אנו כותבים סקריפטים טכניים ועצי דיאלוג למשחקים — לא תסריטי קולנוע עם רווחים ריקים לשורות. זהו מסמך טכני עם מצבים, תנאים והסתעפויות שמעצב נרטיב יכול לקרוא ומנוע הדיאלוג יכול לנתח. בסטודיו אינדי טיפוסי, מעצב נרטיב כותב טקסט ב-Google Doc, מתכנת מעביר אותו לקוד עם דגלים — ואחרי 10 הסתעפויות הלוגיקה נשברת. אנו פותרים בעיה זו על ידי יצירת סקריפטים מוכנים: ממסמך נרטיבי לעץ דיאלוג שנבדק ב-Unity או Unreal Engine. ניסיון — 8 שנים בגיימדב, 20+ פרויקטים עם מערכות דיאלוג. אנו מבטיחים שלמות לוגית של הסתעפויות.
כיצד בנוי עץ דיאלוג?
עץ דיאלוג הוא גרף מכוון שבו לצומת אחד יכולות להיות מספר התחברויות נכנסות. כל DialogueNode מאחסן מזהה דובר, טקסט השורה, רשימת קצוות יוצאים (DialogueEdge[]), תנאי כניסה אופציונליים ופעולות (טריגרים לעולם המשחק). תנאים בודקים את מצב המשחק: QuestFlag("rescued_merchant") == true, PlayerLevel >= 5, Reputation("thieves_guild") > 30. אם אף תנאי לא מתקיים, ההסתעפות מוסתרת או מוחלפת בשורת גיבוי. פעולות משפיעות על העולם: נותנות משימה, מוסיפות פריט, משנות מוניטין. הפרדה זו בין תנאים לפעולות היא הבסיס של כל מערכת נרטיבית, בין אם זה Yarn Spinner, Ink או עורך מותאם אישית.
באיזה כלי לבחור: Yarn Spinner או Ink?
Yarn Spinner — פורמט טקסט עם תחביר קרוב ל-Twine. תנאים נכתבים ישירות בסקריפט: <<if $player_level >= 5>>. פקודות: <<jump NodeName>>, <<set $flag = true>>. קל ללמוד: מתחיל יכול לשלוט בו ביום אחד. מצוין לדיאלוגים ליניאריים עם הסתעפויות. למידע נוסף על הכלי, בקרו בYarn Spinner.
Ink — שפה חזקה יותר עם קשרים (knots) והפניות (diverts), תמיכה במונה ביקורים (visited, visit_count) ומבנה שזירה (weave) לזרמים נרטיביים מקבילים. בשימוש ב-Disco Elysium, 80 Days, Heaven's Vault. Ink מתמודד עם נרטיבים מורכבים פי 2 מהר יותר ממערכות C# מותאמות אישית, אך דורש יותר זמן למידה (כשבוע).
עבור 200 שורות דיאלוג ב-action-RPG, Yarn Spinner מספיק; למשחק נרטיבי עם 100k+ מילים וסיפור מסתעף, Ink עדיף. אנו עוזרים לבחור את הכלי המתאים לפרויקט שלכם.
כיצד לכתוב שורות שלא נשברות טכנית?
כל שורה חייבת לעבוד ללא הקשר קודם. בדיקה: קראו את השורה בבידוד — אם לא ברור על מה היא, יש צורך בהקשר גיבוי. אפשרויות תגובה לא צריכות להיות ריקות: "כן", "לא", "ספר לי עוד" הן אפשרויות גרועות. במקום זאת, השתמשו ב"כבר שמעתי על זה", "המשך, אני מעוניין", "אין זמן — מה אתה צריך?" אפשרויות אלו משדרות אישיות של דמות.
תוויות לוקליזציה: כל שורה מקבלת מזהה ייחודי כמו NPC_MERCHANT_GREETING_01, לא מספר רציף. זה מאפשר למתרגם לראות הקשר במזהה. זהו סטנדרט בעבודה עם LocalizationTable ב-Unity.
כיצד דיאלוגים משתלבים במשימות?
NPC בודד יכול לקבל שורות שונות בהתאם ל-QuestState: NotStarted, InProgress, ObjectiveComplete, Turned In, Failed. מינימום 5 גרסאות של עץ הדיאלוג לכל משימה, או עץ אחד עם הסתעפויות מותנות. טעות אופיינית: שכחת Turned In — לאחר מסירת משימה, השחקן שומע שוב את הצעת המשימה. אנו בודקים את כל המצבים ומוסיפים שורות גיבוי. חיסכון בתיקונים — עד 40% מזמן ה-QA.
מה כלול בעבודה?
| תוצר | תיאור |
|---|---|
| מסמך נרטיבי | תיאור דמויות, מבנה משימות, שורות מפתח |
| סקריפטי דיאלוג | קבצים מוכנים בפורמט Yarn Spinner או Ink, תואמים לפרויקט שלכם |
| טבלאות לוקליזציה | CSV/JSON עם מזהי מחרוזות ייחודיים למתרגמים |
| אינטגרציה למנוע | בדיקת פעולה בעורך Unity/Unreal עם לוגים מופעלים |
| בדיקות | מעבר מלא על כל ההסתעפויות, דוח באגים ותיקונים |
תהליך עבודה: שלבים
- מסמך נרטיבי — תיאור דמויות, מניעים, נקודות מפתח.
- מבנה צמתים בכלי (Yarn Spinner Visual Editor או Articy:Draft).
- טיוטת דיאלוג — טקסט שורות ואפשרויות תגובה.
- בדיקה טכנית להיתכנות תנאים ופעולות.
- תיקונים וטקסט סופי.
- בדיקה ידנית של כל ההסתעפויות עם לוגים (זיהוי הסתעפויות מתות וצמתים ללא יציאה).
טעויות אופייניות וכיצד להימנע מהן
- חוסר בשורות גיבוי כשתנאים לא מתקיימים — השחקן רואה הסתעפויות ריקות.
- שימוש במספרים רציפים במקום מזהים משמעותיים — בלבול במהלך לוקליזציה.
- הסתעפויות "חד-פעמיות" ארוכות מדי ללא התחשבות בחזרת NPC למצב התחלתי.
- התעלמות ממצבי משימה — שכחת Turned In.
לדוגמה, בפרויקט עם 10 משימות ו-2000 שורות דיאלוג, אנו מוצאים עד 15 הסתעפויות מתות ו-8 צמתים ללא יציאה. הבדיקות שלנו מבטלות את אלה לפני הייצור.
כיצד מתבצעת הערכת פרויקט?
אנו מנתחים את המבנה הנרטיבי, מספר הדמויות, מורכבות ההסתעפויות ומנוע היעד. ההערכה אורכת יום אחד. התוצאה — ציר זמן ועלות מדויקים, מחושבים באופן אישי. חיסכון בבדיקות הודות לניתוח לוגי מעמיק — עד 40%.
צירי זמן משוערים
| היקף | נפח | ציר זמן |
|---|---|---|
| קטן | 1–3 משימות, ~500 שורות דיאלוג | 1–2 שבועות |
| בינוני | סיפור ראשי + משימות צד, ~3000–5000 שורות | 1–2 חודשים |
| גדול | מערכת נרטיבית מלאה, 20k+ שורות | 3–6 חודשים |
יש לנו 8+ שנות ניסיון בגיימדב ו-20+ פרויקטים שהושלמו. אנו מבטיחים שלמות לוגית של דיאלוגים. צרו קשר להערכת פרויקט חינמית. קבלו אב-טיפוס של עץ דיאלוג תוך יומיים בלבד.





