שירותי עיצוב תלת-ממד לפיתוח משחקים

צור מודלים תלת-ממדיים מרהיבים למשחקים: high-poly, low-poly, רטופולוגיה, פריסת UV, baking, אביזרי סביבה ומרקמים חוזרים.
מציג 30 מתוך 35כל 850 השירותים
פריסת UV: תפרים, UDIM וצפיפות טקסל
בינוני
מ- 4 שעות עד 3 ימים
יצירת מודלים High-Poly למשחקי Unity
בינוני
מ- 2 שבועות עד 1 חודש
מידול תלת-ממדי אדריכלי למשחקי Unity
בינוני
מ- 2 שבועות עד 1 חודש

היכולות שלנו

שירותי סטודיו אחרים

יישומי VR/AR/MR מותאמים אישית

טבלו לקוחות וצוותים בחוויות דיגיטליות חדשות

פיתוח משחקי Unity

מקונספט לשחרור — משחקים שאנשים זוכרים

מידול ואנימציה בתלת-ממד

החיו את המוצר שלכם בגרפיקת תלת-ממד ואנימציה

סימולטורי ציוד VR תעשייתיים

אמנו מפעילים על ציוד בבטחה, ללא השבתה

הוראות AR לייצור

הנחיות שלב-אחר-שלב ישירות על הציוד — ללא נייר

סימולטורי VR לבטיחות

תרגול תגובה לשעת חירום ללא צורך בהגעה לשטח

תוכניות הכשרה ב-VR/AR

הכשרת עובדים בשירות, קליטה ומיומנויות רכות ב-VR

חידוני הכשרה לעובדים

בדיקת ידע באמצעות משחקים — בקלות וללא לחץ

הוראות וידאו ארגוניות

סרטונים ברורים להכשרת העובדים והלקוחות שלכם

גיימיפיקציה עסקית

הניעו צוותים עם מכניקת משחק ב-KPI ובמשאבי אנוש

יישומי קיוסק אינטראקטיביים

מסכים אינטראקטיביים לקמעונאות, תערוכות ומשרדים

מתקני VR/AR

אפקט וואו למותגים בתערוכות, אירועים וחדרי תצוגה

תערוכות ומוזיאונים וירטואליים

התערוכות שלכם מגיעות לכל פינה בעולם, 24/7

מסעות אירועים ומשחקי מותג

משחקים בלתי נשכחים לכנסים ולאירועי לקוחות

שאלות נפוצות

העבודות האחרונות

  • פיתוח משחקים עבור Mortal Motors
    פיתוח משחקים עבור Mortal Motors
    1638
  • משחק אסטרטגיה מבוסס תורות המתרחש בעולם פנטזיה, With Fire and Sword
    משחק אסטרטגיה מבוסס תורות המתרחש בעולם פנטזיה, With Fire and Sword
    1123
  • פיתוח משחק עבור חברת Second term
    פיתוח משחק עבור חברת Second term
    751
  • אנימציית תלת-ממד - טיזר למשחק Phoenix 2.
    אנימציית תלת-ממד - טיזר למשחק Phoenix 2.
    830

מידול תלת־ממד למשחקים

אמן מגיש דמות ב־120,000 משולשים ומתעקש שהיא "נראית טוב יותר ככה." בסצנה למובייל, עשר דמויות כאלה מורידות את קצב הפריימים מתחת לרמה הניתנת למשחק. אנחנו פותרים את זה מדי יום: כל מודל עובר בקרת פוליגונים קפדנית ואופטימיזציה מותאמת לפלטפורמה. הוצאנו מעל 50 פרויקטי משחק — מהיפר־קז'ואל למובייל ועד משחקי אקשן למחשב — ומבטיחים שכל נכס עומד באילוצים הטכניים בלי לפגוע באיכות החזותית.

מידול תלת־ממד למשחקים אינו "לגרום לזה להיראות טוב." זה תעדוף בתוך תקציב מוגבל של משולשים וקריאות ציור. כל שלב בצנרת משפיע על ביצועי זמן הריצה. דילוג על רטופולוגיה או הפקת UV גרועים מאלצים עבודה חוזרת במהלך האינטגרציה — אנחנו מבטלים את זה מההתחלה.

