שילוב מערכת גיימיפיקציה עם Asana

עובדים סוגרים משימות, אבל העניין בעבודה יורד, והשגרה אוכלת את היוזמה. אנחנו מפתחים ומטמיעים גיימיפיקציה ב-Asana כמעט מפתח: מכניקות משחק משולבות ישירות בתהליכים הרגילים של המחלקה. המעורבות עולה, וביצוע המשימות מואץ ללא לחץ על הצוות.
מציג 1 מתוך 1כל 433 השירותים
שילוב מערכת גיימיפיקציה עם Asana
בינוני
מ- 2 שבועות עד 1 חודש

היכולות שלנו בגיימיפיקציה

שירותי סטודיו אחרים

יישומי VR/AR/MR מותאמים אישית

טבלו לקוחות וצוותים בחוויות דיגיטליות חדשות

פיתוח משחקי Unity

מקונספט לשחרור — משחקים שאנשים זוכרים

מידול ואנימציה בתלת-ממד

החיו את המוצר שלכם בגרפיקת תלת-ממד ואנימציה

סימולטורי ציוד VR תעשייתיים

אמנו מפעילים על ציוד בבטחה, ללא השבתה

הוראות AR לייצור

הנחיות שלב-אחר-שלב ישירות על הציוד — ללא נייר

סימולטורי VR לבטיחות

תרגול תגובה לשעת חירום ללא צורך בהגעה לשטח

תוכניות הכשרה ב-VR/AR

הכשרת עובדים בשירות, קליטה ומיומנויות רכות ב-VR

חידוני הכשרה לעובדים

בדיקת ידע באמצעות משחקים — בקלות וללא לחץ

הוראות וידאו ארגוניות

סרטונים ברורים להכשרת העובדים והלקוחות שלכם

גיימיפיקציה עסקית

הניעו צוותים עם מכניקת משחק ב-KPI ובמשאבי אנוש

יישומי קיוסק אינטראקטיביים

מסכים אינטראקטיביים לקמעונאות, תערוכות ומשרדים

מתקני VR/AR

אפקט וואו למותגים בתערוכות, אירועים וחדרי תצוגה

תערוכות ומוזיאונים וירטואליים

התערוכות שלכם מגיעות לכל פינה בעולם, 24/7

מסעות אירועים ומשחקי מותג

משחקים בלתי נשכחים לכנסים ולאירועי לקוחות

שאלות נפוצות

עובדים מבצעים משימות, אבל המעורבות יורדת

משימות שגרתיות בטרקר נסגרות, אבל הצוות עושה אותן באופן פורמלי: סימון וי נעשה, ואין יוזמה. המנהל רואה סטטוסים, ולא את הדינמיקה האמיתית — מי מוביל את התחום ומי פשוט יושב ומחכה.

גיימיפיקציה ב-Asana פותרת בדיוק את הבעיה הזו: כלי העבודה המוכר הופך למערכת שקופה, שבה ההתקדמות של כל אחד גלויה, והמעורבות של העובדים גדלה בלי שליטה ידנית ותזכורות שבועיות.

כאשר על ביצוע משימות נצברות נקודות, נפתחים שלבים ומופיעים אתגרים בין מחלקות, המוטיבציה של הצוות מפסיקה להיות תלויה במצב הרוח של המנהל. מכניקות משחק בעבודה משתלבות ישירות במשימות שאנשים ממילא מנהלים: סגרת שלב — קיבלת נקודות, עזרת לעמית — עלית בדירוג. הפרודוקטיביות של המחלקה גדלה לא כי מישהו לוחץ, אלא כי מופיעים מרץ ותחרות בריאה בתוך הצוות.

עבור העסק זה גם שקיפות ניהולית. אתם רואים אילו תהליכים תקועים, היכן מאבדים את הקצב, מי מהעובדים לוקח על עצמו יותר — ומקבלים החלטות על בסיס עובדות, ולא על בסיס תחושות. היוזמה מפסיקה לדעוך: אנשים עצמם מציעים שיפורים, כי גם על זה יש הכרה ונקודות.

