הטמעת מודעות עם תגמול למשחקי מובייל

שחקן בדיוק הפסיד — וברגע זה, מודעות rewarded ממוקמות היטב יכולות להפוך תסכול להכנסה מבלי לפגוע בנאמנות. אנחנו בונים rewarded ads turnkey למשחקי מובייל על Unity ו-AdMob, עם אינטגרציית IronSource ואימות SSV. הצוות שלנו מטפל במחזור המלא — מבחירת נקודות מיקום ועד התקנה ותמיכה שוטפת — כך שהפתרון עובד באמינות ומתרחב עם הפרויקט שלכם.

פיתוח ותמיכה בכל סוגי היישומים הניידים:

יישומים ניידים למידע ובידור
אפליקציות חדשות, משחקים, מדריכים, קטלוגים מקוונים, אפליקציות מזג אוויר, אפליקציות כושר ובריאות, אפליקציות נסיעות, אפליקציות חינוכיות, רשתות חברתיות ומסנג'רים, חידונים, בלוגים ופודקאסטים, פורומים, אגרגטורים
יישומים ניידים למסחר אלקטרוני
חנויות מקוונות, אפליקציות B2B, מרקטפלייסים, בורסות מקוונות, שירותי קאשבק, בורסות, פלטפורמות דרופשיפינג, תוכניות נאמנות, משלוחי מזון ומוצרים, מערכות תשלום.
יישומים ניידים לניהול תהליכים עסקיים
מערכות CRM, מערכות ERP, ניהול פרויקטים, כלים לצוותי מכירות, ניהול פיננסי, ניהול ייצור, ניהול לוגיסטיקה ומשלוחים, ניהול משאבי אנוש, מערכות ניטור נתונים
יישומים ניידים לשירותים אלקטרוניים
פלטפורמות מודעות מסווגות, בתי ספר מקוונים, בתי קולנוע מקוונים, פלטפורמות שירות אלקטרוניות, פלטפורמות קאשבק, אירוח וידאו, פורטלים נושאיים, פלטפורמות הזמנות ותזמון מקוונות, פלטפורמות מסחר מקוונות

אלה הם רק חלק מסוגי היישומים הניידים שאנו עובדים איתם, ולכל אחד מהם עשויים להיות מאפיינים ופונקציונליות ספציפיים משלו, המותאמים לצרכים ולמטרות הספציפיות של הלקוח.

השירותים שאנו מציעים
מציג 1 מתוך 1כל 1734 השירותים
הטמעת מודעות עם תגמול למשחקי מובייל
פשוט
~2-3 ימים

הכישורים שלנו:

שאלות נפוצות

העבודות האחרונות

  • פיתוח אפליקציית מובייל עבור FEEDME
    פיתוח אפליקציית מובייל עבור FEEDME
    971
  • פיתוח אפליקציית מובייל עבור XOOMER
    פיתוח אפליקציית מובייל עבור XOOMER
    869
  • פיתוח אפליקציית מובייל עבור RHL
    פיתוח אפליקציית מובייל עבור RHL
    1289
  • פיתוח אפליקציית מובייל עבור ZIPPY
    פיתוח אפליקציית מובייל עבור ZIPPY
    1143
  • פיתוח אפליקציית מובייל עבור Affhome
    פיתוח אפליקציית מובייל עבור Affhome
    1076
  • פיתוח אפליקציית מובייל עבור חברת FLAVORS
    פיתוח אפליקציית מובייל עבור חברת FLAVORS
    677

שחקן בדיוק הפסיד בשלב 10 — בילה 15 דקות, תסכול, והדחף לעזוב. מודעות Rewarded הממוקמות כראוי הופכות את התסכול הזה להכנסה ללא פגיעה בנאמנות. אבל אינטגרציה שגויה שוברת את כלכלת המשחק ומפחיתה שימור. אנחנו עוסקים באינטגרציות Rewarded כבר 5+ שנים, סיפקנו 30+ פרויקטים ל-iOS ואנדרואיד — מהיפרד-קז'ואל ועד RPG. מקרה אחד: לאחר הגדרת המשך-אחרי-כישלון, השימור גדל ב-12%, ו-eCPM עלה ב-25%. גידול ממוצע ב-eCPM לאחר הכוונון שלנו הוא 25-40% (לדוגמה, מ-$6 ל-$9 עבור פרויקט אחד). בואו נפרק את הניואנסים הטכניים ואת המלכודות.