אנחנו מתכננים מודלים לפלטפורמות יעד ספציפיות: מובייל משתמש בצפיפות טקסל נמוכה (512 px/m), מחשב עד 2048 px/m. כל ההחלטות מגובות בביצועי מנוע ובפרופיילינג על חומרה אמיתית.

איך מחלקים פוליגונים לפלטפורמות שונות?

ההיבט הזה מוזנח לעיתים קרובות בתחילת הפרויקט — וגורם מאוחר יותר לעבודה חוזרת.

פלטפורמות מובייל (iOS / Android)

מובייל היא הסביבה הקשה ביותר. תקציבי דמויות:

סוג דמות פוליגונים (משולשים)
גיבור ראשי (קלוז־אפ) 3,000 – 8,000
NPC משני 1,000 – 3,000
קהל / אויבים מרוחקים 300 – 800

אובייקטי סביבה (אביזר בודד):

אובייקט פוליגונים
אינטראקטיבי גדול (תיבה, דלת) 500 – 1,500
דקורטיבי בינוני 100 – 400
קטן (סלע, ענף) 20 – 80

קריטי יותר ממספר הפוליגונים הוא מספר קריאות הציור וה-batching. מודל של 200 משולשים עם חומר נפרד יכול להיות יקר יותר ממודל של 2,000 משולשים שמתאחד עם הסצנה. SRP Batcher ו-GPU instancing מקצרים קריאות ציור בעד 40% — יעילים פי שניים עד שלושה מעיבוד לכל אובייקט — ומשאירים מקום לנכסים עשירים יותר.

מחשב / קונסולות

התקציבים גמישים יותר אבל לא בלתי מוגבלים:

  • דמות ראשית במשחק יריות מגוף ראשון: 15,000 – 60,000 משולשים (אויב נראה כל הזמן).
  • דמות במשחק תפקידים מגוף שלישי: 8,000 – 25,000.
  • רכב במשחק מרוצים: 30,000 – 80,000 (דורש LOD).

כלי מפתח — LOD (רמת פירוט). ב-Unity זה LOD Group, ב-Unreal — HLOD אוטומטי בתוספת רמות LOD ידניות ב-Static Mesh Editor. כלל: LOD0 → LOD1 מאבד כ־50–60% מהפוליגונים, LOD1 → LOD2 עוד כ־50%. Occlusion culling ועיבוד מקובץ מפחיתים עוד את עומס ה-GPU.

VR

VR מעבד לשתי עיניים ב־90 fps (Quest) או 120 fps (PSVR2). כל הקפאה מורגשת פיזית — השחקן מקבל סחרחורת. תקציב דמות: 4,000 – 12,000 משולשים (תלוי במספר ה-NPCs בו־זמנית). הסביבה דורשת אופטימיזציה אגרסיבית: מערכת פורטלים, occluder culling, עיבוד מקובץ. אנחנו משתמשים ב-Frame Debugger וב-RenderDoc מוקדם בצנרת.

למה רטופולוגיה היא משימה אמנותית?

רטופולוגיה — יצירת רשת פוליגונים נקייה מעל הפיסול. רבים רואים בה שלב טכני משעמם ומסתמכים על רטופולוגיה אוטומטית (ZRemesher, Instant Meshes, Auto Retopology ב-Maya). זו טעות.

רטופולוגיה אוטומטית נכשלת בשלושה תחומים קריטיים:

  1. מפרקים — ברכיים, מרפקים, פרקי ידיים דורשים לולאות קצה אחידות בניצב לציר הסיבוב. רטופולוגיה אוטומטית מייצרת אלכסונים כאוטיים; במהלך אנימציה המפרק קורס בצורה לא אסתטית.
  2. פנים — לולאות קונצנטריות סביב הפה והעיניים חיוניות לעיוות blend-shape תקין. רטופולוגיה אוטומטית מתעלמת ממבנה השרירים.
  3. קצוות צללית — כתפיים, חזה, צורות גדולות. יש לחלק פוליגונים במודע כך שהצללית תיקרא גם ב-LOD2.

