פיתוח ממשק משתמש וחוויית משתמש למשחקי HoloLens

מבקרים חולפים על פני אזור ה-AR מבלי להבין מה לעשות, ותוכן אינטראקטיבי יקר לא משיג תוצאות. אנחנו בונים game UI/UX עבור HoloLens שהופך את האינטראקציה לאינטואיטיבית ומרתקת מהמחווה הראשונה. הצוות שלנו מספק פרויקטים במפתח מלא—מהקונספט ועד תמיכה שוטפת—כך שאזור ה-AR שלך מושך, מושך קהל, ועובד עבור העסק שלך.

היכולות שלנו

שירותי סטודיו אחרים

יישומי VR/AR/MR מותאמים אישית

טבלו לקוחות וצוותים בחוויות דיגיטליות חדשות

פיתוח משחקי Unity

מקונספט לשחרור — משחקים שאנשים זוכרים

מידול ואנימציה בתלת-ממד

החיו את המוצר שלכם בגרפיקת תלת-ממד ואנימציה

סימולטורי ציוד VR תעשייתיים

אמנו מפעילים על ציוד בבטחה, ללא השבתה

הוראות AR לייצור

הנחיות שלב-אחר-שלב ישירות על הציוד — ללא נייר

סימולטורי VR לבטיחות

תרגול תגובה לשעת חירום ללא צורך בהגעה לשטח

תוכניות הכשרה ב-VR/AR

הכשרת עובדים בשירות, קליטה ומיומנויות רכות ב-VR

חידוני הכשרה לעובדים

בדיקת ידע באמצעות משחקים — בקלות וללא לחץ

הוראות וידאו ארגוניות

סרטונים ברורים להכשרת העובדים והלקוחות שלכם

גיימיפיקציה עסקית

הניעו צוותים עם מכניקת משחק ב-KPI ובמשאבי אנוש

יישומי קיוסק אינטראקטיביים

מסכים אינטראקטיביים לקמעונאות, תערוכות ומשרדים

מתקני VR/AR

אפקט וואו למותגים בתערוכות, אירועים וחדרי תצוגה

תערוכות ומוזיאונים וירטואליים

התערוכות שלכם מגיעות לכל פינה בעולם, 24/7

מסעות אירועים ומשחקי מותג

משחקים בלתי נשכחים לכנסים ולאירועי לקוחות

שאלות נפוצות

העבודות האחרונות

  • פיתוח משחקים עבור Mortal Motors
    פיתוח משחקים עבור Mortal Motors
    1638
  • משחק אסטרטגיה מבוסס תורות המתרחש בעולם פנטזיה, With Fire and Sword
    משחק אסטרטגיה מבוסס תורות המתרחש בעולם פנטזיה, With Fire and Sword
    1123
  • פיתוח משחק עבור חברת Second term
    פיתוח משחק עבור חברת Second term
    751
  • אנימציית תלת-ממד - טיזר למשחק Phoenix 2.
    אנימציית תלת-ממד - טיזר למשחק Phoenix 2.
    830

האינטראקטיב של HoloLens לא מושך אורחים: המכירות והחשיפה יורדים

הקמתם אזור AR יקר עם HoloLens, אבל אורחים חולפים על פניו — זה כאב מוכר לצוותי אירועים רבים.

הציוד עובד, האנימציות באיכות גבוהה, אבל אין מעורבות: אנשים שמים את המשקפת, לא מבינים מה לעשות, ומורידים אותה במהירות. האינטראקטיב יושב בטל, ובמקום משוב נלהב, אתם מקבלים שאלות שקטות כמו "ומה זה היה?"

בעיית המעורבות הזו פוגעת לא רק באווירה אלא גם במדדים העסקיים. אזור ה-AR באירוע נועד להיות מגנט למבקרים — לבנות חשיפה, לאסוף אנשי קשר ולדחוף לרכישה. אבל בלי ממשק ברור, הוא הופך לחפץ אמנותי יקר.

אורחים מאבדים עניין במהירות, נודדים לדוכנים שכנים, והמכירות באירוע נשארות אותו דבר — למרות שהתקציב כבר נוצל.

הכל מסתכם בממשק, לא בטכנולוגיה.

אם התסריט, הרמזים והמחוות לא מעוצבים מנקודת המבט של אדם רגיל, אפילו המשקפת החזקה ביותר לא תיצור "אפקט וואו". לכן אנחנו מעצבים ממשקי משחק ל-HoloLens: אנחנו הופכים את החוויה האינטראקטיבית לאינטואיטיבית, מובנת ממגע ראשון ומעוררת מעורבות.

