הגירה ל-Facebook Instant Games

המשחק עובד, אבל הפלטפורמה כבר לא מקבלת אותו — הקהל עובר למתחרים. אנחנו מעבירים משחקים ל-Facebook Instant Games במסלול מלא: שומרים על המכניקה, ההתקדמות והמעורבות, ומוסיפים חשיפה בפלטפורמה החדשה. התוצאה — משחק עובד עם אנליטיקה ברורה ופניות מתוך זרימת המשחק.

היכולות שלנו בגיימיפיקציה

שירותי סטודיו אחרים

יישומי VR/AR/MR מותאמים אישית

טבלו לקוחות וצוותים בחוויות דיגיטליות חדשות

פיתוח משחקי Unity

מקונספט לשחרור — משחקים שאנשים זוכרים

מידול ואנימציה בתלת-ממד

החיו את המוצר שלכם בגרפיקת תלת-ממד ואנימציה

סימולטורי ציוד VR תעשייתיים

אמנו מפעילים על ציוד בבטחה, ללא השבתה

הוראות AR לייצור

הנחיות שלב-אחר-שלב ישירות על הציוד — ללא נייר

סימולטורי VR לבטיחות

תרגול תגובה לשעת חירום ללא צורך בהגעה לשטח

תוכניות הכשרה ב-VR/AR

הכשרת עובדים בשירות, קליטה ומיומנויות רכות ב-VR

חידוני הכשרה לעובדים

בדיקת ידע באמצעות משחקים — בקלות וללא לחץ

הוראות וידאו ארגוניות

סרטונים ברורים להכשרת העובדים והלקוחות שלכם

גיימיפיקציה עסקית

הניעו צוותים עם מכניקת משחק ב-KPI ובמשאבי אנוש

יישומי קיוסק אינטראקטיביים

מסכים אינטראקטיביים לקמעונאות, תערוכות ומשרדים

מתקני VR/AR

אפקט וואו למותגים בתערוכות, אירועים וחדרי תצוגה

תערוכות ומוזיאונים וירטואליים

התערוכות שלכם מגיעות לכל פינה בעולם, 24/7

מסעות אירועים ומשחקי מותג

משחקים בלתי נשכחים לכנסים ולאירועי לקוחות

שאלות נפוצות

משחקים לא עובדים בפלטפורמה החדשה — מאבדים קהל

הקהל כבר נמצא במקום שבו אתם לא משיגים אותו. אנשים מבלים זמן בפידים ובמסנג'רים, משחקים בהפסקות בין עניינים — והמכניקה השיווקית שלכם חיה בפלטפורמה שאליה הם נכנסים לעתים רחוקות יותר ויותר. כל יום של משחק כזה מביא פחות חשיפות, פחות נגיעות ופחות פניות, למרות שהמכניקה עצמה עדיין עובדת. הבעיה אינה ברעיון, אלא בכך שהוא לא מופעל במקום שבו נמצאים כעת הלקוחות שלכם.

המעבר ל-Facebook Instant Games הוא העברת המשחק לפלטפורמה חדשה בלי לאבד את מה שכבר הניב תוצאות. המכניקה השיווקית לעסק נשמרת: התסריט, ההתקדמות, הפרסים, הקריאה לפעולה. משתנה רק הסביבה שבה המשתמש עובר את המשחק — ואיתה חוזר זרם המשתתפים שלא הגיעו אליכם קודם לכן.

הסיכון העיקרי כאן אינו הטכני, אלא אובדן מה שנצבר. אם מעבירים את המשחק "איך שיצא", נשברת לוגיקת השלבים, מתאפסת ההתקדמות של המשתתפים, ומתפרקת ההצטלבות עם מערכת הפניות והאנליטיקה שלכם.

אז אתם מאבדים לא רק את הקהל בפלטפורמה הישנה, אלא גם את מי שכבר שיחקו: הם חוזרים, רואים תקלה ועוזבים. אנחנו עוברים את הדרך הזו כך שהמכניקה תעבוד באותה צפיות גם בפלטפורמה החדשה, וב�Reports שלכם יתכנסו אותם מספרים כמו קודם.

