יצירת מודלים תלת-ממדיים של דמויות (Low-poly)

דמויות מסוגננות מעצבות מראה מזוהה למשחק וחסכוניות במשאבי הצוות לאורך כל מחזור הייצור. אנו יוצרים מודלים תלת-ממדיים Low-poly של דמויות במסלול מלא: מקונספט ועד נכסים מוכנים לשילוב. אתם מקבלים סגנון חזותי אחיד ולוחות זמנים צפויים — בלי עיבודים חוזרים בשלב ההרכבה.

היכולות שלנו

שירותי סטודיו אחרים

יישומי VR/AR/MR מותאמים אישית

טבלו לקוחות וצוותים בחוויות דיגיטליות חדשות

פיתוח משחקי Unity

מקונספט לשחרור — משחקים שאנשים זוכרים

מידול ואנימציה בתלת-ממד

החיו את המוצר שלכם בגרפיקת תלת-ממד ואנימציה

סימולטורי ציוד VR תעשייתיים

אמנו מפעילים על ציוד בבטחה, ללא השבתה

הוראות AR לייצור

הנחיות שלב-אחר-שלב ישירות על הציוד — ללא נייר

סימולטורי VR לבטיחות

תרגול תגובה לשעת חירום ללא צורך בהגעה לשטח

תוכניות הכשרה ב-VR/AR

הכשרת עובדים בשירות, קליטה ומיומנויות רכות ב-VR

חידוני הכשרה לעובדים

בדיקת ידע באמצעות משחקים — בקלות וללא לחץ

הוראות וידאו ארגוניות

סרטונים ברורים להכשרת העובדים והלקוחות שלכם

גיימיפיקציה עסקית

הניעו צוותים עם מכניקת משחק ב-KPI ובמשאבי אנוש

יישומי קיוסק אינטראקטיביים

מסכים אינטראקטיביים לקמעונאות, תערוכות ומשרדים

מתקני VR/AR

אפקט וואו למותגים בתערוכות, אירועים וחדרי תצוגה

תערוכות ומוזיאונים וירטואליים

התערוכות שלכם מגיעות לכל פינה בעולם, 24/7

מסעות אירועים ומשחקי מותג

משחקים בלתי נשכחים לכנסים ולאירועי לקוחות

שאלות נפוצות

העבודות האחרונות

  • פיתוח משחקים עבור Mortal Motors
    פיתוח משחקים עבור Mortal Motors
    1638
  • משחק אסטרטגיה מבוסס תורות המתרחש בעולם פנטזיה, With Fire and Sword
    משחק אסטרטגיה מבוסס תורות המתרחש בעולם פנטזיה, With Fire and Sword
    1122
  • פיתוח משחק עבור חברת Second term
    פיתוח משחק עבור חברת Second term
    751
  • אנימציית תלת-ממד - טיזר למשחק Phoenix 2.
    אנימציית תלת-ממד - טיזר למשחק Phoenix 2.
    830

דוגמנות בפוליגונים נמוכים: כשהסגנון מכריע

דוגמנות בפוליגונים נמוכים פותרת בבת אחת שתי בעיות שבדרך כלל גוררות משחק למטה: ביצועים חלשים במכשירים נפוצים וויזואל לא מובע. כשדמות מורכבת ממאות אלפי פוליגונים, היא נראית נהדר בתיק העבודות, אבל בסמארטפון תקציבי השחקן רואה ירידת פריימים, התחממות וזמני טעינה ארוכים — ועוזב. אנחנו יוצרים דמויות low-poly כך שהמשחק יעוף אפילו על חומרה חלשה, והסגנון ייזכר ממבט ראשון.

עבור הלקוח זה קשר ישיר לכיסוי קהל היעד. ככל שרשימת המכשירים שעליהם המשחק רץ ביציבות רחבה יותר, כך יותר אנשים מגיעים לגיימפליי ולא למסך הטעינה.

אופטימיזציה של מודלים למשחקים כאן אינה פשרה על חשבון היופי, אלא כלי: גיאומטריה מדויקת, טקסטורות מחושבות וחלוקה נכונה לפרטים נותנות פריים יציב ללא תקיעות בטלפונים ובטאבלטים חלשים.

