שירותי עיצוב רמות למשחקי Construct 3

הרמות הראשונות קובעות את גורל המשחק: אם הן לא מושכות, השחקנים עוזבים מבלי להבין את המכניקה. אנחנו מפתחים עיצוב רמות ב-Construct 3, יוצרים רמות שמלמדות דרך פעולה ומובילות להתרגשות. הצוות שלנו מספק את הפרויקט במפתח מלא—מהקונספט ועד היישום, עם בדיקות סצנות ותמיכה מתמשכת.

היכולות שלנו

שירותי סטודיו אחרים

יישומי VR/AR/MR מותאמים אישית

טבלו לקוחות וצוותים בחוויות דיגיטליות חדשות

פיתוח משחקי Unity

מקונספט לשחרור — משחקים שאנשים זוכרים

מידול ואנימציה בתלת-ממד

החיו את המוצר שלכם בגרפיקת תלת-ממד ואנימציה

סימולטורי ציוד VR תעשייתיים

אמנו מפעילים על ציוד בבטחה, ללא השבתה

הוראות AR לייצור

הנחיות שלב-אחר-שלב ישירות על הציוד — ללא נייר

סימולטורי VR לבטיחות

תרגול תגובה לשעת חירום ללא צורך בהגעה לשטח

תוכניות הכשרה ב-VR/AR

הכשרת עובדים בשירות, קליטה ומיומנויות רכות ב-VR

חידוני הכשרה לעובדים

בדיקת ידע באמצעות משחקים — בקלות וללא לחץ

הוראות וידאו ארגוניות

סרטונים ברורים להכשרת העובדים והלקוחות שלכם

גיימיפיקציה עסקית

הניעו צוותים עם מכניקת משחק ב-KPI ובמשאבי אנוש

יישומי קיוסק אינטראקטיביים

מסכים אינטראקטיביים לקמעונאות, תערוכות ומשרדים

מתקני VR/AR

אפקט וואו למותגים בתערוכות, אירועים וחדרי תצוגה

תערוכות ומוזיאונים וירטואליים

התערוכות שלכם מגיעות לכל פינה בעולם, 24/7

מסעות אירועים ומשחקי מותג

משחקים בלתי נשכחים לכנסים ולאירועי לקוחות

שאלות נפוצות

העבודות האחרונות

  • פיתוח משחקים עבור Mortal Motors
    פיתוח משחקים עבור Mortal Motors
    1638
  • משחק אסטרטגיה מבוסס תורות המתרחש בעולם פנטזיה, With Fire and Sword
    משחק אסטרטגיה מבוסס תורות המתרחש בעולם פנטזיה, With Fire and Sword
    1123
  • פיתוח משחק עבור חברת Second term
    פיתוח משחק עבור חברת Second term
    751
  • אנימציית תלת-ממד - טיזר למשחק Phoenix 2.
    אנימציית תלת-ממד - טיזר למשחק Phoenix 2.
    830

שחקנים נוטשים משחקים ברמות הראשונות: Construct 3 פותר את זה

שחקנים עוזבים בתוך חמש הדקות הראשונות — זו הסיבה הנפוצה ביותר לכך שפרויקט נכשל. משתמש לא רואה סיבה להמשיך אם הרמות הראשונות לא מסבירות את המכניקות, לא מספקות ניצחונות מהירים, ולא בונות התרגשות.

כל עזיבה כזו משמעותה כסף שאבד על רכישת משתמשים, עומס על השרתים, וביקורות שליליות שמבריחות שחקנים חדשים.

הבעיה אינה הרעיון של המשחק אלא האופן שבו הוא מוצג. עיצוב רמות חלש הופך אפילו מכניקה מעניינת לרצף משעמם של מעברים בין מסכים.

השחקן צריך מסלול ברור מההתחלה: למידה דרך פעולה, קושי עולה, וסיבה לחזור מחר. זה בדיוק מה שעיצוב רמות עושה — הוא קובע ישירות את שימור השחקנים, ולכן את ההכנסות מכל התקנה.