איך לבחור מיקומים למודעות Rewarded?

מיקום הוא נקודה בלולאת המשחק שבה לשחקן יש צורך שהוא מוכן "לשלם" עבורו בצפייה במודעה. היעילים ביותר:

  • המשך אחרי כישלון — המרה של 30–50% בתנאי שהשחקן לא ראה מודעה על המסך הזה קודם. הצג אחרי onGameOver, לפני מסך התוצאות. מגבלה: 1–2 לניסיון.
  • מכפיל בונוס יומי — "צפה במודעה — קבל x3 תגמול יומי". לא שובר איזון, ההמרה גבוהה באופן עקבי.
  • מטבע נוסף / פתיחת תיבה — הצעה ספציפית: "+50 יהלומים" במקום "בונוס". עובד בתפריט הראשי או אחרי שלב.
מיקום המרה השפעה על שימור מגבלה מומלצת
המשך אחרי כישלון 30–50% ניטרלי (עם מגבלה) 1–2 לניסיון
מכפיל בונוס יומי 20–35% חיובי 1 ליום
מטבע נוסף 15–25% ניטרלי 3–5 ליום

איך לשלב טכנית Rewarded ב-Unity?

אנחנו משתמשים ב-AdMob (Google Mobile Ads) או ב-IronSource (LevelPlay) SDK. לאתחול AdMob:

private RewardedAd rewardedAd;
public void LoadRewardedAd()
{
    var adUnitId = Application.platform == RuntimePlatform.Android ? "ca-app-pub-xxx/yyy" : "ca-app-pub-xxx/zzz";
    RewardedAd.Load(adUnitId, new AdRequest(), (ad, error) =>
    {
        if (error != null)
        {
            Debug.LogWarning($"Rewarded load failed: {error}");
            return;
        }
        rewardedAd = ad;
        RegisterRewardedAdEvents(rewardedAd);
    });
}
private void RegisterRewardedAdEvents(RewardedAd ad)
{
    ad.OnAdFullScreenContentClosed += () =>
    {
        LoadRewardedAd();
    };
}
public void ShowRewardedAd(System.Action<int> onRewarded)
{
    if (rewardedAd == null || !rewardedAd.CanShowAd())
    {
        Debug.Log("Rewarded not ready");
        return;
    }
    rewardedAd.Show(reward =>
    {
        onRewarded?.Invoke(reward.Amount);
    });
}

IronSource (LevelPlay) דורש קריאה ל-private RewardedAd rewardedAd; public void LoadRewardedAd() { var adUnitId = Application.platform == RuntimePlatform.Android ? "ca-app-pub-xxx/yyy" : "ca-app-pub-xxx/zzz"; RewardedAd.Load(adUnitId, new AdRequest(), (ad, error) => { if (error != null) { Debug.LogWarning($"Rewarded load failed: {error}"); return; } rewardedAd = ad; RegisterRewardedAdEvents(rewardedAd); }); } private void RegisterRewardedAdEvents(RewardedAd ad) { ad.OnAdFullScreenContentClosed += () => { LoadRewardedAd(); }; } public void ShowRewardedAd(System.Action<int> onRewarded) { if (rewardedAd == null || !rewardedAd.CanShowAd()) { Debug.Log("Rewarded not ready"); return; } rewardedAd.Show(reward => { onRewarded?.Invoke(reward.Amount); }); } מראש, ולהציג את הכפתור רק כאשר IronSource.Agent.loadRewardedVideo().

void Start() {
    IronSource.Agent.loadRewardedVideo();
}

public void OnShowRewardedClicked() {
    if (IronSource.Agent.isRewardedVideoAvailable()) {
        IronSource.Agent.showRewardedVideo();
    }
}

private void OnRewardedVideoAdRewarded(IronSourcePlacement placement) {
    int rewardAmount = placement.getRewardAmount();
    // начислить награду
}
SDK תמיכה ב-SSV קלות אינטגרציה eCPM (ממוצע)
AdMob + (ECDSA) בינוני $8-12
Unity Ads + קל $6-10
IronSource + (LevelPlay) קשה (נדרשת הגדרת waterfall) $10-15

למה אימות בצד השרת (SSV) הוא חובה?