עבור מנהל התחום המשמעות פשוטה: המשחק שוב מביא לידים, ולא שוכב כמשקל מת. המשתתפים נכנסים מהמכשירים הרגילים שלהם, עוברים את התסריט באותן דקות, משאירים פרטי קשר ומשתפים את התוצאה עם חברים — ואתם רואים את המשפך כולו, מהנגיעה הראשונה ועד לפנייה. אין צורך להמציא מחדש דבר: מעבירים את מה שכבר הוכיח את יעילותו, ומחזקים אותו לקהל החדש.

אנחנו סוגרים זאת כמקשה אחת: מנתחים את המשחק הנוכחי, מעבירים את המכניקה, בודקים כל תסריט על קהל חי ונשארים בקשר לאחר ההשקה. תארו את המשימה — נחזור עם הערכה ותוכנית מעבר.

מה תקבלו: חשיפה, מעורבות ופניות

צמיחת חשיפה בלי להגדיל את תקציב הפרסום

במכניקה של משחק משתפים ברצון רב יותר מאשר בפרסום: המשתתף עצמו מציג את התוצאה לחברים ולקולגות, וכל שחקן חדש מביא עוד כמה. כך הקהל גדל הודות למעורבות הלקוחות, ולא הודות להגדלת תקציב הפרסום — ונשאר איתכם גם לאחר סיום הפעילות.

שימור קהל וביקורים חוזרים

מעניין יותר לחזור בשביל התוצאה מאשר בשביל הנחה: סדרות משימות, דירוגים ופרסים נותנים סיבה להיכנס שוב. שימור הקהל גדל, ואיתו — תדירות הרכישות ועומק הקשר עם המותג. לקוח שבילה במשחק כמה סשנים זוכר אתכם טוב יותר ממי שראה באנר פעם אחת.

הכרת המותג בסביבה טבעית

המכניקה משתלבת במה שהקהל ממילא עושה בכל יום, ולכן המותג נתפס כחלק מהחוויה ולא כהודעה מטרידה. ההכרה גדלה בעדינות, בלי irritation — והאסוציאציה עם המשחק עוברת למוצר.

זרימת פניות ותוצאה מדידה

בתוך המשחק נשאר צעד הבא ברור: פנייה, הרשמה, מעבר לחנות. אנחנו מתכננים את המסלול הזה מראש, ולכן הצמיחה בפניות נראית בדוח לפי כל שלב — מהנגיעה הראשונה ועד לפנייה. אתם מקבלים לא "פעילות" מופשטת, אלא משפך ברור ומספרים שלפיהם אפשר לתכנן את ההשקות הבאות.

פורמטים לפי משימה: ממשחק קידום ועד מכניקה קבועה

הפורמט נבחר לא לפי יופי הרעיון, אלא לפי משימת העסק: מה בדיוק נדרש — למשוך תשומת לב חד-פעמית להשקה, לשמר משתמשים בתוך המוצר או לבנות מכניקה שעובדת חודשים. להלן תרחישים טיפוסיים שלשמם פונים אלינו לקוחות, והתוצאה שהם מקבלים.

פורמט למי מתאים מה נותן ללקוח
משחק קידום לאירוע שיווק, השקת מוצר, תערוכה פרץ עניין וחשיפה בטווח קצר, עילה לפרסומים ולדיונים
מכניקת משחק בתוך המוצר צוות מוצר, שירות עם קהל עלייה במעורבות ובתדירות החזרה, דינמיקה ברורה לפי סגמנטים
תוכנית נאמנות עם משחק קמעונאות, שירותים עם רכישות חוזרות שימור לקוחות, עלייה בשיעור הפניות החוזרות
הכשרה והסתגלות עובדים משאבי אנוש, תקשורת פנימית הוצאת עובדים חדשים לתוצאה מהר יותר, פחות נשירה בהתחלה
מכניקת משחק קבועה בעל המוצר, ראש תחום אפקט ארוך טווח ללא השקעות מתמדות בפרסום