אנחנו פותרים את הבעיה הזו עם Construct 3 — פלטפורמה שמאפשרת לנו לבנות ולשנות רמות במהירות בלי לשכתב את המשחק מאפס.

הלקוח מקבל אב טיפוס עובד בשלב מוקדם, בזמן שאנחנו בודקים כל סצנה מול תרחישי משחק אמיתיים, מתאימים את הקצב, ממקמים רמזים, ומוודאים שהשחקן ממשיך להתקדם. במקום ניחושים — נתונים על איפה משתמשים נתקעים ותיקונים ממוקדים.

כתוצאה מכך, המשחק שומר על תשומת הלב, משתמשים מגיעים למכניקות המפתח, ונמשכים לתוך החוויה. עבור הלקוח, זה אומר יותר שחקנים פעילים, המרה גבוהה יותר לרכישות בתוך המשחק, והמלצות — בלי להוציא כסף על שיווק נוסף.

אנחנו לוקחים על עצמנו את כל מחזור עיצוב הרמות כך שהמוצר הסופי מספק תוצאות, לא אכזבה.

למה Construct 3 הוא בסיס יציב למשחקים העסקיים שלך

כשמשחק הופך לחלק מעסק, יציבות חשובה יותר מכל אפקטים מיוחדים. מבקר לוחץ על הקישור — וזה חייב לעבוד מיד: במחשב, בטאבלט או בטלפון, בלי התקנות או שלבים נוספים. אם המשחק נתקע או קורס, העניין אובד תוך שניות, והתקציב שהושקע אף פעם לא מחזיר את עצמו.

Construct 3 פותר את הבעיה הזו. משחקים רצים ישירות בדפדפן — משתמשים לא צריכים להוריד כלום, ואתה לא צריך לדאוג לגבי תאימות למכשירים.

זה אומר גם אמינות וגם טווח הגעה: כל לקוח נמצא רק כמה קליקים מעולם המשחק שלך, בין אם זו קמפיין פרסומי, הדרכת עובדים, או פורטל בידור.

עבור פרויקטים עסקיים, חשוב במיוחד שהמשחק ימשיך לעבוד לאורך זמן. לפי התיעוד הרשמי של הפלטפורמה, היא בנויה לתמיכה ארוכת טווח ומתעדכנת באופן קבוע.

זה אומר שאחרי ההשקה אתה לא מקבל משחק "חד-פעמי" — אתה מקבל נכס שממשיך לספק טווח הגעה ומעורבות בלי צורך בעבודה חוזרת מתמדת.

זו הסיבה ש-Construct 3 הוא הבחירה לפרויקטי דפדפן שבהם חיזוי חשוב: חידונים ארגוניים, סימולטורי הדרכה, משחקי קידום באתרים. אתה משלם על תוצאות — על פעולה יציבה בכל רגע שלקוח מחליט לשחק. ואנחנו מטפלים בצד הטכני כך שתוכל להתמקד בעסק שלך במקום בבעיות תאימות.

פורמטים של עיצוב רמות: איזה משחק העסק שלך צריך

אורחים ולקוחות מתעייפים מפרסומות מונוטוניות והוראות משעממות. משחק הבנוי על עיצוב רמות מוצק פותר כמה בעיות בבת אחת: הוא שומר על תשומת הלב, מלמד בעדינות, ומנחה את המשתמש לפעולה הרצויה — בין אם זו רכישה, הרשמה או זכירת מותג.

עיצוב רמות אינו רק "רמות יפות" — זוהי לוגיקת ההתקדמות, הקושי והקצב שעובדים למען המטרה העסקית שלך. הסתכל על הפורמטים האופייניים שאנחנו מעצבים: תמצא בקלות אפשרות למשימה שלך.

