוח אפליקציית מובייל עבור Affhome
    1076
  • פיתוח אפליקציית מובייל עבור חברת FLAVORS
    פיתוח אפליקציית מובייל עבור חברת FLAVORS
    677

מדוע גלגל המזל שובר את המעורבות באפליקציה

פיתוח גלגל מזל כמעט תמיד מתחיל באנימציה ובקרן הפרסים, אבל נשבר על הדבר המשעמם — על מה שקורה בין לחיצת הכפתור לתוצאה. המשתמש לוחץ "סובב", ממתין לתשובת השרת, ואם מכניקת ההגרלה מגיבה לאט יותר מכמה שניות, העניין דועך: חלק מהקהל סוגר את המסך בלי להמתין לפרס. מעורבות המשתמשים יורדת לא בגלל עיצוב משעמם, אלא בגלל השהיית התגובה שאיש לא תכנן בארכיטקטורה.

הסיבה הטיפוסית השנייה — ניתוק הסשן באמצע הסיבוב. האפליקציה עוברת לרקע, הרשת מתחלפת מ-Wi-Fi לסלולרי, ותוצאת ההגרלה אובדת: השרת כבר ניכה את הניסיון, והלקוח לא ראה אותו. המשתמש חוזר למסך ריק ומחליט שהמכניקה לא הוגנת.

השלישית — רנדומליות שמחושבת במכשיר: התוצאה צפויה מראש, הפרסים מתחלקים בצורה לא אחידה, והמשתתפים הפעילים הראשונים מבחינים בכך.

הרביעית — היעדר אידמפוטנטיות. הקשה כפולה על הכפתור, בקשה חוזרת בזמן timeout, והמשתמש מקבל שני סיבובים עבור ניסיון אחד או, להפך, מאבד את הזכייה. החמישית — מצב מרוץ בין האנימציה לתשובת השרת: הגלגל עוצר על סקטור שאינו תואם את הפרס שנרשם, וזה נראה בהיסטוריית הזיכויים.

כל חמש הסיבות נמצאות במישור אחד — באופן שבו בנוי חילופי הנתונים בין האפליקציה ל-backend, ולא בגרפיקה. מפרקים איך זה נסגר: היכן לחשב את התוצאה, איך לעבור ניתוק סשן ומה להציג למשתמש בזמן שהתשובה עוד בדרך.

מה נותנת מכניקת הגרלה שתוכננה נכון

מכניקת הגרלה מפסיקה להיות "גימיק לחג" והופכת לתרחיש חזרה קבוע, כאשר ההתנהגות שלה צפויה בכל השלבים: מפתיחת המסך ועד זיכוי הפרס. להלן רשימת תיוג של אפקטים שנראים במדדים, ולא במצגת.

  • עלייה בהפעלות חוזרות. הפרס והסיכוי הבא ניתנים במנות עם טיימר ברור — המשתמש חוזר לא "כשהוא יזכור", אלא לפי לוח זמנים. שיעור ההפעלות ביום השני והשלישי לאחר ההתקנה גדל באופן משמעותי, כי המכניקה מוטמעת בתרחיש היומיומי, ולא תלויה ככפתור נפרד.
  • ירידה בשיעור ההפעלות שהופסקו. הסיבוב, התוצאה וזיכוי הפרס עוברים ללא רענון המסך וללא אובדן מצב בעת מזעור האפליקציה. אם המשתמש עזב באמצע, בחזרה הוא רואה את אותה תוצאה, ולא מסך ריק — הפסקת ההפעלה מפסיקה להיות פרס שאבד.
  • עומס צפוי על צד השרת. התוצאה נקבעת בשרת, הלקוח רק מנגן את האנימציה. ההגרלה לא יוצרת קפיצות בעת כניסה המונית: הבקשות מעובדות בתור, ומגבלות על הניסיונות חוסמות מניפולציה בצד הלקוח.
  • הוגנות האקראיות שאפשר להוכיח. האלגוריתם וטבלת הפרסים נקבעים מראש, כל תוצאה מתועדת עם מזהה ניסיון. בעת בירור מצב שנוי במחלוקת רואים מה נפל ולמה — זה מסיר תלונות ומגן מפני האשמות במניפולציה.
  • שליטה ללא שחרור גרסה. ההסתברויות, הפרסים והתנאים משתנים בהגדרות בשרת. השיווק מתאים את המכניקה לקמפיין ללא בנייה חדשה של האפליקציה וללא המתנה למודרציה בחנויות.
  • אנליטיקה שקופה. נספרים לא רק הסיבובים, אלא גם המסלול עד הפרס: היכן נושרים, כמה ניסיונות מתבזבזים לחינם, איזה פרס מניע לחזור. על בסיס הנתונים האלה המכניקה מכווננת מחדש, ולא נבנית מאפס.