כיצד לבחור פורמט

תחילה מקבעים את המטרה: חשיפה חד-פעמית או מעורבות ארוכת טווח. לאחר מכן בוחנים את הקהל — עובדים, לקוחות או מבקרים מתנהגים באופן שונה, והמכניקה מותאמת להרגלים שלהם. במפגש בין המטרה לקהל נולד פורמט שהוא לא רק "מעניין", אלא מביא תוצאה מדידה.

מה מקבל הלקוח

אנחנו לא כופים תבנית אחת: לכל משימה מתאימים פורמט ובונים אותו למוצר שלכם. אם בהמשך יהיה צורך להרחיב את המכניקה או להעביר אותה לפלטפורמה חדשה, הארכיטקטורה בנויה כך שזה לא יהפוך לבנייה מחדש מאפס.

איך עובר הפרויקט: מהבריף ועד ההשקה

התהליך בנוי כך שבכל רגע תדעו באיזה שלב נמצאת המשימה ומה תקבלו בסיומה. להלן — מסלול הפרויקט בעיני הלקוח: מהשיחה הראשונה ועד לתמיכה לאחר ההשקה.

  1. בריף ומטרות. דנים במשימה: איזה קהל אתם מושכים, איזו תוצאה נחשבת בעיניכם להצלחה, ומה כבר יש בידיים. מקבעים ציפיות לגבי לוחות זמנים והיקף — בלי זה כל תוכנית הופכת לניחושים.
  2. תוכנית והערכה. חוזרים עם תוכנית ברורה: שלבים, מה עושים בכל שלב, מה נדרש מכם ומתי. אתם רואים את התמונה המלאה לפני תחילת העבודה, ולא מגלים את הפרטים תוך כדי.
  3. אישור. עוברים יחד על נקודות המפתח: היקף, סדרי עדיפויות, סדר ההשקה. תיקונים בשלב הזה הם הזולים ביותר — ולכן אנחנו לא מסתירים אותם «לאחר כך».
  4. ביצוע. בונים את הפרויקט באיטרציות ומראים תוצאה ביניים. אתם רואים התקדמות, ולא ממתינים למסירה הסופית בלי לדעת מה קורה.
  5. השקה. בודקים הכול בתרחישים אמיתיים, מכינים את הזירה ומוציאים את הפרויקט לפעולה. נמצאים לצדכם בהתחלה — כדי שהשעות הראשונות יעברו בלי הפתעות.
  6. תמיכה לאחר ההשקה. לא נעלמים אחרי המסירה: עוקבים אחרי העבודה, עונים על שאלות ועוזרים בהרחבות בהתאם לגידול בעומס.

מה זה נותן לכם

תהליך השקה שקוף מסיר את הסיכון המרכזי — לגלות על בעיה ביום השחרור. אתם מאשרים את התוצאה מראש, רואים את ההתקדמות בשלבים ומקבלים תמיכה כשהפרויקט כבר עובד לקהל.

לוחות הזמנים תלויים בהיקף ובמורכבות, ולכן אנחנו נוקבים בהם לאחר הבריף — בכנות, ולא «ליופי». אם המשימה דחופה, אמרו זאת מיד: נתאים את סדר העבודות לדדליין שלכם.

מה ייכלל באספקה: חבילה לעסקים

אתם מקבלים לא "קבצים והוראות", אלא כלי עובד שאפשר להציג להנהלה ולהפעיל ביום המסירה. להלן מה שנשאר אצלכם לאחר סיום פרויקט ההגירה ל-Facebook Instant Games.