פורמט למי מה זה נותן ללקוח
משחק קידום שיווק, מנהלי מותג טווח הגעה גבוה במדיה חברתית, מודעות למותג, אפקט ויראלי בלי תקציב פרסום
סימולטור הדרכה משאבי אנוש, מנהלי צוותים קליטת עובדים מהירה יותר, בדיקות ידע בצורת משחק, פחות טעויות בעבודה
משחק מיני לאירועים מנהלי אירועים נקודת מגע נוספת עם אורחים, רגשות חיוביים, תמונות ואזכורים במדיה חברתית
משחק חידון צוותי מכירות, שירות לקוחות תזכורות למוצר, לכידת לידים, סיבה לחזור לאתר או לחנות
משחק עם התקדמות ותגמולים CRM, תוכניות נאמנות גידול בהזמנות חוזרות, שימור לקוחות ארוך טווח

היתרון המרכזי של עבודה עם Construct 3 הוא המהירות של ביצוע שינויים. אם פורמט לא עובד או מופיעה משימה חדשה, אפשר לחדד רמה בזמן קצר ולהשיק גרסה מעודכנת — בלי עבודה חוזרת ארוכה.

לא בטוח איזה פורמט מתאים לך? נבדוק את המשימה שלך, נראה דוגמאות של פתרונות דומים, ונציע אפשרות לתקציב וללוח הזמנים שלך. המטרה היא שהמשחק יספק תוצאות מדידות, לא רק בידור.

איך אנחנו מפתחים עיצוב רמות: שלבים עבור הלקוח

פיתוח עיצוב רמות לא סובל כאוס — תוכנית ברורה קובעת כמה מהר המשחק מגיע לשוק ואיך שחקנים מקבלים אותו. ארגנו את התהליך כך שתמיד תדע באיזה שלב נמצא הפרויקט ומה תקבל בסוף. להלן השלבים העיקריים של עבודת עיצוב הרמות.

  1. בריף ומטרות רמה — אנחנו דנים בתרחיש, בז'אנר ובמטרות השחקן. אנחנו נועלים ציפיות וקריטריוני הצלחה כדי להימנע מעבודה חוזרת.
  2. מבנה וזרימת התקדמות — אנחנו ממפים מסלולים, נקודות עניין ולוגיקת תנועה. אתה מקבל פריסת רמה לאישור.
  3. אב טיפוס וסקירה — אנחנו בונים טיוטה עובדת של הרמה כדי לבדוק את תחושת המשחק. בשלב הזה, שינויים לא מפוצצים את התקציב.
  4. חידוד מלא — אנחנו ממלאים את הרמה בפרטים, ממקמים מכשולים ואלמנטים אינטראקטיביים. כל רמה מלוטשת לסגנון עקבי.
  5. בדיקות ואיזון — אנחנו משחקים ברמה מנקודת מבט של שחקן, מסירים "נקודות מתות" ומתאימים את הקושי. אנחנו מוודאים שהמשחק נשאר מרתק.
  6. אישור סופי — אנחנו מציגים את התוצאה, אוספים משוב ומחדדים אם צריך. אתה מקבל את קובץ הפרויקט להשקה.
  7. השקה ותמיכה — אנחנו תומכים באינטגרציה, עוזרים בהתקנה ומספקים המלצות. אנחנו נשארים בקשר גם אחרי הפרסום.

רצף זה עוזר להימנע משינויים בלתי צפויים והופך את שיתוף הפעולה לשקוף. אנחנו מריצים עיצוב רמות על Construct 3 מהרעיון ועד ההשקה, ואתה נשאר בשליטה בכל שלב.

כמה זמן לוקח פיתוח עיצוב רמות

לקוחות שואלים לעתים קרובות: "מתי עיצוב הרמות יהיה מוכן?" התשובה תלויה לא בהעדפה של המפתח, אלא במספר הרמות ובמורכבות המכניקות. אנחנו מספקים הערכות ריאליות בשלב הבריף כך שתוכל לתכנן את ההשקה בלי הפתעות.