כל סעיף נבדק בשלב התכנון — לפני שהמכניקה עוברת לפיתוח. תארו את המשימה: נסביר אילו מהאפקטים באמת ניתן להשיג באפליקציה שלכם, ונחזור עם הערכה ותוכנית.

אפשרויות מימוש: מודול נייטיב, תצוגת ווב, היברידי

הבחירה בגישה לגלגל המזל קובעת לא רק את המראה, אלא גם את האופן שבו המכניקה תשרוד עדכוני מערכת, החלפת גרסאות וגידול בעומס על המבצעים. להלן שלוש סכמות עבודה שבהן באמת בוחרים בהתחלה, והמגבלות שלהן.

אפשרות מתי מתאימה מגבלות
מודול נייטיב הגלגל הוא מכניקה קבועה בליבת האפליקציה, חשובים חלקות אנימציית הסיבוב ותגובה מיידית דורש בנייה נפרדת לכל פלטפורמה, שינויים עוברים דרך עדכון האפליקציה
תצוגת ווב המבצע זמני, קרן הפרסים והכללים משתנים לעתים קרובות, נדרש הפעלה מהירה ללא עדכון האפליקציה האנימציה תלויה במנוע המוטמע, במכשירים חלשים ייתכנו ירידות בביצועים, הגישה לפונקציות מערכת מוגבלת
מימוש היברידי נדרש איזון: הלוגיקה והכללים יושבים על השרת, ואנימציית הסיבוב והמשוב ההפטי — בשכבה הנייטיבית מורכב יותר לתחזוקה: שני מעגלים, נדרש עיבוד מתואם של התוצאה והגנה מפני החלפה

מודול נייטיב מעניק חלקות למופת וגישה מלאה למשוב רטט, אך כל שינוי בפרסים ובהסתברויות משמעו עדכון חדש — בשתי הפלטפורמות, עם מעבר בדיקות בחנויות. זה מוצדק כאשר הגלגל הוא חלק מליבת המוצר ועובד חודשים ללא שינויים.

תצוגת ווב מופעלת בתוך ימים ומתעדכנת בצד השרת ללא מעורבות המשתמש. המחיר — תאימות פלטפורמות: במכשירים ישנים אנימציית הסיבוב עשויה לרעוד, והגישה למצלמה או ל-push מוגבלת.

מימוש היברידי מסיר את רוב הפשרות האלה: השרת מחזיר את התוצאה, השכבה הנייטיבית מציירת אותה, ולכן הכללים משתנים ללא עדכון, והתחושה נשארת «שלך».

מפרקים איזו אפשרות סוגרת את המשימה שלכם ללא בנייה מחדש מיותרת.

שלבי פיתוח גלגל המזל כמעטפת מלאה

פיתוח גלגל המזל אינו מתחיל בשרטוט הסקטורים, אלא בביקורת האפליקציה: בודקים על איזה סטאק בנויים הלקוחות, כיצד בנויה ההזדהות, האם קיים שכבת שרת לזיכוי פרסים וכיצד האפליקציה מתמודדת עם עומס שיא. מכך תלוי אם נשלב את המכניקה במתאר הקיים או שנזדקק לשירות נפרד עם בסיס נתונים משלו.

לאחר מכן מקבעים את סכימת המכניקה: כמה סקטורים, אילו פרסים, באיזו תדירות כל אחד נופל, מה קורה בעת ניתוק הרשת בין הסיבוב לזיכוי. הגדרת האקראיות היא שלב נפרד: מחולל המספרים האקראיים פועל בשרת ולא באפליקציה, אחרת התוצאה מוחלפת בצד הלקוח תוך כמה דקות. את ההסתברויות קובעים באמצעות משקלים ובודקים על סדרת הרצות ארוכה כדי שההתפלגות תתאים לזו שתוכננה.

  1. ביקורת האפליקציה — מנתחים את הארכיטקטורה הנוכחית, נקודות האינטגרציה ומגבלות העומס.
  2. תכנון המכניקה — מתארים את הסכימה: סקטורים, פרסים, תנאי השתתפות, מגבלות למשתמש.
  3. הגדרת האקראיות והחוקים — מחולל בשרת, משקלי נפילה, הגנה מפני ניסיונות חוזרים.
  4. פיתוח ואינטגרציה — בונים את ממשק הסיבוב ומחברים אותו לבקאנד ולמערכת הזיכויים.
  5. בדיקות — בודקים תרחישים של ניתוק רשת, כניסה חוזרת, מיצוי קרן הפרסים.
  6. השקה ומעקב — פורסים בהדרגה, עוקבים אחרי שיעור הזיכויים המוצלחים.
  7. מסירת תיעוד — מוסרים תיאור של המכניקה, ההגדרות והוראות לצוות שלכם.

