שירותי עיצוב משחקים: מכניקות שמחזיקות שחקנים

שחקנים עוזבים לאחר הסשן הראשון אם המכניקות לא מחזיקות את העניין. אנו מפתחים עיצוב משחקים מהתחלה ועד הסוף: אב טיפוס, איזון, הדרכה — והשימור עולה מהימים הראשונים.
מציג 30 מתוך 180כל 850 השירותים
פיתוח UX/UI למשחקים: מ-HUD ועד מלאי
בינוני
מ- 1 שבוע עד 1 חודש
פיתוח משחקי PC מקצועי ב-Unity ו-Unreal Engine
מורכב
מ- 1 שבוע עד 3 חודשים
עיצוב מכניקת תנועה במשחקים ב-Unity
מורכב
מ- 3 ימים עד 2 שבועות
יצירת מודל כלכלי מתמטי למשחקים
מורכב
מ- 1 שבוע עד 1 חודש
פיתוח מערכת משימות ועיצוב נרטיבי
מורכב
מ- 1 שבוע עד 2 חודשים
פיתוח משחקי היפר-קז'ואל לאנדרואיד
בינוני
מ- 2 שבועות עד 1 חודש
פיתוח משחקי היפר-קז'ואל ל-Steam
בינוני
מ- 2 שבועות עד 1 חודש
פיתוח משחקי היפר-קז'ואל למיינקראפט
בינוני
מ- 2 שבועות עד 1 חודש
פיתוח משחקי היפר-קז'ואל עבור Nintendo Switch
בינוני
מ- 2 שבועות עד 1 חודש
פיתוח משחקי היפר-קז'ואל ל-WeChat
בינוני
מ- 2 שבועות עד 1 חודש
פיתוח משחקי היפר-קז'ואל ל-Huawei AppGallery
בינוני
מ- 2 שבועות עד 1 חודש
פיתוח משחקי היפרק'ז'ואל ל-Web
בינוני
מ- 2 שבועות עד 1 חודש
פיתוח משחקי היפר-קז'ואל לדפדפנים
בינוני
מ- 2 שבועות עד 1 חודש
פיתוח משחקי היפר-קז'ואל ל-Apple Arcade
בינוני
מ- 2 שבועות עד 1 חודש
פיתוח משחקי היפר-קז'ואל ל-iOS
בינוני
מ- 2 שבועות עד 1 חודש
פיתוח משחקי היפר-קז'ואל לדיסקורד
בינוני
מ- 2 שבועות עד 1 חודש

היכולות שלנו

שירותי סטודיו אחרים

יישומי VR/AR/MR מותאמים אישית

טבלו לקוחות וצוותים בחוויות דיגיטליות חדשות

פיתוח משחקי Unity

מקונספט לשחרור — משחקים שאנשים זוכרים

מידול ואנימציה בתלת-ממד

החיו את המוצר שלכם בגרפיקת תלת-ממד ואנימציה

סימולטורי ציוד VR תעשייתיים

אמנו מפעילים על ציוד בבטחה, ללא השבתה

הוראות AR לייצור

הנחיות שלב-אחר-שלב ישירות על הציוד — ללא נייר

סימולטורי VR לבטיחות

תרגול תגובה לשעת חירום ללא צורך בהגעה לשטח

תוכניות הכשרה ב-VR/AR

הכשרת עובדים בשירות, קליטה ומיומנויות רכות ב-VR

חידוני הכשרה לעובדים

בדיקת ידע באמצעות משחקים — בקלות וללא לחץ

הוראות וידאו ארגוניות

סרטונים ברורים להכשרת העובדים והלקוחות שלכם

גיימיפיקציה עסקית

הניעו צוותים עם מכניקת משחק ב-KPI ובמשאבי אנוש

יישומי קיוסק אינטראקטיביים

מסכים אינטראקטיביים לקמעונאות, תערוכות ומשרדים

מתקני VR/AR

אפקט וואו למותגים בתערוכות, אירועים וחדרי תצוגה

תערוכות ומוזיאונים וירטואליים

התערוכות שלכם מגיעות לכל פינה בעולם, 24/7

מסעות אירועים ומשחקי מותג

משחקים בלתי נשכחים לכנסים ולאירועי לקוחות

שאלות נפוצות

העבודות האחרונות

  • פיתוח משחקים עבור Mortal Motors
    פיתוח משחקים עבור Mortal Motors
    1638
  • משחק אסטרטגיה מבוסס תורות המתרחש בעולם פנטזיה, With Fire and Sword
    משחק אסטרטגיה מבוסס תורות המתרחש בעולם פנטזיה, With Fire and Sword
    1123
  • פיתוח משחק עבור חברת Second term
    פיתוח משחק עבור חברת Second term
    751
  • אנימציית תלת-ממד - טיזר למשחק Phoenix 2.
    אנימציית תלת-ממד - טיזר למשחק Phoenix 2.
    830