  • משחק מוכן שפורסם בפלטפורמה. המשחק עובר בדיקה ומופיע בקטלוג — אתם רואים אותו מיד כפי שהמבקרים רואים אותו, ויכולים להפנות תנועה למוצר חי, ולא לאב-טיפוס.
  • לוח אנליטיקה עם דוחות ברורים. סשנים, שימור, שיעור המגיעים לפעולה מרכזית, כניסות חוזרות — בצורה שנקראת בלי אנליסט. אתם רואים אילו מכניקות עובדות, ומחליטים מה לחזק.
  • הכשרה לצוות שלכם. אנו מעבירים ידע לשיווק ולמוצר: איך להפעיל מבצעים, לשנות תגמולים, לקרוא דוחות ולא לשבור את המשחק בעדכונים. הצוות נשאר עצמאי.
  • תיעוד לניהול ולעדכונים. מדריך קצר: איך לבצע שינויים, מה אפשר לשנות בלעדינו, והיכן נדרש תמיכה. בלי תלות באדם אחד.
  • תרחישי מעורבות לפי המשימות שלכם. חבילת מכניקות למטרות ספציפיות: גידול בכניסות חוזרות, שימור עובדים בהכשרה, החזרת לקוחות. לא משחק מופשט, אלא כלי לתהליך שלכם.
  • ערוצי משיכה מוגדרים. נקודות כניסה מרשתות חברתיות וממסרים, כדי שהקהל יגיע למשחק בלי צעדים מיותרים ואתם תראו מאיפה הגיע כל משתתף.
  • תוכנית פיתוח לחודשים הראשונים. מה לבדוק הלאה, אילו מדדים להיחשב להצלחה ובאיזה סדר להוסיף מכניקות, כדי שהתוצאה תצמח ולא תישאר ברמת ההתחלה.

כל האמור לעיל — תוצאה, ולא שלבי ביניים. אנו עובדים על ציוד מקצועי וכלים מכוילים, ולכן המשחק מחזיק עומס ביציבות בימי מבצעים פעילים, כשהקהל מגיע בגלים.

אם חלק מהסעיפים לא נחוצים לכם — אמרו זאת כבר בהתחלה, ואנו נבנה אספקה לפי המשימה שלכם. נדון במטרות — נחזור עם הערכה ותוכנית.

מקרה בוחן: כיצד המשחק הגדיל את המעורבות פי 3

משימת הלקוח

פנה אלינו לקוח מתחום שירותי הקמעונאות: תוכנית הנאמנות פעלה, אך המשתתפים נכנסו פעם בחודש, ביצעו במהירות את המשימות ונעלמו. אנליטיקה פנימית הראתה שרוב המשתמשים נשרו לאחר השבוע הראשון, ופניות חוזרות כמעט ולא גדלו.

היה צורך לא ב"משחק לשם משחק", אלא במכניקה שתחזיר אנשים למוצר ותגרום להם לחזור באופן עצמאי.

מה עשינו

פירקנו את מסע הלקוח, מצאנו את הנקודות שבהן העניין יורד, והרכבנו שכבת משחק: משימות יומיות עם תגמול ברור, רצפי פעולות ודירוג בין המשתתפים. בנפרד עבדנו על המעבר מהמשחק לפעולה אמיתית — פנייה, רכישה, הרשמה. השקנו בשלבים: תחילה על קבוצה מוגבלת, לאחר מכן על כל הבסיס, כדי לא לסכן את הקהל העיקרי.

מדדי התוצאה

  • השימור בשבוע השני גדל פי 3 בהשוואה לתוכנית הקודמת.
  • שיעור המשתתפים החוזרים ללא תזכורות גדל ביותר מפי שניים.
  • מספר הפניות מבלוק המשחק גדל ב-40% במחזור הראשון.
  • הזמן הממוצע במוצר למשתמש גדל פי 2.5.

מדוע זה עבד

מכניקות המשחק לא החליפו את המוצר, אלא דחפו אליו: התגמול תמיד היה קשור לפעולה אמיתית, ולא לנקודות מופשטות. לאחר ההשקה הרחיב הלקוח את הפרויקט לאזור שני וחזר אלינו לתרחישים חדשים — זה המדד הטוב ביותר לכך שהתוצאה התבררה כמדידה וניתנת לשחזור.