הסדר חשוב: אם מדלגים על הביקורת ומיד כותבים את הממשק, המכניקה נתקלת בהזדהות ובזיכויים של מערכת אחרת, והתיקון אוכל יותר זמן מכל השלב הראשון. מסירת התיעוד סוגרת את הפרויקט כך שהצוות שלכם יוכל לשנות פרסים והסתברויות בלעדינו.

מה נשאר אצל הלקוח לאחר מסירת הפרויקט

לאחר מסירת הפרויקט לא נשאר אצלכם "קופסה שחורה", אלא ערכה שלמה שלפיה ניתן לפתח את האפליקציה, להעביר אותה לצוות אחר או לעבור בדיקות. כל מה שאנחנו מתכננים במסגרת פיתוח גלגל המזל מתועד במאגר הקוד ובמסמכים — בלי הסכמות בעל פה ובלי "תשאלו את המפתח".

  • קונפיגורציות של פרסים ומכניקות — קבצים עם מערכי פרסים, משקלי זכייה, מגבלות פר משתמש ותקופת המבצע. ניתן לשנות אותם בלי לבנות מחדש את האפליקציה: השיווק משיק מבצע חדש באמצעות עריכת קונפיגורציה, ולא באמצעות מהדורה חדשה.
  • תרשימי אינטראקציה — דיאגרמות של זרימות בין האפליקציה, השרת ואחסון הנתונים: כיצד מתבצעת הסיבוב, היכן נרשמת התוצאה, כיצד מזוכה הפרס. לפיהם מהנדס חדש נכנס לפרויקט בתוך ימים, ולא שבועות.
  • מדיניות הרשאות — תפקידים והרשאות לעריכת פרסים, צפייה בסטטיסטיקה ותיקון ידני של זיכויים. בנפרד מתואר מי ובְּאילו תנאים יכול להתערב בהנפקת הפרס.
  • נהלי עדכון פרסים — סדר הפעולות בעת הפעלה, השהיה וסיום של מבצע, כללים לבדיקת הקונפיגורציה לפני פרסום, ונקודות שחזור.
  • תיעוד API ונתונים — תיאור השיטות, פורמטי התגובות ומבנה אחסון תוצאות הסיבובים, כך שהפקות ודוחות לא יהיו תלויים בנו.
  • מדריך ניטור — אילו מדדים יש לעקוב אחריהם (תדירות סיבובים, שיעור זיכויים מוצלחים, אנומליות פר משתמש) וכיצד להגיב לחריגות.
  • רשימת בדיקה לקבלה ומסירה — רשימת הבדיקות המאשרות שהמכניקה עובדת בתרחישים אמיתיים, וסדר העברת ההרשאות לצוות שלכם.

כל פריט אנחנו עוברים יחד עם המומחים שלכם במעמד המסירה: מראים היכן הוא נמצא, כיצד הוא מתעדכן ומה יקרה בשינויים טיפוסיים. תארו את המשימה — נחזור עם הערכה ותוכנית שבה הערכה הזו כבר נלקחה בחשבון.

מקרה בוחן: כיצד מכניקת הגרלה העלתה את שימור המשתמשים באפליקציה

הלקוח — שירות משלוחי אוכל מוכן — הגיע עם תמונה אופיינית: התקנות יש, אך ביום השלישי נשארת רק חלק קטן מהמשתמשים באפליקציה. הנתונים הראו שאנשים פותחים את האפליקציה, מסתכלים על התפריט ועוזבים בלי לבצע הזמנה.

הצענו לשלב מכניקת הגרלה כתירוץ יומי לחזור, ובמקביל להפחית את העומס מעל מדור המבצעים, שהתעדכן ידנית מדי שבוע.

מה היה לפני ההטמעה

  • שיעור הסשנים החוזרים ביום השלישי — כ-12%.
  • המשתמש פתח את האפליקציה בממוצע 1.4 פעמים בשבוע.
  • עדכון ידני של המבצעים גזל מצוות הלקוח מספר שעות מדי שבוע.
  • קודי קופון נשלחו לכולם ללא הבחנה, והמרה להזמנה לא עלתה על 4%.

