נייד AR מודל צינור: מ-CAD ל-USDZ/GLB

יצירת תוכן AR נתקלת לא פעם בקבצי CAD כבדים שאינם מתאימים לאפליקציות מובייל. אנחנו מפתחים pipeline להמרת מודלים תלת-ממדיים ל-USDZ ו-GLB, תוך אופטימיזציה של גיאומטריה, טקסטורות וקנה מידה לדרישות ARKit ו-ARCore. הצוות שלנו מספק פרויקטים turnkey—מייבוא נתוני מקור ועד בדיקות סופיות על מכשירים אמיתיים—ומבטיח ביצועים אמינים ותמיכה מתמשכת.

פיתוח ותמיכה בכל סוגי היישומים הניידים:

יישומים ניידים למידע ובידור
אפליקציות חדשות, משחקים, מדריכים, קטלוגים מקוונים, אפליקציות מזג אוויר, אפליקציות כושר ובריאות, אפליקציות נסיעות, אפליקציות חינוכיות, רשתות חברתיות ומסנג'רים, חידונים, בלוגים ופודקאסטים, פורומים, אגרגטורים
יישומים ניידים למסחר אלקטרוני
חנויות מקוונות, אפליקציות B2B, מרקטפלייסים, בורסות מקוונות, שירותי קאשבק, בורסות, פלטפורמות דרופשיפינג, תוכניות נאמנות, משלוחי מזון ומוצרים, מערכות תשלום.
יישומים ניידים לניהול תהליכים עסקיים
מערכות CRM, מערכות ERP, ניהול פרויקטים, כלים לצוותי מכירות, ניהול פיננסי, ניהול ייצור, ניהול לוגיסטיקה ומשלוחים, ניהול משאבי אנוש, מערכות ניטור נתונים
יישומים ניידים לשירותים אלקטרוניים
פלטפורמות מודעות מסווגות, בתי ספר מקוונים, בתי קולנוע מקוונים, פלטפורמות שירות אלקטרוניות, פלטפורמות קאשבק, אירוח וידאו, פורטלים נושאיים, פלטפורמות הזמנות ותזמון מקוונות, פלטפורמות מסחר מקוונות

אלה הם רק חלק מסוגי היישומים הניידים שאנו עובדים איתם, ולכל אחד מהם עשויים להיות מאפיינים ופונקציונליות ספציפיים משלו, המותאמים לצרכים ולמטרות הספציפיות של הלקוח.

השירותים שאנו מציעים
מציג 1 מתוך 1כל 1734 השירותים
נייד AR מודל צינור: מ-CAD ל-USDZ/GLB
בינוני
~3-5 ימים

הכישורים שלנו:

שאלות נפוצות

העבודות האחרונות

  • פיתוח אפליקציית מובייל עבור FEEDME
    פיתוח אפליקציית מובייל עבור FEEDME
    971
  • פיתוח אפליקציית מובייל עבור XOOMER
    פיתוח אפליקציית מובייל עבור XOOMER
    869
  • פיתוח אפליקציית מובייל עבור RHL
    פיתוח אפליקציית מובייל עבור RHL
    1289
  • פיתוח אפליקציית מובייל עבור ZIPPY
    פיתוח אפליקציית מובייל עבור ZIPPY
    1143
  • פיתוח אפליקציית מובייל עבור Affhome
    פיתוח אפליקציית מובייל עבור Affhome
    1076
  • פיתוח אפליקציית מובייל עבור חברת FLAVORS
    פיתוח אפליקציית מובייל עבור חברת FLAVORS
    677

צינור עיבוד דגמי AR למובייל: מ-CAD ל-USDZ/GLB

לקוחות מביאים לעיתים קרובות קובץ STEP של ספה מספק, ומצפים שהיא תופיע בקטלוג AR תוך שעה. המציאות: מיליוני פוליגונים, ללא פריסת UV, קנה מידה שגוי—הנכס לא עובד ב-ARKit או ב-ARCore. הצינור שלנו פותר זאת בכל שלב: מייבוא CAD ועד USDZ או GLB סופי, תוך שמירה עקבית על 60 FPS ב-iPhone 12 וב-Samsung S21. במשך יותר מ-5 שנים, השלמנו יותר מ-50 פרויקטים לקמעונאות, מותגי רהיטים ותעשייה. אנו מבטיחים שכל נכס עובר בדיקת מכשיר אמיתי לפני מסירה.