רטופולוגיה ידנית מפחיתה פגמי skinning ב־60% בהשוואה לרטופולוגיה אוטומטית. כלים: Maya (Quad Draw), Blender (BSurfaces + Shrinkwrap), 3ds Max (Graphite Modeling Tools), ZBrush (ZRemesher עם עקומות מנחות). הצפיפות אינה אחידה: הפנים והידיים מקבלים יותר פוליגונים, הגב והרגליים התחתונות פחות — כי המצלמה מבלה שם יותר זמן. זה לא שרירותי; זה מונע על ידי צורכי צללית ואנימציה.

איך פריסת UV משפיעה על איכות הטקסטורה?

UV הוא עוד שלב מוערך בחסר. צפיפות הטקסל חייבת להיות אחידה על פני כל הדמות. אם למגף יש צפיפות כפולה מזו של הפנים, הטקסטורה נראית לא עקבית. ב-Maya אנחנו משתמשים ב-UV Toolkit עם נורמליזציה; ב-Blender — בתוסף TexTools.

UDIM (U-Dimension) משלב מספר אריחי UV לאובייקט אחד, ומאפשר טקסטורות 4K–8K ללא מגבלות מרחב UV יחיד. משמש לדמויות עם פירוט גבוה — משחקי קולנוע, נכסי גיבור. הצנרת דורשת אז Substance Painter במצב UDIM וייצוא נפרד לכל אריח.

Baking — העברת פירוט ממודל high-poly למפות עבור low-poly. כלים:

  • Marmoset Toolbag — תקן התעשייה, מבוסס כלוב עם כוונון עדין. לפי התיעוד שלו, baking בקבוצות חוסך עד 30% זמן.
  • xNormal — חינמי, יציב ל-baking בקבוצות.
  • Substance Painter — baker מובנה לתוצאות מהירות בתוך טקסטורינג, פחות גמיש.
  • Blender Cycles — איטי יותר, אבל חינמי.

סט מפות baked טיפוסי: Normal Map, Ambient Occlusion, Curvature, Thickness, Position, World Space Normal. Curvature ו-Thickness משמשים כמסכות גנרטור ב-Substance Painter לטקסטורינג פרוצדורלי אוטומטי.

מה כולל מידול תלת־ממד למשחקים?

שלב פרטים תוצר
פיסול high-poly פיסול מפורט ב-ZBrush / Blender .zpr / .blend, צילומי מסך
רטופולוגיה ידנית רשת low-poly נקייה עם לולאות קצה מתאימות לאנימציה .fbx / .ma
פריסת UV צפיפות טקסל מנורמלת, אופציונלית UDIM .fbx עם סט UV
Baking Normal, AO, Curvature, Thickness (Marmoset / xNormal) סט טקסטורות (PNG/TGA)
שרשרת LOD LOD0–LOD3 עם ספי פוליגונים ומרחק .fbx לכל LOD
אינטגרציה ייבוא ל-Unity / Unreal, בדיקת חומר ו-batching .unitypackage / .uasset
תיעוד שמות נכסים, היררכיה, תקציב משולשים PDF / Notion

אנחנו גם מספקים שעת תמיכה אחת לאחר המסירה — עזרה בהגדרת LOD Group, התנגשויות ואנימציה. קבצי מקור (.zpr, .blend, .ma, .fbx) מועברים במלואם.

טעויות UV נפוצות שאנחנו מונעים: צפיפויות טקסל שונות על חלקים סמוכים, UV חופפים, padding לא מספק בין איים, חוסר UDIM לדמויות מורכבות.

פנו אלינו להערכת פרויקט מפורטת. ננתח את הדרישות שלכם ונמליץ על הצנרת האופטימלית — מהיפר־קז'ואל למובייל ועד אקשן למחשב ו-VR. צרו קשר כדי לדון בפרויקט שלכם ולקבל הצעה מסחרית מותאמת.