סטייליזציה של גרפיקת משחקים — החצי השני של הערך. סגנון הפוליגונים הנמוכים מזוהה: הוא מבדיל את הפרויקט בין מתחרים פוטוריאליסטיים ופועל לזיהוי המותג.

דמות עם צללית וצבע אופייניים נזכרת על ידי השחקן ומועברת בקלות לאייקונים, לחומרי פרסום ולמרצ'נדייז — מודל שנעשה פעם אחת מביא תועלת הרבה מעבר למשחק עצמו.

אנחנו לא מציירים "פשוט יפה" — אנחנו מחשבים כיצד המודל יתנהג בסצנות אמיתיות עם עשרות דמויות על המסך. המהנדסים שלנו עובדים על ציוד מקצועי וכלים מכוילים, ולכן התוצאה צפויה: הלקוח מקבל דמויות שנראות באותה מידה טוב בטריילר ולא מאטות בקרב.

אם המשחק מאבד שחקנים בגלל ביצועים או נראה חסר אופי — דוגמנות בפוליגונים נמוכים סוגרת את שתי הבעיות בבת אחת.

מה הלקוח מקבל ממודלים מסוגננים

גרפיקה מסוגננת בסגנון לו-פולי אינה פשרה, אלא בחירה מודעת לטובת טווח הגעה ומהירות. מודלים כאלה נקראים בקלות על מסך בכל גודל, ולכן המשחק נראה באותה מידה טוב גם על מחשב עוצמתי וגם על סמארטפון תקציבי.

עבור הלקוח מדובר ברווח ישיר: אינכם מאבדים את אותו חלק מהקהל שאין ברשותו חומרה חזקה, ולעיתים קרובות דווקא הוא מהווה את רוב השחקנים בפרויקטים למובייל ולקז'ואל.

היתרון השני הוא הכרה. לסגנון הלו-פולי יש אופי: צלליות אקספרסיביות, צורות גדולות, צבעים נועזים. הדמויות נזכרות ממבט ראשון, וקל לזהות אותן בפרסום, על עטיפת החנות ובחומרי הפרומו. שפה חזותית כזו עובדת לטובת המותג של המשחק ועוזרת לו לבלוט בין עשרות פרויקטים דומים בקטלוג.

הנקודה השלישית, ואולי המוחשית ביותר מבחינה עסקית, היא המהירות של היציאה לשוק. מודלים מסוגננים נוצרים מהר יותר ממודלים מפורטים, וקל יותר לשפר אותם ולהתאים אותם לשלבים ולדמויות חדשים.

המשמעות היא שהצוות מגיע להשקה מוקדם יותר, מתחיל לאסוף משוב מהשחקנים מוקדם יותר, ויכול מוקדם יותר להשקיע בפיתוח הפרויקט ולא בליטוש אינסופי של הגרפיקה.

ולבסוף, מודלים קלים פירושם ביצועים יציבים. המשחק לא נתקע בסצנות דינמיות, נטען במהירות ולא מחמם יתר על המידה את המכשירים. שחקנים נוטשים את הפרויקט פחות בגלל לאגים, ואתם מקבלים דירוגים ושימור גבוהים יותר. אנו מתאימים את הסגנון למשימה ולז'אנר, כדי שהחזות תעבוד לטובת התוצאה ולא נגדה.

פורמטים של עבודה בהתאמה למשימת הלקוח

ללקוח לעתים רחוקות נדרש "סתם דמות" — בדרך כלל עומדת מאחורי זה משימה ברמת הפרויקט: לסגור חוסר במודלים עד לתאריך יעד, לשמור על סגנון אחיד, להוסיף גיבורים חדשים למשחק שכבר פעיל.

לכן אנחנו לא מוכרים חבילה קבועה, אלא מתאימים פורמט למצב שלכם — ממודל אחד ועד מיקור חוץ קבוע של 3D modeling.