להלן לוחות זמנים אופייניים לפרויקטים של Construct 3. זהו קו בסיס שאנחנו מחדדים אחרי שנלמד על המשימה שלך.

מספר רמות זמן פיתוח מה כלול
1–3 רמות 2–4 שבועות אב טיפוס, איזון, ליטוש, build סופי
5–10 רמות 1–2 חודשים מסמך עיצוב, כל הרמות, בדיקות, תיקונים
15+ רמות החל מ-2 חודשים צינור עבודה מלא, מכניקות ייחודיות, אופטימיזציה

גורמים אחרים משפיעים גם הם על לוח הזמנים: האם נדרשת אמנות, כמה אובייקטים ייחודיים יש, והאם נדרשת אינטגרציה עם הפלטפורמה שלך. אנחנו מרכיבים תוכנית פרויקט עם שלבים ונקודות ביקורת — אתה רואה התקדמות כל שבוע ויכול להתאים סדרי עדיפויות.

אם השקה מהירה חשובה, נבנה סט מינימלי בר-קיימא של רמות ונשיק, ואז נוסיף מיקומים חדשים באיטרציות. כך אתה מקבל את המוצר מוקדם יותר ומתחיל לאסוף משוב משחקנים.

אנחנו מפתחים על Construct 3 — כלי מוכח שמאפשר לנו לבצע שינויים במהירות בלי לנפח את התקציב. בלי "מתישהו": אתה מקבל תאריכים קונקרטיים והבנה של מה ייעשה עד כל מועד.

שלח לנו את תיאור הפרויקט שלך — נעריך את ההיקף וניתן לך לוח זמנים מדויק תוך כמה ימים.

מה כלול בתוצר של עיצוב רמות

כשאתה מזמין עיצוב רמות, אתה מקבל לא רעיונות מופשטים אלא סט מוכן של חומרי עבודה שניתן לשלב במשחק מיד. להלן רשימת המסירה המלאה: כל פריט ניתן לאימות לפני שאתה מעביר את הפרויקט לפיתוח.

  • רמות Construct 3 עובדות — מיקומים מוכנים שנבנו במנוע שלך. הרמות ניתנות למשחק מלא ופונקציונליות; הצוות יכול להתחיל לבדוק מיד.
  • תיעוד עיצוב רמות — תיאור של הלוגיקה של כל רמה: מטרות, מכניקות, קושי והחלטות המשחק שמאחוריהן. זהו הבסיס לפיתוח משחק עתידי.
  • נכסים גרפיים — פריסות רמות, הנכסים שבהם נעשה שימוש וקבצי מקור. הכל מאורגן בתיקיות כך שמפתחים יכולים למצוא במהירות את מה שהם צריכים.
  • מדריך מסירה — הוראות שלב אחר שלב כיצד לשלב את הרמות המוגמרות ב-build שלך בלי שגיאות או בזבוז זמן.
  • תוצאות בדיקות — דוחות משחק, נתוני איזון קושי ומשוב מבודקים. תראה מראש איפה שחקן עלול להיתקע ואיך לתקן את זה.
  • מפת פרויקט סופית — הקשר המלא בין כל הרמות כך שלצוות תהיה תמונה מלאה של המשחק.

חבילה זו מכסה כל דאגה של עיצוב רמות — מהרמה הראשונה ועד הליטוש הסופי. אתה מקבל שקיפות ושליטה: כל נכס מוגדר בחוזה, ואחרי המסירה כל מה שנשאר הוא להשתמש בחומר.

מקרה בוחן: איך עיצוב רמות הגדיל את השלמת הרמות ב-40%

עבור אולפן אינדי ששחרר פלטפורמר על Construct 3, הבעיה המרכזית הייתה שימור שחקנים: הקהל איבד עניין במהירות ונטש את המשחק ברמה השלישית.