אנחנו סוגרים את המשימה הזו באופן מלא: מתאימים את הגיימיפיקציה ב-Asana לתהליכים, לתפקידים ולמדדים שלכם, כדי שהמערכת תעבוד למטרות אמיתיות של המחלקה, ולא תהפוך למשחק לשם משחק. נדון במצב שלכם — נחזור עם הערכה ותוכנית הטמעה.

מה העסק מקבל מגיימיפיקציה ב-Asana

מדדים שקופים במקום "נראה שהם עובדים"

כאשר המשימות של הצוות חיות ב-Asana, למנהל כבר יש תמונה של העומס — אבל היא לא עונה על השאלה המרכזית: מי באמת מוביל את התוצאה, ומי רק סוגר משימות.

גיימיפיקציה ב-Asana הופכת את התמונה הזו למערכת מוטיבציה ברורה לעובדים: נקודות, רמות, דירוגים והישגים נצברים עבור משימות שהושלמו, עמידה בלוחות זמנים ואיכות, ולא עבור פעילות לשם פעילות.

אתם רואים אילו מכניקות משחק לצוותים מביאות לצמיחה ואילו רק מייצרות רעש, ומנהלים את המוטיבציה באותה שלווה שבה אתם מתכננים ספרינטים.

מעורבות שנראית במספרים

הטמעת גיימיפיקציה ב-Asana אינה דורשת לשבור תהליכים רגילים — העובדים ממשיכים לעבוד באותו ממשק, רק שכעת יש להם מטרה ברורה ומשוב. בפועל זה מביא לצמיחה בשיעור המשימות שנסגרות בזמן, ירידה באיחורים ונפילה ניכרת בתחלופה בצוותים שבהם קודם המוטיבציה נשענה רק על המנהל.

אנחנו עובדים עם כלי אינטגרציה מהוקצעים, כך שהנתונים נמשכים אוטומטית ואינם דורשים ניהול ידני של טבלאות.

פורמט גיימיפיקציה עבור מי מה נותן ללקוח
דירוג לפי פרויקטים מחלקות מכירות, תמיכה תחרות בריאה וצמיחה בתפוקה
רמות והישגים עובדים בדרג הביצוע תחושת התקדמות, פחות שחיקה
קווסטים צוותיים קבוצות חוצות-תפקידים גיבוש ומטרה משותפת
ספי בונוס שקופים מנהלי אגפים מוטיבציה מנוהלת ללא בקרה ידנית

את פורמטי הגיימיפיקציה מתאימים למשימה: במקום מסוים דירוג מספיק, ובמקום אחר נדרשת מערכת רמות מלאה עם פרסים. Asana נשארת סביבת העבודה של הצוות, ואת שכבת המשחק אנחנו מטמיעים מעליה — ללא הכשרה מחדש ואובדן נתונים.

איך מתבצעת הטמעת גיימיפיקציה: שלבי הפרויקט

הטמעת גיימיפיקציה ב-Asana היא לא הגדרה חד-פעמית, אלא פרויקט עם שלבים ברורים, לוחות זמנים ותוצאה בכל צעד. למנהל חשוב לראות מה קורה ומתי הצוות יקבל מערכת מוטיבציה עובדת, ולא "אינטגרציה" מופשטת.

לכן אנחנו מנהלים את הפרויקט בשקיפות: מהבריף ועד לתמיכה לאחר ההשקה אתם יודעים באיזה שלב אתם נמצאים ומה תקבלו בסופו.