מה שינינו

בנינו גלגל מזל ב-React Native — בסיס קוד אחיד לשתי הפלטפורמות, כך שאנימציית הסיבוב והלוגיקה של הפרסים אינן נבדלות בין הבילדים. את הפרסים, ההסתברויות והמגבלות העברנו לקונפיגורציה בצד השרת: המשווק משנה את התנאים בלי להוציא גרסה חדשה.

הוספנו הגנה מפני מניפולציות — קישור למכשיר ולחשבון, מגבלת סיבובים ליום ובדיקת התוצאה בשרת, כך שהחלפת התשובה בצד הלקוח לא תועיל.

בנפרד עבדנו על זמן התגובה: תוצאת הסיבוב מאושרת על ידי השרת, אך הממשק אינו ממתין לתשובה — האנימציה רצה מיד, והפרס נרשם עם קבלת האישור. זה הסיר את התקיעות בחיבור חלש.

מה קרה לאחר מכן

  • שיעור הסשנים החוזרים ביום השלישי עלה מ-12% ל-27%.
  • תדירות פתיחת האפליקציה — מ-1.4 ל-2.6 פעמים בשבוע.
  • שיעור הסיבובים שהופסקו (המשתמש סגר את המסך לפני התוצאה) ירד ל-3% — הודות לרינדור המיידי.
  • המרת קודי הקופון מההגרלה — 11% לעומת 4% קודם לכן.
  • העבודה הידנית של המשווק הצטמצמה לעריכת קונפיגורציית הפרסים.

כעבור חודשיים הרחיב הלקוח את המכניקה: הוסיף סטים עונתיים של פרסים וקישר את הסיבוב לביצוע פעולה ממוקדת — הזמנה מסכום מסוים. הגלגל הפסיק להיות מבצע נפרד והפך לחלק מתרחיש החזרה המרכזי לאפליקציה.

במה שונה רנדום הוגן מבחירה פסאודו-אקראית של פרס

ההבדל בין רנדום הוגן לבחירה פסאודו-אקראית של פרס אינו בשם האלגוריתם, אלא בשאלה מי ומתי קובע את הזוכה. בחירה פסאודו-אקראית היא רצף דטרמיניסטי: מחולל המספרים מאותחל בזרע (seed), ובאותו זרע מפיק תוצאה זהה.

עבור הגרלה משמעות הדבר היא שהתוצאה צפויה מבחינה טכנית: אם הזרע ידוע או ניתן לשחזור, אפשר לחשב את הפרס מראש. רנדום הוגן באפליקציית מובייל בנוי אחרת — מקור האנטרופיה נלקח מבחוץ, והתוצאה נקבעת לפני שהמשתמש לחץ על כפתור הסיבוב.

הנקודה ההנדסית המרכזית היא רגע קבלת ההחלטה. במימושים חלשים הפרס נבחר ברגע עצירת הא� animation, והקוד יכול "לכוונן" את הגזרה לתוצאה הרצויה. בסכימה תקינה התוצאה נקבעת בשרת ברגע תחילת הסיבוב, נחתמת ומועברת ללקוח כהתחייבות: האנימציה רק ממחישה החלטה שכבר התקבלה. המשתמש אינו יכול להשפיע על התוצאה, והאפליקציה אינה יכולה לשנות אותה בדיעבד.

מכאן שתי השלכות. הראשונה — אמון המשתמשים: כאשר לא ניתן לחשב מחדש או להחליף את התוצאה, והיסטוריית הסיבובים נשמרת וניתנת לאימות, מצבים שנויים במחלוקת נסגרים בעובדות ולא בהסברים.

השנייה — טוהר משפטי: עבור קמפיינים פרסומיים ומכניקות פרומו חשוב להוכיח שבחירת הפרס לא נשלטה ידנית ולא הייתה תלויה בפרופיל המשתתף. לוג ניתן לאימות עם חתימת זמן וחתימת התוצאה הוא הוכחה שמתקבלת גם על ידי שירות התמיכה וגם על ידי הרגולטור.

אנחנו מפרידים בין יצירה להמחשה: השרת אחראי לבחירת הפרס ולקיבועו, הלקוח — רק לאנימציית הגלגל. ארכיטקטורה כזו שוללת החלפת התוצאה במכשיר ושומרת על רנדום הוגן גם בניסיון להתערב בפעולת האפליקציה.

ספקות טכניים ותשובות בנוגע למכניקת ההגרלה

גלגל המזל הוא לא אנימציה, אלא שירות עם מצב: הנפקת פרס, חיוב יתרה, הגנה מפני סיבובים חוזרים. לכן לפני תחילת הפיתוח אנו מקבעים כיצד המכניקה תתנהג תחת עומס ומה יקרה בעת תקלה בכל שלב.

כיצד המכניקה תעמוד בעומס שיא?