שירותי עיצוב משחקים: מדוע שחקנים עוזבים אחרי הסשן הראשון

המשחק יצא, יש התקנות, אבל השחקן סוגר אותו אחרי כמה דקות ולא חוזר. תמונה מוכרת: הושקעו משאבים בגרפיקה ובקידום, אבל שימור שחקנים נמוך מוחק את הכלכלה של הפרויקט — יש לגייס משתמשים חדשים כל הזמן, וכל אחד עולה יותר ויותר.

הסיבה כמעט אף פעם לא נמצאת בגרפיקה. שחקנים עוזבים משחק כשבדקה הראשונה לא ברור מה לעשות ולמה; כשפעולה לא מניבה תגמול מורגש; כשאין סיבה לחזור מחר. אלו טעויות בעיצוב משחקים, והן ניכרות לא ביום ההשקה אלא ביום השני-שלישי.

שירותי עיצוב משחקים הם עבודה עם מה שקורה אצל השחקן בין הלחיצה על «שחק» לבין ההחלטה להישאר. אנחנו מפרקים את מסלול המשתמש החדש שלב אחר שלב, מוצאים את הנקודות שבהן אנשים נושרים, ומעצבים מחדש את המכניקות כך שהחוויה הראשונה תיתן מטרה ברורה, תוצאה מהירה וסיבה להמשיך.

עיצוב משחקים מקצה לקצה מכסה את כל המחזור: קונספט וחוקים, איזון בין קושי לתגמולים, כלכלה פנימית, תרחיש הסשנים הראשונים, מכניקות חזרה. ההחלטות נשענות על הנתונים שלכם ועל בדיקות עם שחקנים אמיתיים, ולא על העדפות אישיות.

גם אם הכישלון אחרי השקת המשחק כבר קרה, את הפרויקט מצילים לרוב תיקונים ממוקדים בדקות הראשונות ובלופ התגמול. תארו את המשימה — נחזור עם אומדן ותוכנית.

מה נותן גיימפליי מעובד לעסק ולשחקנים

גיימפליי מעובד הוא לא קישוט, אלא הכלכלה של המוצר. הוא קובע אם האדם יחזור מחר, כמה זמן יבלה במשחק והאם ירצה להזמין חברים. הנה מה שהעסק מקבל כשהמכניקות מחושבות ולא מורכבות «לפי הטעם».

  • שחקנים נשארים יותר זמן. מטרה ברורה וקושי הוגן מחזירים את האדם שוב ושוב — שימור השחקנים גדל בלי עלויות גיוס חדשות.
  • הערך של המשחק לעסק נמצא בכניסות חוזרות ובהמלצות. שחקן שמעניין אותו מביא אחרים בעצמו, והחשיפה גדלה בלי תקציב פרסום.
  • הזמן במשחק עובד לטובתכם. ככל שהסשן ארוך יותר, כך יש יותר רשמים, אזכורים ורכישות, וכך יורדת העלות של כל שחקן נוסף.
  • כלכלת המשחק נשענת על עניין, לא על רוגז. כשההתקדמות הוגנת, רכישות בתוך המשחק הן רצון, ולא דרך להסיר מכשול, ולכן השחקן לא עוזב בתחושת עלבון.
  • מעורבות השחקנים מספקת נתונים. רואים אילו מכניקות עוברים עד הסוף ואיפה נוטשים — התיקונים נעשים לפי עובדות, ולא לפי ויכוחי טעם.

אנליסטים בתעשייה כמו Newzoo מכנים כבר מזמן שימור שחקנים וזמן במשחק למדדים המרכזיים של מוצר משחקי. אנחנו בודקים כל מכניקה לפי צ'קליסט: האם יש מטרה, האם ההתקדמות ברורה, האם יש סיבה לחזור מחר, האם החידוש לא שובר את הכלכלה. אם סעיף לא עובר — מתקנים לפני ההשקה, ולא אחרי תלונות של שחקנים.

פורמטים של שירותי עיצוב משחקים: מאב טיפוס ועד השקה

אנחנו עובדים גם עם מי שרק בודק רעיון וגם עם מי שצריך מוצר מוכן למועד ההשקה. לכן פורמטים של פיתוח משחקים אצלנו נבדלים לא ב«חבילות», אלא בהיקף הסיכון שאתם לוקחים על עצמכם: אפשר קודם לבדוק השערה על אב טיפוס של משחק, ואפשר להזמין מיד פיתוח משחק מקצה לקצה.