  1. בריף ומטרות. דנים במשימה: אילו תהליכים ב-Asana צריך לחזק, את מי אנחנו מניעים — מחלקת מכירות, תמיכה, פיתוח — ולפי אילו מדדים נמדוד את האפקט. בתום השלב — תמונה מוסכמת של התוצאה.
  2. אבחון תהליכים קיימים. בוחנים איך הצוות כבר עובד ב-Asana: פרויקטים, סטטוסים, אחראים, צווארי בקבוק. זה הבסיס לכך שהגיימיפיקציה תישען על פעולות אמיתיות ולא על חוקים מומצאים.
  3. עיצוב מערכת המוטיבציה. מתכננים נקודות, רמות, פרסים ודירוגים בהתאם למטרות שלכם: מה מעודדים, על מה מצברים, איך נמנעים מ"מניפולציה". מתאמים את הלוגיקה איתכם לפני תחילת ההגדרה.
  4. הגדרת Asana. מגדירים חוקים, אוטומציות ותצוגת התקדמות ישירות בפרויקטים הרגילים — העובדים לא צריכים ללמוד כלי חדש, הכול נראה במקום שבו הם עובדים.
  5. פיילוט על צוות אחד. משיקים את המערכת על קבוצה מצומצמת, אוספים משוב ומתקנים את איזון הנקודות. כך אנחנו מפחיתים סיכונים לפני הרחבה לכל החברה.
  6. השקה והדרכה. פורסים לכל הצוותים, מעבירים הדרכה לעובדים ולמנהלים, עונים על שאלות בשבועות הראשונים.
  7. תמיכה לאחר ההשקה. מלווים את המערכת: מתאימים את החוקים לשינויים בתהליכים, עוקבים אחר מעורבות ומסבירים איך לשמור על עניין הצוות.

כל שלב מסתיים בתוצאה קונקרטית ובתיאום איתכם — אתם לא משלמים על "תהליך לשם תהליך". תארו את המשימה, ונחזור עם הערכה ותוכנית לפרויקט שלכם.

איך בוחרים פורמט גיימיפיקציה שמתאים למשימות של המחלקה?

פורמט גיימיפיקציה בוחרים לא לפי היופי של המכניקות, אלא לפי מה בדיוק אתם רוצים לשנות בעבודה של המחלקה. קודם כל ענו בכנות על שלוש שאלות: איזה הרגל של העובדים צריך להתקבע, באיזו תדירות צריך לחזור עליו, ולפי איזה סימן תדעו שהמצב השתפר.

אם המטרה היא גידול בפעילות במשימות, יתאימו נקודות ורמות על פעולות שבוצעו. אם צריך להאיץ עסקאות או לפרוק פעולות שגרתיות, עובדים צ'לנג'ים קבוצתיים וציוני דרך ברורים לפי שלבים.

גיימיפיקציה asana במובן הזה נוחה בכך שהיא נשענת על משימות וסטטוסים אמיתיים, ולא על משחק נפרד "מחוץ לעבודה".

בשלב הבא הסתכלו על המאפיינים של הצוות. עבור מחלקת מכירות הגיוניות מכניקות תחרותיות עם מחזור קצר: התוצאה נראית בתוך יום או שבוע, והאדרנלין תומך בקצב.

עבור תמיכה, ייצור או בק-אופיס תחרות often מזיקה — שם חשובים יותר יציבות ואיכות, ולכן מתאימות יותר נקודות מצטברות, רצפים של משימות שהושלמו והכרה בתרומה של הצוות. קריטריוני הבחירה פשוטים: המכניקה צריכה להיות מובנת בתוך דקה, לא לדרוש ניהול ידני של טבלאות ולא להפוך לדיווח לשם דיווח.

הסיכון המרכזי הוא עומס יתר. כשהכללים, הנקודות והרמות רבים מדי, העובדים מבזבזים כוחות על המשחק ולא על העבודה, ואחרי כמה שבועות העניין דועך אצל כולם. לכן אנחנו תמיד מתחילים ממכניקה משחקית אחת או שתיים למשימה, בודקים אותן על קבוצה קטנה ורק אחר כך מרחיבים.

ההתאמה לצוות נבנית מתוך תפקידים ותהליכים אמיתיים: לכל אחד יש את הפעולות שלו שנחשבות מועילות, ואת הספים שלו, כדי שחדש לא יפסיד אוטומטית לעמית מנוסה.