איך זה נראה בפועל

פורמט למי מתאים מה נותן ללקוח
דמויות בודדות נדרשים 1–5 מודלים לסצנה מסוימת או לבדיקה התחלה מהירה, סוגרים חוסר נקודתי בלי התחייבות
חבילת דמויות למשחק השקת פרויקט, נדרש הרכב גיבורים מגובש סגנון אחיד של סטייליזציה של הגרפיקה, לוח זמנים צפוי לכל הסדרה
סטייליזציה בהתאמה לגרפיקה קיימת המשחק כבר יצא, מוסיפים תוכן מודלים חדשים לא בולטים לרעה מהחזות, השחקנים לא מבחינים בתפר
תמיכה בפרויקט משחק עדכונים קבועים, עונות, אירועים המודלים יוצאים לפי לוח הזמנים, הצוות לא מתבטל בין ריליסים

פורמטים של 3D models נבדלים לא רק בהיקף, אלא גם באופן שבו הם משתלבים בתהליך שלכם. אם יש לכם כבר אמן או ארט-דירקטור — נתאים את עצמנו לדרישות שלהם ולקצב שלהם. אם אתם מובילים את התחום בעצמכם — ניקח על עצמנו גם את הסטיילינג וגם את ההכנה לשימוש במשחק.

אפשר להתחיל ממודל אחד, כדי להעריך את האיכות ואת ההתאמה בסגנון, ואחר כך להרחיב את העבודה לחבילה מלאה או לתמיכה קבועה. כך אתם לא מסכנים את התקציב בהתחלה ורואים תוצאה לפני הסכמים רחבי היקף.

איך עובר הפרויקט: מבריף ועד תמיכה

אנחנו בונים את הפרויקט כך שלא יהיו לכם הפתעות neither בשלב הייצור ולא אחרי ההשקה. כל שלב מסתיים בתוצאה ברורה שאפשר לראות ולאשר — ולא ב"אנחנו עובדים, חכו". להלן המסלול שההזמנה עוברת מהשיחה הראשונה ועד לתמיכה במשחק המוגמר.

  1. בריף ומטרות. דנים במשימה: ז'אנר, סגנון, היכן ישמשו הדמויות, כמה מהן צריך ובאילו לוחות זמנים. מקבעים מה חשוב לכם יותר — מהירות היציאה, מידת הזיהוי של הגיבורים או היקף ספריית המודלים.
  2. תוכנית ואומדן. חוזרים עם הערכה, לוח זמנים ופירוט לפי שלבים. אתם רואים מה ומתי תקבלו, ויכולים לתקן סדרי עדיפויות לפני תחילת העבודה.
  3. אישור סגנון. מציגים סקיצות ודוגמאות ראשונות של דמויות, כדי לתפוס את השפה החזותית לפני הייצור ההמוני. תיקונים בשלב הזה עולים הכי פחות — בהמשך אנחנו רק משכפלים את הסגנון המאושר.
  4. מידול. האמנים שלנו יוצרים את הדמויות בקבוצות ושולחים גרסאות ביניים. אתם עוקבים אחרי התהליך ומעירים הערות תוך כדי, ולא בסוף.
  5. קבלת הגרפיקה. בודקים את המודלים במשחק: איך הם נראים בתנועה, נקראים על המסך, מתנהגים במכשירים חלשים. הקבלה נעשית לפי הקריטריונים מהבריף, ולא "בעין".
  6. השקה. מוסרים את ערכת המודלים המוגמרת ועוזרים להטמיע אותם בפרויקט, כדי שהיציאה לא תיכשל בגלל זוטות.
  7. תמיכה אחרי ההשקה. נשארים בקשר: משלימים דמויות לרמות חדשות, מוסיפים וריאציות, מתקנים את מה שהתגלה אצל שחקנים אמיתיים.

למה זה עובד עבור המזמין

התהליך בנוי סביב ההחלטות שלכם: אתם מאשרים את הסגנון, את הקצב ואת הקבלה, ואנחנו אחראים לייצור וללוחות הזמנים. סדר כזה מסיר את הסיכון העיקרי — לקבל חבורה של מודלים שלא מתאימים למשחק.