פורמט למי זה מתאים מה זה נותן ללקוח
אב טיפוס מהיר בודקים רעיון לפני השקעות גדולות גרסה ניתנת למשחק ותשובה כנה: האם המכניקה עובדת או לא
פיתוח מקצה לקצה צריך מוצר מוכן להשקה עד תאריך יעד משחק מוכן עם איזון, התקדמות והשקה בפלטפורמות היעד
מכניקות משחק בהתאמה אישית יש פרויקט, אבל משעמם לשחק בו לופ משחק מרכזי שמחזיק שחקנים ומבדל אתכם מהמתחרים
מונטיזציה במשחק צריך שהפרויקט ירוויח סכימה שמביאה הכנסה אבל לא מרגיזה שחקנים
התקדמות וממשק שחקנים עוזבים אחרי הדקות הראשונות מסלול ברור למתחילים ומסכים נוחים — פחות נשירה בהתחלה

לא בטוחים מאיפה להתחיל? נדון במשימה ונציע פורמט שמתאים לשלב שלכם, ולא את זה שהכי מתאים לתקציב. לעתים קרובות הצעד הראשון הנכון הוא אב טיפוס: הוא מראה אם כדאי להשקיע במחזור מלא, וחוסך חודשי עבודה.

איך מתנהל הפרויקט: שלבי העבודה על המשחק

תהליך העבודה על המשחק בנוי כך שבכל רגע תבינו באיזה שלב הפרויקט נמצא ומה נדרש מכם. קודם מפרקים את המשימה והמטרה, אחר כך מקבעים היקף ולוחות זמנים, ולאחר מכן עוברים מאב טיפוס של מכניקות להשקת המשחק.

  1. ניתוח המשימה. דנים בשאלה למי מיועד המשחק ואיזו משימה הוא פותר — שימור לקוחות, חשיפה לקהל או הדרכת עובדים. בסוף התהליך תקבלו תיאור קצר של המטרה ושל קריטריוני ההצלחה.
  2. תוכנית ואומדן. מציגים את שלבי פיתוח המשחק עם לוחות זמנים ומה תראו בכל אחד מהם. מראש תבינו את היקף העבודות ומתי תצא הגרסה הראשונה.
  3. אישור אב הטיפוס. בונים אב טיפוס של המכניקות המרכזיות — כזה שאפשר לשחק בו ופשוט. אתם בודקים אותו על עובדים או על שחקנים מוזמנים ומכניסים תיקונים לפני תחילת המימוש המלא.
  4. מימוש. הצוות בונה את המשחק בבלוקים: קודם שלד, אחר כך מכניקות, ואחר כך עיצוב וסאונד. אתם רואים את ההתקדמות ויכולים לתקן כיוון כל עוד זה לא מחייב עבודה מחדש.
  5. תצוגות ביניים. באופן קבוע שולחים בילד שאפשר ממש לגעת בו. כך החלטות שנויות במחלוקת עולות לפני הסיום, ולא אחריו.
  6. השקת המשחק. בודקים את ההתנהגות במכשירים שונים, מכינים בילדים לפלטפורמות הנדרשות ומעבירים לכם את כל מה שדרוש לפרסום.
  7. תמיכה. אחרי ההשקה עוקבים אחר היציבות, מעדכנים תוכן ומציעים איך לפתח את הפרויקט הלאה.

איך מזמינים פיתוח משחק: תארו את המשימה — נחזור עם אומדן ותוכנית עבודה. בהמשך תעבדו עם אדם אחראי אחד שמוביל את הפרויקט מהדיון הראשון ועד התמיכה אחרי ההשקה.

מה ייכלל באספקה: מארז החומרים של הפרויקט

אנחנו מוסרים לא אוסף של קבצים מפוזרים, אלא פרויקט מוכן שאפשר להשיק, להראות לשותפים ולפתח הלאה בלי ההשתתפות הקבועה שלנו. המזמין מקבל משחק עובד, תיעוד ברור והוראות לצוות שלו — כלומר נכס, ולא אוסף של טיוטות.