כדי שלא נצטרך להחליף את הפורמט אחרי חודש, אנחנו מניחים כללים שקופים ומשוב ברור: העובד רואה על מה קיבל נקודות ומה לעשות הלאה. תארו את המשימה ואת המאפיינים של המחלקה — נחזור עם הערכה ותוכנית, אילו מכניקות יתאימו בדיוק לצוות שלכם.

מקרה בוחן: כיצד גיימיפיקציה ב-Asana הגבירה מעורבות

פנתה אלינו חברה מתחום השירותים: 60 עובדים בשלושה מחלקות, המשימות נוהלו ב-Asana, אך מחצית מהכרטיסים היו תלויים חודשים בסטטוס "בעבודה". המנהל התלונן לא על הכלי, אלא על האנשים — המבצעים לא ראו התקדמות, ומכאן גם לא ראו טעם לסגור משימות בזמן.

הצענו לא להחליף את Asana המוכרת, אלא להוסיף לה שכבה משחקית: נקודות על משימות שנסגרו, דירוגים קבוצתיים, הישגים גלויים ואתגרים עונתיים בין מחלקות.

השבועיים הראשונים הוקדשו להגדרת הכללים יחד עם המנהלים — היה חשוב לתגמל על תוצאה, ולא על פעילות במערכת. לאחר מכן השקנו פיילוט במחלקה אחת, אספנו משוב ורק אחר כך פרסנו את הכלל בחברה כולה. גישה זו אפשרה להימנע מהתנגדות: אנשים עצמם ביקשו לצרף את הצוות שלהם כשהם ראו את הדירוגים של השכנים.

מה השתנה ברבעון הראשון

  • שיעור המשימות שנסגרו בזמן עלה מ-54% ל-81%.
  • הזמן הממוצע מרגע הצבת המשימה ועד לפעולה הראשונה הצטמצם כמעט בחצי.
  • מספר הכרטיסים ה"תקועים" בני יותר מחודש ירד פי ארבעה.
  • תחלופת העובדים במחלקות המשתתפות ירדה: העובדים החלו לראות את תרומתם ואת הצמיחה שלהם.

נציין בנפרד את מדדי היעילות שהלקוח חישב בעצמו: המנהלים הפסיקו להזכיר ידנית על דדליינים, ובישיבות הבוקר דנו לא ב"מי אשם", אלא ב"איך להדביק את המוביל". כעבור חצי שנה החברה הזמינה שלב שני — גיימיפיקציה של תהליכים בחטיבות אחרות, כבר ללא פיילוט.

Asana נשארה כלי העבודה של הצוות — אנחנו רק הוספנו מעליה שכבה מוטיבציונית, ולכן העובדים לא נאלצו ללמוד מחדש.

מה אם העובדים לא יאמצו את המכניקות המשחקיות?

התנגדות של עובדים היא הפחד הנפוץ ביותר של המזמין, והוא מוצדק: אנשים מקבלים בחשדנות כל דבר שנראה כמו מעקב או "עוד דיווח חובה". בפועל, האימוץ של גיימיפיקציה תלוי לא במכניקות עצמן, אלא באופן שבו הן הוצגו לצוות.

כאשר העובד רואה תועלת אישית — מטרה ברורה, התקדמות נראית לעין, הכרה של עמיתים, ולא הערכה "מלמעלה" — ההתנגדות נעלמת כבר בשבועות הראשונים.

אנחנו משלבים הטמעה ללא קונפליקטים ישירות בפרויקט: תחילה דנים אתכם אילו מדדים חשוב להדגיש, לאחר מכן משיקים פיילוט על צוות אחד, אוספים משוב, ורק אחרי כן מרחיבים. כך השינויים נשענים על תגובה אמיתית של אנשים, ולא על החלטה שנכפתה מלמעלה.

מה אם חלק מהצוות בכל זאת יסרב להשתתף?

זה תרחיש נורמלי, ואנחנו מביאים אותו בחשבון. אנחנו מתכננים את המכניקות כך שההשתתפות תהיה וולונטרית, והתועלת — ברורה: מי שמצטרף רואה מהר יותר את התרומה שלו וזוכה להכרה. בדרך כלל אחרי 2-3 שבועות גם הספקנים מצטרפים לתהליך — לא בכפייה, אלא מפני שהם רואים את התוצאה של העמיתים. אנחנו מלווים את ההשקה ומייעצים כיצד להגיב לשאלות הראשונות של הצוות.