רשת שירותי קמעונאות — השם שונה בהסכמה עם הלקוח.

איך בוחרים פורמט מתאים למשימה?

הפורמט נבחר לא לפי יופי הרעיון, אלא לפי המטרה שאתם מציבים למשחק. אם המשימה היא להכיר את המוצר במהירות ולאסוף אנשי קשר, מתאים מכניקה קצרה של 1-2 דקות: חידון, קוויז, הגרלה מיידית.

אם צריך לשמור על תשומת הלב ולהחזיר את האדם כמה פעמים, עובדים תרחישים עם התקדמות, שלבים ופרסים על כניסות חוזרות.

הגורם השני הוא הקהל ואיפה הוא כבר מבלה את זמנו. ללקוחות ולשותפים נוח יותר פורמט שנפתח בקישור ללא התקנה והרשמה. לעובדים — מכניקה בתוך סביבת העבודה, שמחוברת למשימות ולמדדים שלהם. לקונים בקמעונאות — נגיעות משחקיות קצרות ליד המדף או בקופה.

הגורם השלישי הוא איפה אתם רוצים לקבל את האפקט: אירוע חד-פעמי, ערוץ קבוע או כלי לצוות. לאירוע מרכיבים מכניקה בולטת עם כניסה מהירה ופרס ברור. לערוץ קבוע — משחק עם עדכונים עונתיים וצבירה. לצוות — תרחיש שבו התוצאה של השחקן משפיעה על המדד הכללי של המחלקה.

אנחנו לא מציעים תבנית אוניברסלית אחת. בדיון על המשימה מנתחים את המטרה, הקהל והתוצאה הצפויה שלכם, ואז חוזרים עם הערכה ותוכנית: איזה פורמט יסגור את המשימה, מה יידרש מכם ובאילו לוחות זמנים תקבלו משחק מוכן. כך אתם בוחרים לא את המכניקה ה"אופנתית ביותר", אלא את זו שמביאה תוצאה מדידה.

ספקות נפוצות לפני הזמנה

לפני ההזמנה כמעט כל מנהל שואל אותנו את אותן שאלות — וזה נורמלי.

גיימיפיקציה נוגעת לעובדים ולקוחות אמיתיים, ולא ל"סימון וי בדוח" מופשט, ולכן החששות בדרך כלל זהים: "מה אם זה יקרוס בשיא הקמפיין", "מי יתחזק את זה אחרי ההשקה", "האם אני צריך צוות פיתוח משלי". להלן — תשובות כנות ללא ייפוי.

מה יקרה אם המשחק יקרוס בשיא הקמפיין?

אנחנו מקפידים על עמידות בשלב התכנון: בודקים עומסים מראש, ולא ביום ההשקה. אם משהו ישתבש, יש לנו מהנדס תורן ונוהל פעולה ברור — אתם שומעים על הבעיה מאיתנו, ולא מהעובדים שלכם. את רוב התקלות אנחנו סוגרים לפני שהמשתתפים מבחינים בהן.

מי יתחזק את המשחק אחרי ההשקה?

תמיכה היא חלק מהעבודה, ולא שירות נפרד ש"יאוחר". אנחנו מלווים את הפרויקט: עוקבים אחר היציבות, מעדכנים תוכן בהתאם לקמפיינים חדשים, ומבצעים התאמות לפי המשימות שלכם. אין צורך להחזיק מפתח בצוות או לחפש ספק מחדש — על זה אנחנו אחראים.

האם אני צריך צוות פיתוח משלי?

לא. אנחנו לוקחים על עצמנו את כל המחזור: מרעיון ומכניקות ועד להשקה ולליווי. מצדכם מספיק אדם שמכיר את המטרה העסקית — למשל, מנהל תחום או משווק. הוא מציב משימות ומקבל את התוצאה, ואת כל החלק הטכני אנחנו סוגרים.