  • משחק עובד — אב טיפוס ובילד סופי שאפשר להשיק ולעבור מתחילתו ועד סופו.
  • תיאור המכניקות והכלכלה — חוקים, מקורות והוצאות של משאבים, איזון תגמולים, כדי שהחלטות יתקבלו לפי מסמך ולא לפי הזיכרון.
  • התקדמות מכויילת — שלבים, קושי ותגמולים בנויים כך שהשחקן יחזור בעצמו, בלי לחץ של פרסום.
  • ממשקי משחק — מסכים, תפריטים, רמזים ורכיבי שליטה שברורים למתחילים מהדקות הראשונות.
  • תיעוד המשחק — תיאור אחיד של הפרויקט, כדי שלא יהיה תלוי באדם אחד וישרוד החלפת צוות.
  • הוראות לפיתוח — מה ובאיזה סדר להוסיף: שלבים חדשים, אירועים, בלוקים עונתיים.
  • מסירת הפרויקט למזמין — חומרי המקור, הגישות והזכויות נשארים אצלכם, כולל ליווי בהתחלה.

כל סעיף מתקבל לפי צ'קליסט יחד אתכם, ולכן בסוף לא עולה השאלה «מה בעצם קיבלנו».

קייס: איך מכניקות שעובדו מחדש החזירו שחקנים

הלקוח — אולפן Sunrise Interactive — הגיע עם משחק שהתקבל בחום בהתחלה, אבל השחקנים עזבו מהר. אחרי כמה סשנים ההתקדמות נתקלה במשימות אחידות, והצעד הבא לא היה ברור: האדם לא הבין למה לחזור מחר. הקייס הזה של פיתוח משחק עוסק בכך שעיבוד מחדש של מכניקות מחזיר שחקנים, ולא ב«לצייר עוד תוכן».

מה עובד מחדש במכניקה

בנינו מחדש את ליבת המשחק: הדקות הראשונות מובילות מהר יותר להצלחה מורגשת ראשונה, ומשם הקושי מתחיל להתאים את עצמו לקצב של השחקן. מטרות יומיות קיבלו תגמול ברור, ונוסף מסלול התקדמות קצר «לערב אחד» — קל לחזור, גם אם אין הרבה זמן. בנפרד איזנו את האיזון והסרנו משימות שרק העקשנים ביותר הצליחו לעבור.

מה הראו התוצאות

שימור ביום השני עלה מ-31% ל-46%, עד היום השביעי מספר השחקנים כמעט הוכפל. שיעור החוזרים אחרי הפסקה של שבוע גדל בשליש, והסשן הממוצע גדל ברבע. לפי תוכן בתשלום הגיעו פי שניים יותר שחקנים — בלי לחץ ובלי תזכורות טורדניות.

כל תיקון הושווה להתנהגות הקודמת של הקהל בקבוצות שחקנים אמיתיות, ולא נבדק על סמך ניחושים. הלקוח הרחיב את הפרויקט וחזר אלינו עם המשחק הבא — בשבילנו זה המדד המרכזי לאיכות.

איך בוחרים פורמט משחק שמתאים למשימה שלכם?

בחירת הפורמט מתחילה לא בטכנולוגיה, אלא בשאלה: מה המשחק צריך לעשות בשביל העסק ואיפה נמצא הקהל שלכם. אם המשימה היא להכיר את המוצר מהר לכמה שיותר אנשים, ההיגיון אחד; אם צריך שימור שחקנים וחיים ארוכים לפרויקט — אחר. לכן «איך בוחרים פורמט משחק» הוא קודם כל עניין של מטרה, ורק אחר כך של פלטפורמה והיקף עבודה.

הפלטפורמה למשחק נקבעת לפי ההרגלים של אלה שאתם רוצים לאסוף. גרסת דפדפן דורשת קליק אחד: האדם משחק מיד, בלי התקנה, ולכן החשיפה מקסימלית וסף הכניסה מינימלי. משחק מובייל מאפשר חזרות ותזכורות, אבל מתחרה על מקום במסך עם עשרות אפליקציות. פורמט מלא למחשב נבחר כשחשובים העומק והסשנים הארוכים.

היקף העבודה על המשחק תלוי ישירות בפורמט, וכדאי לסגור את זה לפני ההתחלה. מאיפה מתחילים פיתוח משחק — מליבה קומפקטית אבל ניתנת למשחק במלואה: מכניקה אחת או שתיים שאפשר להראות לאנשים אמיתיים ולראות איך הם משחקים. כך בודקים את הרעיון לפני שמשקיעים בשלבים, גרפיקה ותוכן.

כדאי ללכת ישר למחזור מלא כשהמשחק הוא חלק ממוצר או ממותג וצריך לחיות זמן רב: עם עדכונים, אירועים עונתיים וחזרה של שחקנים. אז ההשקעה בתוכן מוחזרת בכניסות חוזרות ובכך שהמשתתפים מביאים אחרים.