ואם העובדים יתחילו "לשחק" במקום לעבוד? אנחנו מכוונים מראש את המכניקות למדדי עבודה אמיתיים, ולא לפעילות לשם פעילות — נקודות נצברות על משימות שנסגרו ועל התקדמות בתהליך, ולא על קליקים.

מה אם ההנהלה לא תתמוך ביוזמה? לכן אנחנו מתחילים בתיאום מטרות ברמת המזמין: אם המכניקה קשורה למדדים העסקיים שלכם, התמיכה מופיעה באופן טבעי.

לאחר ההשקה אתם מקבלים:

  • תמונה שקופה של מעורבות הצוות לפי משימות ופרויקטים;
  • עלייה בשיעור המשימות שנסגרו בזמן, ללא בקרה ידנית;
  • ירידה בתחלופת עובדים הודות להתקדמות נראית לעין ולהכרה;
  • מכניקות מוכנות שמתרחבות למחלקות נוספות;
  • תהליך מסודר של תמיכה בשינויים ועבודה עם משוב;
  • דוחות ברורים להנהלה על ההשפעה של גיימיפיקציה על התוצאות.

תארו את המשימה שלכם — נדון כיצד לבנות את הטמעת הגיימיפיקציה של Asana כך שהצוות יאמץ אותה ללא קונפליקטים, ונחזור עם הערכה ותוכנית.

לוחות זמנים להטמעת גיימיפיקציה: שלבים ואבני דרך

לוחות הזמנים להטמעת גיימיפיקציה אינם תלויים במורכבות המכניקות, אלא במידת המהירות שבה אנו מקבלים גישה לתהליכי העבודה שלכם ומשוב מהצוות. לכן אנו בונים את לוח הזמנים כך שתראו תוצאות ראשונות כבר בשלבים המוקדמים, ולא תמתינו חודשים להשקה הסופית.

לוחות הזמנים המשוערים שלהלן מיועדים לתכנון המשאבים שלכם: כמה זמן יידרש מצדכם לתיאומים ובדיקות. את לוח הזמנים המדויק נקבע לאחר דיון במשימה והערכת היקף העבודה.

שלב מה קורה לוח זמנים משוער
ניתוח המשימה בוחנים את התהליכים שלכם ב-Asana, את מטרות הגיימיפיקציה ואת קהל העובדים 2-4 ימים
תוכנית הפרויקט מתאמים מכניקות, כללי צבירת נקודות ותרחישי מעורבות 3-5 ימים
הגדרה ואינטגרציה מחברים את המערכת לסביבות העבודה שלכם, מגדירים את הלוגיקה בהתאם למשימות 1-2 שבועות
פיילוט על צוות משיקים על קבוצה אחת, אוספים משוב ומתקנים פרטים שבוע
השקה מלאה פורסים על כל המחלקות, מדריכים את העובדים, מכינים הוראות 3-5 ימים
ליווי עוקבים אחר מדדי מעורבות, מכווננים את המכניקות באופן שוטף

מה משפיע על לוחות הזמנים

הזמן הרב ביותר אינו מוקדש לחלק הטכני, אלא לתיאום הכללים: אילו פעולות מעודדים, כיצד סופרים נקודות ומה רואה המנהל. ככל שתספקו משוב מהיר יותר בשלב התוכנית, כך יתקצר הפרויקט כולו.

כיצד לזרז את ההתחלה

אם כבר יש לכם תיאור תהליכים ומטרות ברורות למעורבות, השלבים הראשונים עוברים מהר יותר. מצדנו, אנו מחזיקים תרחישי גיימיפיקציה מוכנים למשימות טיפוסיות — הדבר חוסך שבועות של פיתוח מאפס.

תארו את המשימה — נחזור עם הערכה ותוכנית בהתאם ללוח הזמנים שלכם.