אנחנו פותרים את הכאב של הלקוח: אתם מקבלים אזור AR שמושך תור, מייצר תמונות וסרטונים, והכי חשוב — ממיר תשומת לב לפניות וביקורים חוזרים. אורחים לא קוראים הוראות; הם פשוט משחקים, וזה עובד לטובת התוצאות שלכם.

מה ממשק משחק איכותי לפרויקטי AR מספק

ממשק משחק איכותי ב-HoloLens הוא לא רק כפתורים ורמזים — זה כלי לניהול תשומת הלב של האורח. כשאדם לא מבזבז אנרגיה על הבנת השליטה, הוא שוקע לגמרי בסיפור ומגיע לסיום. זה הרגע שהם זוכרים: הרגש של ניצחון שמקושר למותג שלכם.

האפקט הבא הוא הכרת המותג. אנחנו מטמיעים את צבעי המותג והדימויים שלכם בתוך מרחב המשחק כך שהמותג ירגיש חלק מהחוויה, לא כמו פרסומת.

אחרי האירוע, אורחים מספרים כמה המשחק היה נהדר ומזכירים את השם שלכם — זו חשיפה חינמית במדיה החברתית והמלצות אישיות.

היתרון העסקי המעשי הוא לידים מהאירוע. ממשק מעוצב היטב לא מסתיים במסך "תודה"; הוא מסתיים בתסריט קצר לאיסוף פרטים: האורח משאיר ברצון את האימייל או הטלגרם שלו כדי לקבל את תוצאת המשחק, התמונה או הבונוס. כך אתם מקבלים מאגר מחומם למיילים עתידיים בלי להסיח את דעת הצוות עם טפסים.

אנחנו מפתחים משחקי AR לעסקים כמערכת שבה מעורבות, מותג ולידים מחוברים בממשק אחד. זה ההבדל בין "הולוגרמה מעניינת" לבין כלי שמספק תוצאות מדידות באירוע שלכם.

בהסתמך על ניסיון מעשרות פרויקטים, אנחנו מעצבים כל פרט עם המשימה שלכם בראש — מהמגע הראשון ועד ליצירת הקשר הסופי.

פורמטים של פיתוח ממשק למשחקי HoloLens

כל משימה דורשת גישה משלה לממשק. קמפיין קידום, הדרכת עובדים ומשחק מיני-בידורי הם תסריטים שונים, קהלים שונים ולוגיקת אינטראקציה שונה ב-HoloLens.

פיצלנו את השירות לפורמטים כדי שתוכלו לראות מיד איזו תוצאה תקבלו ובאיזה מסגרת זמן.

ככה זה נראה:

פורמט למי מה זה נותן ללקוח
משחק קידום שיווק ויחסי ציבור קשר רגשי עם המותג: מבקרים זוכרים את החברה דרך המשחק, משתפים חוויות במדיה החברתית — החשיפה גדלה בלי הוצאות פרסום נוספות
סימולטור הדרכה משאבי אנוש, מחלקת הדרכה קליטה מהירה ובטוחה של עובדים לתהליכי עבודה בלי הוצאות על ציוד אמיתי. טעויות קורות במשחק, לא ברצפת הייצור
מכניקת משחק קצרה מנהלי אירועים אזור אינטראקטיבי בתערוכה או באירוע: מחזיק את תשומת הלב של האורחים, אוסף אנשי קשר ויוצר זרימת מבקרים לדוכן

כל פורמט הוא ממשק מוכן ל-HoloLens, מעוצב סביב מקרה השימוש: ממחוות פשוטות ועד מכניקות משחק מורכבות. אנחנו בוחרים את הפורמט בבריף הראשון, בהתבסס על המטרה, הקהל ולוחות הזמנים שלכם.

לדוגמה, משחק קידום יכול לעלות לאוויר תוך כמה שבועות, בעוד שסימולטור הדרכה עם סימולציה מפורטת דורש יותר זמן — אבל התוצאה גם משמעותית יותר.

לכל הפורמטים יש דבר משותף: הממשק ברור לאדם בלי שום הוראות. אנחנו מעצבים רמזים, הדגשות חזותיות ומשוב כך שמשתמשים יבינו מיד מה לעשות הלאה.

בסופו של דבר, אתם מקבלים לא רק תמונה יפה, אלא כלי עבודה שפותר משימה עסקית — הוא מושך, מאמן או מפתיע.

ספרו לנו על המשימה שלכם — נבחר פורמט ונראה לכם איך זה יעבוד.