ההגרלה מופעלת בגל — ברגע המבצע מאות משתמשים מסובבים את הגלגל בו-זמנית. הפתרון — להוציא את לוגיקת הסיבוב לשרת, ולחשב את התוצאה לפני תחילת האנימציה: הלקוח רק מנגן את הגזרה שנפלה.

בקשות לפרס עוברות דרך תור, יתרות של פרסים מוגבלים מחויבות באופן אטומי, לכן בשיא אף פרס לא מונפק פעמיים ולא "נכנס למינוס". הגלגל נשאר מגיב, כי הלקוח לא ממתין לתשובת השרת ברגע הסיבוב.

כיצד נחסמת מניפולציה וניסיונות חוזרים?

הניסיונות מקושרים לסשן בשרת ולחשבון משתמש, ולא למכשיר — התקנה מחדש של האפליקציה או איפוס מטמון לא מעניקים סיבובים חדשים. את התדירות מגבילה כלל בצד השרת: מרווח בין ניסיונות ומגבלה יומית.

תוצאת כל סיבוב נרשמת ביומן עם חתימת זמן, לכן אנומליות — זינוק בניסיונות מחשבון אחד או מרווחים חשודים כאחידים — נראות בדוח, ולא מתגלות בדיעבד.

כיצד הגלגל משתלב במערכת הפרסים הקיימת?

המכניקה מתחברת למאגר הפרסים הקיים דרך שכבת אינטגרציה נפרדת: הגלגל מבקש פרס זמין, וההנפקה, תוקף החיוב וחיוב היתרה נשארים במערכת שלכם. אם קרנות הפרסים כבר מנוהלות בשירות אחר, אנו לא משכפלים נתונים, אלא קוראים ומעדכנים אותם לפי אירועים. זה שומר על חשבונאות פרסים אחידה ולא שובר תהליכים קיימים.

מה קורה בעת תקלה ברגע הנפקת הפרס?

כל סיבוב — עסקה נפרדת עם מפתח אידמפוטנטי: אם התשובה אבדה ברשת, בקשה חוזרת תחזיר את אותה תוצאה, ולא תחייב פרס שני. פעולות שלא הושלמו נכנסות לתור לזיכוי, והמשתמש מקבל את הפרס לאחר שחזור הקשר. ביטול של סיבוב בודד לא משפיע על האחרים — מצב הגלגל נשאר עקבי.

אם נותרו שאלות בנוגע למכניקה שלכם — תארו את המשימה, נחזור עם הערכה ותוכנית.

נדון במשימה ונחזור עם הערכה ותוכנית

כדי שההערכה תהיה מציאותית ולא "ממוצע שוק", עלינו להבין את המצב הנוכחי שלכם: על מה בנויה האפליקציה, כיצד בנוי ניהול המשתמשים והאם קיימת מכניקה של צבירת בונוסים. גלגל המזל לעיתים רחוקות חי לבדו — הוא כמעט תמיד נאחז במאזן הנקודות, בהיסטוריית ההזמנות ובכללי הענקת הפרסים. ממה שכבר מיושם תלוי ישירות היקף העבודה ולוחות הזמנים.

תארו את המשימה בצורה חופשית — זה מספיק כדי שנחזור עם תוכנית. כדאי לציין:

  • על איזו פלטפורמה וסטאק פועלת האפליקציה והאם יש גישה לקוד המקור;
  • כיצד בנויים כיום חשבונות המשתמשים והאימות;
  • האם קיימת מערכת נקודות, קופונים או בונוסים שאליה יש לקשר את הפרסים;
  • איזו מכניקה נדרשת: סיבוב חד-פעמי, יומי, עבור רכישה או עבור פעולה;
  • האם נדרשת הגנה מפני מניפולציות וסיבובים חוזרים מאותו מכשיר;
  • כיצד תרצו לנהל את הפרסים — דרך ממשק ניהול, ידנית או לפי לוח זמנים;
  • האם קיים עיצוב לגלגל או שנדרשת עזרה בחלק הוויזואלי;
  • האם אתם מתכננים אנליטיקה: כמה סיבובים, אילו פרסים נופלים, המרה לרכישה.

לאחר מכן ננתח את התרחישים, נציע את היקף העבודה ונחזור עם הערכת לוחות זמנים לפי שלבים. אם במהלך הדיון יתברר שחלק מהמכניקה כבר קיים בקוד — זה יקצר גם את ההיקף וגם את הזמן. הדיון במשימה אינו מחייב דבר: אתם מקבלים תוכנית עבודה והבנה מה בדיוק צריך לעשות, ואת ההחלטה תקבלו לאחר מכן.