אנחנו בדרך כלל מבררים את המשימה, הקהל ולוחות הזמנים — וחוזרים עם המלצה לפורמט ולתוכנית. אם למטרה שלכם מספיקה גרסה קומפקטית, נגיד זאת בפשטות, במקום להציע את הכבדה ביותר.

ספקות נפוצים לפני תחילת הפרויקט

ספקות לפני ההתחלה הם דבר טבעי: אתם משקיעים זמן ואמון, ואת התוצאה תראו לא מיד. לכן אנחנו מדברים בכנות על מה שבדרך כלל מעכב החלטה — לוחות הזמנים של פיתוח המשחק, סדר התיקונים ומה יהיה אחרי ההשקה.

להלן תשובות קצרות לשאלות שכמעט כל מזמין שואל.

לוחות הזמנים של פיתוח המשחק — מתי נראה תוצאה?

את לוחות הזמנים מקבעים בשלב התוכנית: מחלקים את העבודה לשלבים ברורים ומראים מה ומתי יהיה מוכן. אחרי כל שלב אתם רואים תוצאה עובדת, ולא דוח על מאמצים. אם ההיקף משתנה ביוזמתכם, אנחנו מחשבים מחדש את התוכנית מראש ובגלוי.

אפשר לשנות מכניקה במהלך הפרויקט?

תיקונים הם חלק רגיל בפיתוח, וכמעט אין פרויקט בלעדיהם. אנחנו מקצים שלב שבו השינויים הם הזולים ביותר, ומסבירים מראש שלשנות אחרי ההשקה קשה יותר. החלטות מרכזיות מאשרים לפני המימוש, כדי לא לעבוד מחדש על מה שכבר מוכן.

מה קורה אחרי ההשקה?

תמיכה במשחק אחרי ההשקה היא תחום אחריות נפרד, ולא «נשלים אחר כך». אנחנו עוקבים אחר התנהגות השחקנים, מתקנים תקלות, מעדכנים איזון ותוכן לפי הצורך. אם משהו הפסיק לעבוד, התגובה נעשית לפי לוחות זמנים שסוכמו מראש.

מי מוביל את הפרויקט ואילו ערבויות יש בפיתוח?

על הפרויקט אחראי מנהל אחד: הוא זמין, שומר על התוכנית ועונה על התוצאה בפניכם. ערבויות הפיתוח מקבעים בחוזה — היקף, לוחות זמנים, סדר התיקונים והפעולות שלנו אם משהו ישתבש. את סיכוני פיתוח המשחק מפחיתים במסירה מדורגת: אתם רואים התקדמות הרבה לפני הסיום.

נתחיל מהמשימה: מה תקבלו אחרי הפנייה

פנייה היא לא פורמליות ולא שיחת נימוסים שאחריה שקט. אנחנו מפרקים את המשימה: למי מיועד המשחק, איזו תועלת הוא מביא לעסק ואיזו תוצאה אתם מצפים לראות. כבר אחרי השיחה הראשונה ברור אם כדאי להמשיך ובאיזה היקף.

משם — מארז חומרים שאפשר לקבל איתם החלטה בשקט, בלי חידות טכניות ובלי הבטחות «נסתדר תוך כדי».

  • ניתוח המשימה. קהל, ז'אנר, פלטפורמות, מגבלות של לוחות זמנים והרכב הצוות. אתם יוצאים עם הבנה ברורה של מה בדיוק צריך לעשות.
  • ייעוץ בעיצוב משחקים. מראים אילו מכניקות יחזיקו שחקנים ואילו יחלפו בלי להשפיע ולא יחזירו את המאמץ שהושקע.
  • חזון הפתרון. תיאור קצר של הקונספט: איזה משחק זה, למי הוא מיועד ובמה הוא תורם למודעות למותג או למכירות.
  • תוכנית פיתוח המשחק. שלבים, סדר עבודה ונקודות שבהן כבר רואים תוצאה, ולא רק דוחות על התהליך.
  • אומדן לפרויקט המשחק. הרכב העבודות, לוחות זמנים והצוות — בלי תוספות נסתרות ובלי הפתעות באמצע הדרך.
  • תנאי שיתוף הפעולה. חוזה, סדר קבלת השלבים ואנשים אחראים משני הצדדים.

מכאן ההחלטה בידיים שלכם: להזמין פיתוח משחק מלא או להתחיל מאב טיפוס קטן. אפשר לדון בפרויקט המשחק בפורמט נוח לכם — תארו את המשימה, ונחזור עם אומדן ותוכנית.