איך עובד פיתוח ממשק משחק

אנחנו מבנים את העבודה כך שתרגישו בטוחים בכל שלב: אתם תמיד יודעים מה קורה, מה מוכן ומה הלאה. אין "קופסה שחורה" — רק שלבים ברורים, החלטות מוסכמות ותוצאה שאפשר לבדוק.

  1. בריף משחק. אנחנו לוכדים את מטרות הפרויקט, פרופיל הקהל ותסריטי השימוש. אתם מקבלים מסמך עם כל הדרישות — אנחנו נצמדים אליו.
  2. אישור אבטיפוס ממשק. אנחנו מציירים איך השחקן יראה ויתקשר עם אלמנטים במציאות רבודה. אתם רואים את האבטיפוס ועורכים שינויים לפני שפיתוח מתחיל — זה חוסך תקציב ולוחות זמנים.
  3. אב-טיפוס על המכשיר. אנחנו מרכיבים דוגמה עובדת של הממשק ומציגים אותה בשידור חי על HoloLens. אתם מיד מבינים אם זה יהיה נוח לאורחים או לעובדים.
  4. פיתוח ואינטגרציה. אנחנו בונים את הממשק הסופי ומחברים אותו למכניקות המשחק וללוגיקה שלכם. בשלב הזה, אתם מקבלים הדגמות קבועות של גרסאות ביניים.
  5. השקת משחק AR. אנחנו פורסים את הפתרון המוגמר על הציוד שלכם, בודקים את כל התסריטים ומכשירים את הצוות שלכם להשקה. אתם מקבלים הוראה ברורה ואנשי קשר לתמיכה.
  6. תמיכה בפרויקט. אנחנו נשארים בקשר אחרי ההשקה: מעדכנים את הממשק, מוסיפים מסכים חדשים ומתקנים ניואנסים אם המשימות משתנות. עבורכם, זו ערובה לכך שהמשחק ממשיך לעבוד ולספק ערך.

התהליך הזה מבטל הפתעות: אתם משלמים רק על העבודה המוסכמת ותמיד מבינים מה תקבלו. המסלול הממוצע מבריף להשקה אורך 2–4 שבועות — אנחנו נותנים את לוח הזמנים המדויק אחרי השיחה הראשונה.

מה כלול במסירת ממשק משחק AR

כדי שתדעו בדיוק על מה אתם משלמים, אנחנו נועלים את סט המסירה המלא לפני תחילת העבודה. אין "נשלח מאוחר יותר": אתם מקבלים מסמכים, אבטיפוסים וזכויות שנשארות שלכם אחרי מסירת הפרויקט.

  • תסריט משחק ותסריטי משתמש. תיאור של צעדי האורח ממגע ראשון עם הממשק ועד לפעולה הסופית. הצוות שלכם מבין את לוגיקת האינטראקציה בלי צורך במפתחים.
  • אבטיפוסי ממשק לכל מסך מרכזי. מקבלת פנים ועד תוצאות. אפשר להציג את האבטיפוסים לשותפים ומשקיעים, ולהעביר אותם לקבלנים לפיתוח עתידי.
  • אב-טיפוס אינטראקטיבי. מודל לחיץ לבדיקת תסריטים לפני הפיתוח הסופי. זה מפחית סיכוני עיבוד וחוסך תקציב בשלב הבדיקות.
  • קבצי מקור של האבטיפוסים. גרסאות ניתנות לעריכה כך שהצוות שלכם יוכל לבצע שינויים וליצור מסכים חדשים בלי מעורבות שלנו.
  • הוראות לצוות. מדריך פשוט: איך לקבל אורחים, לעזור עם המשקפת ולטפל במצבים טיפוסיים. הצוות יכול להפעיל את המשחק בלי הכשרה מיוחדת.
  • זכויות לכל החומרים. אנחנו מעבירים במלואן את הזכויות לאבטיפוסים, תסריטים ותיעוד. אתם יכולים להשתמש בהם בחופשיות למטרות מסחריות ולשפר אותם עם כל קבלן.

הסט הזה מכסה את הסיכונים העיקריים של הלקוח: תלות בספק ואובדן ידע כשהצוות משתנה. אתם מקבלים לא "קופסה שחורה" אלא מערכת שקופה שתוכלו לפתח בעצמכם.

רוצים לראות איך נראה סט מסירה כזה באמצעות אחד הפרויקטים שלנו? כתבו לנו — נראה את מבנה המסמכים והאבטיפוסים.