אם Rewarded נותן מטבע קשה (יהלומים, קריסטלים) — ללא SSV, התגמולים מזויפים עם כלים כמו Frida תוך דקות. AdMob SSV מעבד קריאה חוזרת (callback) מהר יותר מ-IronSource, ומפחית את עיכוב ההענקה ב-200 אלפיות שנייה. תכנית:

  1. הלקוח מעביר IronSource.Agent.isRewardedVideoAvailable() == true ו-void Start() { IronSource.Agent.loadRewardedVideo(); } public void OnShowRewardedClicked() { if (IronSource.Agent.isRewardedVideoAvailable()) { IronSource.Agent.showRewardedVideo(); } } private void OnRewardedVideoAdRewarded(IronSourcePlacement placement) { int rewardAmount = placement.getRewardAmount(); // начислить награду } ייחודי ב-userId בעת בקשת מודעה.
  2. AdMob/IronSource כוללים אותם בקריאה החוזרת של SSV לשרת שלך עם חתימת ECDSA.
  3. השרת מאמת את החתימה, את ייחודיות ה-nonce (כדי שקריאה חוזרת אחת לא תוכל לעבור פעמיים), ומעניק מטבע.

יישום בצד הלקוח — 0.5 יום, חלק השרת — יום אחד עם בדיקות.

דוגמה למטפל בקריאה חוזרת של SSV ב-Python
from flask import Flask, request
from ecdsa import VerifyingKey
import json

app = Flask(__name__)

@app.route('/ssv_callback', methods=['POST'])
def ssv_callback():
    data = request.json
    signature = data['signature']
    payload = data['payload']
    vk = VerifyingKey.from_pem(open('public_key.pem').read())
    if vk.verify(signature, payload.encode()):
        # Проверить nonce в Redis
        return 'OK', 200
    return 'Invalid signature', 400

אילו מגבלות צפייה להגדיר?

המגבלות חייבות להיות על השרת, לא רק על הלקוח (PlayerPrefs מתאפס). בפרויקט MMO, הגדרנו מגבלות דרך Redis כדי להבטיח ייחודיות nonce אפילו ב-RPS גבוה. אופייני: 5-10 Rewarded ליום למטבע, 1-2 ליום להמשך. מגבלה קשיחה הורגת הכנסה, מגבלה רכה הורסת כלכלה. אנו ממליצים להתחיל עם 8 Rewarded ליום ולבצע בדיקות A/B בקפיצות של ±2. בדיקות A/B עוזרות לאזן בין הכנסה לכלכלה ללא סיכון.

איך אנחנו משלבים מודעות Rewarded: תהליך שלב-אחר-שלב

  1. ביקורת על האינטגרציה הנוכחית (אם קיימת) והמלצות להגדלת eCPM.
  2. בחירת מיקומים לכלכלת המשחק שלך.
  3. יישום ב-Unity (AdMob, IronSource) או SDKs מקוריים (iOS/Android).
  4. הגדרת שרת SSV (כל טכנולוגיה: Node.js, Python, Go).
  5. בדיקות A/B למיקומים ומגבלות.
  6. תיעוד ותמיכה למשך חודש.

מה אתה מקבל כתוצאה

לאחר סיום, אתה מקבל:

  • מיקומי Rewarded עובדים עם תזמון הצגה אופטימלי.
  • אימות SSV בצד השרת עם הגנה מפני רמאות.
  • תיעוד לסקריפטים והגדרות מפתח.
  • גישה לקוד השרת לשינוי עצמי.
  • חודש של תמיכה טכנית וייעוץ.

לוחות זמנים משוערים

אינטגרציה בסיסית עם 2-3 מיקומים ומגבלות — מיומיים. עם SSV ולוגיקת תגמול בצד השרת — מ-3 ימים. העלות מחושבת באופן אישי.

הזמן ביקורת על האינטגרציה הנוכחית שלך — נעריך את הפרויקט שלך. צור קשר לייעוץ.