במהלך שנות עבודה עברנו את המסלול הזה עשרות פעמים ואנחנו יודעים איפה בדרך כלל נקרע: בסגנון לא מאושר ובקבלה ברגע האחרון. לכן שני השלבים האלה הועברו קדימה ונסגרו לפני שמתחילה העבודה ההמונית.

תארו את המשימה — נחזור עם הערכה ותוכנית לפי שלבים.

מה ייכלל באספקה

אתם מקבלים לא קבצים בודדים "להתרשמות", אלא ערכה שצוות יכול לעבוד איתה מיד: מודלים, חומרים, וריאנטים של אנימציה ותיעוד ברור. להלן מה בדיוק נכלל באספקה של מידול דמויות בסגנון low-poly.

  • מודלים מוכנים למשחק. הדמויות נבנו עבור הפרויקט שלכם: הסגנון הרצוי, הפרופורציות, רמת הפירוט. כל מודל נבדק במנוע ומתנהג כראוי בסצנה — בלי "הפתעות" באינטגרציה.
  • טקסטורות וחומרים. חומרים ופריסות (UV) מוגדרים שנותנים מראה יציב של הדמות בתאורה שונה. אין צורך לצבוע מחדש ולהתאים ידנית afterwards.
  • וריאנטים של אנימציה. סטים בסיסיים של תנועות — הליכה, ריצה, התקפה, תגובות — כדי שהדמות תיראה חיה מהיום הראשון. במידת הצורך נתאים למערכת האנימציה שלכם.
  • קבצי מקור של המודלים. אתם מקבלים קבצי מקור עובדים, ולא רק ייצוא סופי. המשמעות היא שתיקונים והרחבות אפשריים גם לאחר מסירת הפרויקט — בכוחות עצמכם או בעזרתנו.
  • תיעוד המודלים. תיאור ברור של המבנה, השמות והקשרים — כדי שאדם חדש בצוות יבין בלי שיחות טלפון והתכתבויות.
  • הדרכת צוות הלקוח. מראים כיצד לעבוד עם המודלים, לבצע תיקונים ולהוסיף דמויות חדשות באותו סגנון. המומחים שלכם נשארים עצמאיים.
  • בדיקת תאימות. מוודאים שהמודלים פועלים כראוי בפרויקט שלכם ולא שוברים סצנות קיימות.

הרכב אספקה כזה סוגר את הסיכון המרכזי — "קיבלנו תמונות יפות, אבל לא ברור מה לעשות איתן הלאה". אתם מקבלים נכס מוכן לשימוש וצוות שיודע לעבוד איתו. נדון במשימה שלכם — נחזור עם הערכה ותוכנית לגבי הרכב המודלים ולוחות הזמנים.

מקרה בוחן: כיצד סגנון חזותי האיץ את השקת המשחק

הלקוח הגיע אלינו עם משחק כמעט מוכן: המכניקות עבדו, אך הוויזואליות "לא תפסה", ובמכשירים חלשים המשחק גמגם ואיבד שחקנים בדקות הראשונות. היה צורך בסגנון מזוהה ובעבודה יציבה על מגוון רחב של מכשירים — בלי לבנות את המשחק מחדש מאפס.

הצענו להעביר את הדמויות ואת האובייקטים המרכזיים למידול במולטיגונים נמוך. זה הניב שני אפקטים בבת אחת: מראה אחיד וזכיר שהשחקנים מזהים לפי צילום מסך, וסצנה קלה noticeably יותר — המשחק רץ בצורה חלקה אפילו במכשירים תקציביים.

מה קיבל הלקוח

  • סגנון מזוהה. הדמויות הפכו לחלק מהזהות — לפיהן מזהים את המשחק באוספים וברשתות החברתיות, ולא מתבלבלים עם עשרות פרויקטים דומים.
  • יציבות במכשירים חלשים. מספר התלונות על גמגומים וקריסות ירד בחדות, השחקנים נשארו במשחק זמן רב יותר במקום לעזוב כבר בהתחלה.
  • גידול בחדירה. המשחק הפך לנגיש לקהל עם טלפונים ישנים ומחשבים חלשים — זה הרחיב באופן ניכר את משפך השחקנים החדשים.