מקרה בוחן: משחק AR עם ממשק לאזור קידום של מותג

לאזור הקידום של המותג EventPromo בפסטיבל עירוני, פיתחנו משחק AR עם ממשק ברור בלי הוראות. אורחים שלטו בדמות וירטואלית עם מחוות, ומסך התוצאות הציע מה לשתף במדיה החברתית.

המשימה הייתה לא רק לבדר מבקרים, אלא ליצור זרימה חיה סביב הדוכן ולתת לכל אורח חוויה חיובית עם המוצר.

עשינו את המכניקה קצרה: 40 שניות לסיבוב, ניקוד ברור מיידית ותגובה רגשית מהדמות — זה הספיק כדי להחזיק תשומת לב.

תוצאות אזור הקידום:

מדד ערך מה הלקוח קיבל
מעורבות 92% מהאורחים הגיעו לסיום חשיפה גבוהה בלי כפייה
זמן בדוכן 4.5 דקות בממוצע לאורחים היה זמן ללמוד על המוצר
ביקורים חוזרים 38% חזרו והביאו חברים המלצה מפה לאוזן במקום
פוסטים במדיה חברתית 2.1 אלף תמונות וסרטונים פרסום חינמי אחרי האירוע

מנהל השיווק של המותג ציין: "ציפינו לפעילות טובה, אבל לא חשבנו שאורחים יעמדו בתור. משחק ה-AR הפך לנקודת המשיכה המרכזית, וכל המדדים עלו על התוכנית — מחשיפה ועד פניות חוזרות."

המקרה מאשר: ממשק משחק מעוצב היטב הופך אזור קידום מ"חלון ראווה" למקום שבו מבקרים מבלים זמן, זוכרים את המותג וחוזרים.

לכן אנחנו לא משתמשים במסכים תבניתיים — כל אלמנט בנוי סביב התסריט של הלקוח והמאפיינים של המקום.

איך לבחור פורמט פיתוח ממשק למשימה שלכם?

בחירת פורמט פיתוח ממשק מתחילה לא בתמונות או טכנולוגיות, אלא בשאלה: מה אדם צריך לעשות במרחב ה-AR? פשוט לצפות בחלון ראווה, למצוא אובייקט, להשלים הדרכה או להתחרות עם עמית על שיא? התשובה קובעת את מורכבות המסכים, מספרם ומידת האינטראקטיביות.

לאזור קידום קצר, רמזים מינימליים, כפתור אחד או שניים גדולים ותגובות מיידיות מתאימים. אם אתם בונים תסריט הדרכה, הממשק חייב להנחות את המשתמש צעד אחר צעד: להציע לאן להסתכל, מה לקחת ולאשר כל פעולה.

ולמשחקי AR תחרותיים או קבוצתיים, אתם צריכים לוחות תוצאות, סטטיסטיקות ואותות ברורים — כך שההתרגשות לא תהפוך לבלבול.

אבל אפילו סט מסכים מחושב היטב לא יעבוד בלי להתחשב בסביבה. מספר האורחים, גודל המקום, תאורה, רמת רעש וכמות הזמן שאורח מוכן להשקיע — כל אלה משפיעים על גדלי גופנים, ניגודיות, מיקום רמזים ומהירות תגובה.

באולם תערוכות, הממשק חייב להיות גדול וקריא מיידית; למשחק אישי, הוא יכול להיות מפורט ורגוע יותר.

אנחנו עובדים עם Microsoft HoloLens ורואים איך אותו תסריט דורש פתרונות שונים בהתאם למשימה שלכם. עבורנו, בחירת פורמט היא חיפוש משותף לאיזון בין השפעה, נוחות שימוש ולוחות זמנים לפיתוח.

העיקר הוא שהממשק לא מפריע למשחק, אלא מגביר את הרגש ומוביל לפעולה ברורה עבורכם — רכישה, הרשמה או פנייה למותג.

אם אתם לא בטוחים איזה פורמט מתאים לכם, שלחו לנו תיאור של האירוע או המשימה. ננתח את הקהל, המיקום והמטרות, ונציע לפחות שתי אפשרויות ממשק עם הערכות עלות ולוחות זמנים. זה מסיר אי-ודאות לפני שאתם מגישים בקשה ומאפשר לכם לקבל החלטה מושכלת.

ספקות נפוצים לפני הזמנת ממשק למשחק AR

אנחנו שומעים את אותם ספקות מלקוחות: "מה אם הממשק לא תואם לסגנון המותג שלנו?", "כמה זמן זה ייקח?", "מה עם תיקונים?" למדנו שמאחורי השאלות האלה עומדים לא פרטים טכניים, אלא הפחד לאבד זמן, תקציב ושליטה. בואו נטפל בחששות העיקריים לפני שהפרויקט מתחיל.