דרישות טכניות לנכס AR

מספר פוליגונים

ל-AR במובייל, לא יותר מ-50,000–100,000 פוליגונים לאובייקט. סצנה עם מספר אובייקטים: עד 300,000 בסך הכול. יותר מכך גורם לירידות FPS במכשירים ללא שבב PRO. לאובייקטים פשוטים (קופסה, כוס), 500–3000 פוליגונים.

לפי ARKit Best Practices: "לאינטראקציית AR חלקה, השתמשו במודלים עם לא יותר מ-100,000 פוליגונים."

טקסטורות

רזולוציה מקסימלית 2048×2048 פיקסלים. לאובייקטים קטנים, 1024×1024. פורמטים נתמכים:

  • iOS/USDZ: PNG או JPEG ל-diffuse, מפות נפרדות ל-normal, roughness, metallic
  • Android/GLB: JPEG מועדף ל-diffuse (גודל קטן יותר), PNG לשקיפות

פריסת UV

ללא חפיפות, ללא מתיחות. חשוב במיוחד ל-AR: דגמים נצפים מקרוב, פגמי UV בולטים לעין.

קנה מידה

יחידה אחת = מטר אחד. חובה לתצוגה נכונה ב-ARKit/ARCore. ספה ברוחב 2.2 מטר היא 2.2 יחידות בסצנה. אנו בודקים מידות ב-Blender באמצעות פאנל N לפני ייצוא.

נקודת ציר

נקודת סיבוב ומיקום במרכז בסיס האובייקט לרהיטים, במרכז הגיאומטרי לאחרים. ARKit ממקם את הדגם יחסית לנקודת הציר—אם נקודת הציר שגויה, האובייקט "צף" מעל הרצפה.

כיצד לבצע אופטימיזציה לדגם CAD ל-AR?

קבצי CAD מיצרנים מכילים מיליוני פוליגונים—ייבוא ישיר ל-AR נותן 2 FPS. אנו ממירים אותם באמצעות הצינור הזה:

  1. ייבוא STEP ל-FreeCAD או Fusion 360
  2. ייצוא ל-OBJ/FBX
  3. רטופולוגיה ב-Blender (אוטומטית עם מודיפייר Remesh, ידנית לפרטים חשובים)
  4. UV וטקסטורינג
  5. ייצוא ל-USDZ/GLB

רטופולוגיה ב-Blender מהירה פי 3 מרטופולוגיה ידנית ב-Maya בזכות מודיפייר Remesh עם רזולוציה אדפטיבית. לצורות אורגניות מורכבות, אנו משתמשים ב-ZBrush ולאחר מכן רטופולוגיה ב-Blender.

צינור יצירת נכסי AR

הפניות → מידול Low Poly → UV → טקסטורינג → אופטימיזציה → ייצוא

אנו עובדים בעיקר ב-Blender (חינמי, חזק, API של Python לאוטומציה). לצורות אורגניות—ZBrush עם רטופולוגיה ב-Blender. טקסטורות—Substance Painter לחומרי PBR.

אופטימיזציה גיאומטרית

מודיפייר Decimate ב-Blender עם בקרת איכות—הסרת פוליגונים שאינם נראים מזוויות צפייה רגילות. לאובייקטים עגולים (אגרטלים, גלגלים) אנו משתמשים בהצללה דרך מפת normal במקום גיאומטריה: מצולע עם 16 צלעות עם מפת normal נראה כמו גליל אך יש לו פי 5 פחות פוליגונים.