מה עם אחריות ולוחות זמנים?

לוחות זמנים והיקף העבודה נקבעים בחוזה לפני ההתחלה — אתם רואים מראש מה ומתי תקבלו. אם אחרי ההשקה מתגלה שגיאה באשמתנו, אנחנו מתקנים אותה במסגרת התחייבויות האחריות. אנחנו פועלים בשוק יותר מעשר שנים ומתבססים על הזמנות חוזרות, ולכן לא נוטשים פרויקט באמצע הדרך.

ואם כבר יש לנו משחק בפלטפורמה אחרת?

מעבירים אותו בלי לאבד את המשמעות: שומרים על המכניקה וההיגיון, ומתאימים לפלטפורמה ולקהל החדשים. אתם לא מתחילים מאפס ולא מאבדים את מה שכבר עובד. לפני ההתחלה אנחנו מציגים תוכנית העברה ואומרים מה ישתנה עבור השחקנים.

נדון במשימה שלכם — נחזור עם תוכנית והערכה

המעבר ל-Facebook Instant Games אינו "לכתוב את המשחק מחדש", אלא לשמר את מה שכבר מביא לכם תוצאות: קהל, מכניקה וזיהוי.

אנו מנתחים את הגיימיפיקציה הנוכחית שלכם, קובעים מה מעבירים אחד לאחד ומה מחזקים עבור הפלטפורמה החדשה, ורק לאחר מכן מציעים תוכנית פרויקט עם שלבים ולוחות זמנים ברורים.

כדי להזמין גיימיפיקציה עם מעבר, אין צורך להכין אפיון טכני של 40 עמודים. מספיק לתאר את המשימה במילים שלכם: מהו המשחק, למי הוא מיועד, איזו תוצאה הוא מביא לעסק כיום ומה אתם רוצים לקבל לאחר המעבר. נשאל שאלות הבהרה, נחזור עם הערכה ותוכנית פרויקט — עם שלבים, לוחות זמנים ותחומי אחריות.

מה אתם מקבלים לאחר ההזמנה

  • תוכנית פרויקט עם שלבים: הכנה, העברת מכניקות, התאמה לפלטפורמה, הרצת ניסיון, העלאה לפרודקשן.
  • הערכת לוחות זמנים והיקף העבודה — אתם רואים מראש מתי המשחק יתחיל שוב להביא חשיפה ומעורבות.
  • מכניקה משומרת: התקדמות, פרסים, שלבים ותסריטים לעובדים או ללקוחות מועברים ללא אובדן משמעות.
  • התאמה לקהל חדש — הממשק, הקצב וההצגה מותאמים לאופן שבו אנשים משחקים בפלטפורמה.
  • הרצת ניסיון על קבוצה מוגבלת — בודקים מעורבות ושימור לפני פתיחת המשחק לכולם.
  • העברת חומרים והוראות לצוות שלכם: כיצד לעדכן תוכן, לצפות בסטטיסטיקה ולהפעיל פעילויות חדשות.
  • תמיכה לאחר ההשקה — מלווים את השבועות הראשונים כדי שהמעבר יעבור ללא ירידה במדדים.

אנו עובדים מרחוק ולוקחים על עצמנו את כל המחזור — מניתוח המשחק הנוכחי ועד להשקה בפלטפורמה החדשה. מאחורי הצוות שלנו עומדים יותר מעשר שנות פיתוח ועשרות פרויקטים שבהם הגיימיפיקציה פתרה משימות עסקיות: גידול במעורבות עובדים, הכשרה ללא קורסים משעממים, שימור לקוחות.

תארו את המשימה — מהו המשחק, מהו הקהל, איזו תוצאה חשובה. נחזור עם הערכה, תוכנית פרויקט והצעה ללוחות זמנים. ייעוץ לגבי תרחיש המעבר שלכם הוא הצעד הראשון לכך שהמשחק ימשיך לעבוד עבורכם בפלטפורמה החדשה.