מה אם הממשק לא תואם למותג שלנו?

בדיוק בשביל זה יש שלב עיצוב מקדים. אנחנו אוספים את זהות המותג שלכם: צבעים, גופנים, אווירה — ויוצרים אבטיפוסי מסכים לפני שפיתוח מתחיל. אתם רואים ומאשרים הכל לפני שאנחנו כותבים שורת קוד אחת.

עיבוד בשלב הזה הוא מינימלי, ואתם מקבלים ממשק שמרגיש כמו הרחבה של החברה שלכם.

כמה זמן לוקח פיתוח ממשק?

לוחות זמנים מדויקים תלויים במורכבות תסריטי המשחק, אבל אנחנו תמיד מציינים מספרים ספציפיים בחוזה. פרויקט טיפוסי אורך בין שבועיים לשישה שבועות. הנקודה המרכזית היא שאתם מקבלים לוח זמנים צפוי: אף שלב לא נמשך, ואנחנו מציגים נקודות בקרה מראש.

אם אתם צריכים לעמוד בתאריך אירוע ספציפי, נדון בסדרי עדיפויות ונציע פתרון שמתאים ללוח הזמנים שלכם.

מה קורה אם נצטרך תיקונים אחרי בדיקות?

עלות הפרויקט כוללת כמה סבבי תיקונים — זה מוצהר ביושר בחוזה. אתם בודקים את התסריטים, אומרים לנו מה לשנות, ואנחנו משפרים את הממשק עד שהוא עובד.

אנחנו לא מתעלמים מ"בואו נעשה אחרת" אחרי תעודת הקבלה: במשך חודש אחרי ההשקה, אנחנו תומכים בפרויקט ומתקנים במהירות כל קצה לא גמור שנמצא.

על איזה ציוד המשחק ירוץ?

אנחנו מפתחים למכשירי AR מקצועיים — בעיקר Microsoft HoloLens ומשקפי מציאות מעורבת דומים. זה אומר שאתם לא קונים "חתול בשק": הממשק נבדק על מכשיר אמיתי, לא רק בסימולטור.

אתם מקבלים תמונה יציבה, זיהוי מחוות מדויק ונוחות לעיניים של המשתמש — בדיוק מה שחשוב לאורחים ולעובדים שלכם.

אם אחד מהספקות האלה מוכר לכם, אתם לא לבד. כבר עברנו את הדרך הזו עם עשרות פרויקטים ואנחנו מוכנים לענות על כל שאלה לפני תחילת העבודה. להלן מדור שאלות נפוצות מפורט שמכסה את הנקודות העדינות יותר.

השיקו משחק AR עם ממשק ברור — השאירו בקשה

כדי להשיק משחק AR שמחזיק תשומת לב, אתם צריכים ממשק ברור. בלי זה, אפילו התסריט המרהיב ביותר מאבד מבקרים — אנשים לא מבינים את השליטה והולכים.

לכן אנחנו מעצבים את הממשק וחוויית המשתמש סביב מטרות האירוע שלכם: כפתורים מינימליים, רמזים פשוטים, אינטראקציה טבעית דרך HoloLens.

השאירו בקשה לפיתוח, ותקבלו פתרון שעובד לטובת תוצאות. מה כלול:

  • עיצוב ממשק לתסריט האירוע שלכם — מניווט ועד רמזים סופיים;
  • אב-טיפוס על HoloLens ובדיקות קבוצת מיקוד לפני ההשקה הרשמית;
  • התאמה למקומות ותאורה שונים — המשחק נשאר נוח בכל תנאי;
  • הכשרת הצוות שלכם והוראות פשוטות להתחלה מהירה;
  • עזרה בהגדרת ציוד והעלאת המשחק למכשירים;
  • תמיכה טכנית ביום האירוע ושיפורים על בסיס משוב.

השלבים הבאים פשוטים: אתם משאירים בקשה, יש לנו שיחה קצרה, נועלים את לוח הזמנים והתוכנית, ואז מתחילים בפיתוח.

בעוד שבועיים עד שלושה שבועות, אתם מקבלים משחק AR עם ממשק ברור שמערב אורחים ומספק תוצאות מדידות — יותר ביקורים חוזרים ואזכורי מותג במדיה החברתית.

הזמנת משחק AR עם ממשק ברור פירושה השגת ביטחון בהשקה שלכם בלי הפתעות. אנחנו מחכים לבקשה שלכם: יחד נעבור על כל שלב מהרעיון ועד לפתרון עובד.