בנפרד אציין: לא רק "עשינו מודלים", אלא הרכבנו מחדש את השפה החזותית של הפרויקט כך שתעבוד על שימור וקידום. הלקוח קיבל סט מוכן של דמויות ואובייקטים, שהצוות שלו מרחיב בהמשך בעצמו — בלי צורך בגיוס מתמיד שלנו.

גישה דומה יישמנו עבור הסטודיו Pixel Forge: לאחר העברת הדמויות ל-low-poly המשחק רץ ביציבות במכשירים חלשים, והחדירה לקהל גדלה — הפרויקט חזר אלינו עם הזמנה שנייה לתוכן חדש. דווקא הפניות החוזרות הן עבורנו המדד העיקרי: הלקוח רואה תוצאה במספרים, ולא בהבטחות.

איך בוחרים פורמט מתאים למשימה?

פורמט המודלים תמיד נובע ממשימת המשחק, ולא להפך. קודם כל בודקים מי השחקן שלכם ועל מה הוא משחק: קהל מובייל עם טלפונים ברמה בינונית, פלטפורמת דפדפן, קונסולה או חלון ראווה של חנות שבו חשוב התמונה בפריים. מזה תלוי עד כמה מפורטים צריכים להיות הדמויות, כמה מהן צריך וכמה מהר הן צריכות להופיע על המסך.

לאחר מכן בוחרים סגנון. הצגה ריאליסטית דורשת עבודה על פנים, בדים ופרטים קטנים, ואילו סגנון לו-פולי מסוגנן נשען על צללית, צבע ואופי. עבור משחק אחד משתלם יותר סגנון מסוגנן: הוא מזוהה, זול יותר לייצור ולא מתיישן מוסרית. עבור אחר — להפך, ריאליזם מוכר את עצם הרעיון של הפרויקט. אנחנו לא כופים סגנון אופנתי, אלא מראים מה יניב תשואה בדיוק לקהל שלכם.

היקף העבודה על 3D מחושב מהתסריט של המשחק, ולא מ"מספר יפה". כמה דמויות בפריים בו-זמנית, האם יש החלפת מראה, התאמה אישית, אנימציות, פורטרטים לדיאלוגים — כל סעיף מוסיף מודלים וזמן.

בייעוץ על מידול אנחנו עוברים על הפרויקט שלכם ואומרים ישירות: איפה אפשר לחסוך בלי לאבד איכות, ואיפה החיסכון יפגע בהתרשמות של השחקן.

תכנון פרויקט משחק נוח יותר לנהל מהתוצאה: קודם מגדירים מה השחקן צריך להרגיש בדקות הראשונות, ואז מרכיבים לזה סט מודלים וסדר עבודה. כך אתם מקבלים לוח זמנים צפוי והרכב ברור — בלי הפתעות באמצע הפיתוח.

אם אתם מתלבטים איזה פורמט צריך — תארו את המשימה, הקהל והפלטפורמה. נחזור עם הערכה, תוכנית ודוגמאות של פרויקטים דומים.

ספקות נפוצים של מזמינים

הספקות בדרך כלל זהים: "ומה אם הקבלן ייעלם אחרי המסירה", "מי יתקן את המודל בעוד חצי שנה", "למי שייכים הקבצים". אלו שאלות נורמליות — מהתשובות עליהן תלוי אם תתחילו את הפרויקט בשקט ולא תצטרכו לחפש מודלים מחדש אחר כך. להלן — תשובות כנות למה ששואלים לרוב לפני ההתחלה.

מה אם המודל "יישבר" או לא יתאים למנוע שלנו?

אנחנו מוסרים מודלים בפורמטים שנפתחים בצינור העבודה שלכם, ובודקים אותם לפני המסירה. אם באינטגרציה משהו לא מתחבר — מתקנים במסגרת האחריות, ולא "זו כבר הבעיה שלכם". האחריות על המודלים תקפה גם אחרי הקבלה: אם יתגלה פגם בגיאומטריה או בפריסה, אנחנו סוגרים אותו.