Baking

אם המקור הוא דגם High-Poly (פוטוגרמטריה, ייבוא CAD), אנו אופים מפות normal, ambient occlusion ו-curvature ב-Substance Painter. זה נותן את הפירוט של דגם High-Poly עם מספר הפוליגונים של דגם Low-Poly.

הרחב פרטים טכניים של רטופולוגיה לרטופולוגיה אנו משתמשים ב-Quad Remesher 1.2 ב-Blender עם ספירת פוליגונים יעד של 50,000. לאחר רטופולוגיה אנו תמיד בודקים UV ואופים מחדש מפות normal. זמן רטופולוגיה: 2–4 שעות לאובייקט במורכבות בינונית.

ייצוא לפורמטי AR

ל-iOS: USDZ—ארכיון ZIP עם קבצי USD וטקסטורות. ייצוא דרך xcrun usdz_converter או Python USD. טקסטורות בתוך USDZ חייבות להיות PNG אם נדרשת שקיפות. אנו מבצעים אופטימיזציה לגודל באמצעות TextureConverter עם דחיסת ASTC.

ל-Android: GLB עם דחיסת Draco. אנו משתמשים ב-gltf-pipeline:

gltf-pipeline -i model.glb -o model_compressed.glb --draco.compressionLevel 7 

זה מקטין את גודל הגיאומטריה ב-60–80% ללא אובדן איכות ניכר.

במהלך ייצוא, חשוב להגדיר את הסצנה נכון: Y-up, מטרים, forward Z כפי שמומלץ על ידי RealityKit. אחרת הדגם יופיע מסובב.

מדוע פריסת UV נכונה חשובה?

פריסת UV היא הבסיס לטקסטורה ריאליסטית ב-AR. אם יש בה חפיפות או מתיחות, הדגם נראה לא טבעי מקרוב. אנו תמיד יוצרים פריסות UV עם קנה מידה בחשבון: לרהיטים, מטר אחד = יחידה אחת במרחב UV. זה מבטיח חדות טקסטורה עקבית בכל האובייקטים בסצנה.

לוחות זמנים

סוג אובייקט מורכבות לוחות זמנים מחיר התחלתי
אובייקט פשוט (קופסה, בקבוק) נמוכה 1–2 ימים $200
רהיטים / מכשירי חשמל ביתיים בינונית 2–5 ימים $500
מנגנון מורכב / רכב גבוהה 1–3 שבועות $2,000
דמות ללא אנימציה גבוהה 1–2 שבועות $1,500

השוואת פורמטי USDZ ו-GLB

פרמטר USDZ (iOS) GLB (Android)
דחיסה ASTC לטקסטורות Draco לגיאומטריה
שקיפות PNG PNG דרך KHR_materials_transmission
גודל מקסימלי אין הגבלה, אך >50 MB משפיע על הטעינה מומלץ <20 MB לטעינה מהירה
כלים Xcode, Reality Composer Blender, glTF Validator

התמחור נקבע לאחר הערכת הפניות ואיכות הטקסטורה הנדרשת. עבודה בחבילה (10+ דגמים) מחויבת בתעריף נפרד. כדי להעריך את הפרויקט שלך, שלח הפניות—קבל עלות מדויקת ולוח זמנים.

מה כלול

  • ייעוץ בנושא הפניות ומפרטים טכניים
  • נכס תלת-ממדי בפורמטי USDZ ו-GLB
  • קבצי מקור של Blender
  • טקסטורות PBR (diffuse, normal, roughness, metallic)
  • הוראות אינטגרציה ל-ARKit ו-ARCore
  • בדיקת נכס במכשירים אמיתיים (iPhone, Samsung)
  • אחריות: אם הנכס נכשל בבדיקת FPS, אנו מתקנים אותו בחינם

אנו נעריך את הפרויקט שלך תוך יום אחד. קבל ייעוץ—פשוט שלח לנו הודעה.