אפשר לתקן מודלים אחרי המסירה?

כן. תיקונים אחרי המסירה הם חלק רגיל מהעבודה, ולא שירות נפרד "מאפס". משנים פרופורציות, פרטים, חומרים, מוסיפים וריאציות של ציוד או רגשות. קובעים מראש כמה סבבי תיקונים נכללים בשלב, כדי שלא יהיו הפתעות לא לכם ולא לנו.

למי שייכות הזכויות על מודלי 3D?

הזכויות על המודלים והמקורות עוברות אליכם אחרי המסירה והתשלום — אתם יכולים להשתמש בהם במשחק, בטריילרים, במרצ'נדייז ובשיווק ללא הגבלות ותשלומים נוספים. אנחנו לא עושים שימוש חוזר בנכסים שלכם בפרויקטים אחרים ולא מציגים אותם ללא הסכמתכם.

מה עם התמיכה אחרי ההשקה?

נכסי משחק חיים יותר מאשר ריליס אחד: יוצאים עדכונים, דמויות חדשות, תוכן עונתי. אנחנו נשארים בקשר — מפתחים מודלים קיימים למשימות חדשות, שומרים על סגנון אחיד, כדי שנכסים חדשים לא יבלטו לרעה לעומת המוכנים כבר. אפשר באופן חד-פעמי, ואפשר בתמיכה קבועה.

אם השאלה שלכם לא נכנסה לרשימה — שאלו אותה ישירות. תארו את המשימה, ואנחנו נחזור עם הערכה, תוכנית ותנאים ברורים לגבי תיקונים וזכויות.

נדון במשימה שלכם — נחזור עם תוכנית

תארו את המשימה בשתיים-שלוש משפטים — מה המשחק, איזה סגנון, כמה דמויות ולאיזה מועד הן נדרשות. זה מספיק כדי שנחזור עם הערכת פרויקט, תוכנית עבודה והרכב צוות מעצבי 3D לפרויקט שלכם. אין צורך להכין מפרט טכני מראש: ננתח את המשימה יחד ונסביר מה באמת משפיע על לוחות הזמנים והאיכות.

לאחר שליחת הבקשה לפיתוח תקבלו תמונה שקופה לפני תחילת העבודה. אנחנו לא מתחילים "לצייר" באופן עיוור — תחילה מקבעים את ההיקף, הסגנון והעדיפויות, כדי שהתוצאה תתאים לציפיות ולא תתברר רק בשלב הקבלה.

  • הערכת הפרויקט — כמה דמויות באמת אפשר להכין בלוחות הזמנים שלכם ומה משפיע על כך.
  • תוכנית עבודה למשחק — שלבים, סדר מסירת המודלים, נקודות שבהן אתם מתחברים.
  • הרכב צוות מעצבי 3D — מי מוביל את הפרויקט ומי אחראי לתוצאה.
  • לוחות זמנים לפי שלבים — מתי תראו את הדמויות הראשונות, מתי תקבלו את הסט הסופי.
  • הצעת מחיר שקופה — ללא תיקונים נסתרים וללא "אישורים נוספים" תוך כדי.
  • תמיכה לאחר המסירה — נעזור עם תיקונים והתאמת המודלים למשימות שלכם.

מודלים בסגנון low-poly הם לא "גרפיקה מפושטת", אלא בחירה מודעת לפרויקטים למובייל ולפרויקטים המוניים: הדמויות נטענות במהירות, עובדות ביציבות על מכשירים חלשים ולא מאטות את תהליך המשחק.

להזמין מודלים תלת-ממדיים מצוות שעושה זאת שנים רבות — משמעו לקבל תוצאה צפויה בזמן, ולא לעצב מחדש קבוצת מודלים מהתחלה.

תארו את המשימה — נחזור עם הערכה, תוכנית ולוחות זמנים. לאחר מכן אתם מחליטים.