במקביל, האנליטיקה הראתה שמשתמשים אהבו את המכניקות עצמן — הבעיה הייתה אך ורק במבנה הרמות, לא בקונספט של הפרויקט.

עיצבנו מחדש את עיצוב הרמות של שלוש הרמות הראשונות: פישטנו את ההדרכה, הוספנו רמזים ויזואליים ברורים, ומבננו את הקצב כך שהשחקן קיבל תגמול אחרי כל קטע שהושלם.

התוצאה — השלמת הרמה המרכזית עלתה ב-40%, ומשך הסשן הממוצע גדל ברבע. שחקנים התחילו להגיע לסיום ולהשאיר ביקורות חיוביות.

מה השתנה עבור העסק

השלמה גבוהה יותר חיזקה ישירות את ההמרה לרכישות של הגרסה המלאה: היא עלתה ב-35% בתוך החודש הראשון לאחר העדכון. בנוסף, האולפן קיבל יותר בקשות חוזרות והמלצות — שחקנים מרוצים היו מוכנים יותר לשתף את המשחק במדיה חברתית.

המקרה הזה אינו על קסם; הוא על גישה שיטתית לעיצוב משחק: אנחנו מנתחים התנהגות שחקנים, מוצאים נקודות חלשות ובונים מחדש רמות כך שהשימור גדל. עבורנו, זו אינה פעולה חד-פעמית אלא שיטה שאנחנו מיישמים על כל פרויקט.

אם הרמה שלך מאבדת שחקנים — הבעיה כנראה במבנה שלה, לא ברעיון, ואנחנו מוכנים לתקן את זה.

התייחסות לחששות המרכזיים לפני הזמנת עיצוב רמות

כשמזמינים עיצוב רמות, החשש שלך אינו לגבי הוויזואליה — אלא לגבי המשחק שנשבר, החמצת מועדים או עבודה חוזרת אינסופית. זה נורמלי; אנחנו שומעים את החששות האלה כל יום. להלן, אנחנו מפרקים את הפחדים הנפוצים ביותר ומראים איך אנחנו מטפלים בהם.

האם עיצוב רמות ישבור את המשחק הנוכחי?

אנחנו עובדים בקבצי פרויקט Construct 3 נפרדים ולעולם לא נוגעים בלוגיקת הליבה. לפני המסירה, אנחנו בודקים את כל הרמות לתאימות, ואחרי המסירה אנחנו מספקים אחריות על השינויים שבוצעו. אם משהו נשבר — אנחנו מתקנים על חשבוננו.

מה אם אני רוצה שינויים אחרי סקירת הרמות?

תיקונים הם חלק נורמלי מהתהליך. אנחנו דנים בהיקף השינויים מראש ומפרטים אותו בתוכנית, כך שאתה יודע כמה איטרציות כלולות במחיר. אחרי המסירה אנחנו ממשיכים לתמוך בפרויקט: אתה יכול לחזור ולהוסיף רמות חדשות או להתאים את הקושי.

אילו דרישות אני צריך כדי להתחיל?

גרסה בסיסית של המשחק ב-Construct 3 ותיאור של המכניקות מספיקים — אנחנו נטפל בשאר. אם המשחק עדיין לא קיים, נעזור לך להחליט על הז'אנר ומבנה הרמות כך שלא תצטרך לשנות אותם אחרי ההשקה.

האם נעמוד במועד?

אנחנו נועלים את לוח הזמנים בהתחלה ומפרקים את הפרויקט לשלבים קצרים. אתה רואה תוצאות ביניים כל כמה ימים ויודע מיד אם הכל מתנהל לפי התוכנית. אם צריך, אנחנו מזהים אילו רמות הכי חשובות ומספקים אותן קודם.

איך לבחור פורמט משחק למשימה ספציפית?

בחירת פורמט משחק תלויה בדרך כלל לא ביכולות טכניות אלא במשימה העסקית: האם צריך להחזיק מבקר בדוכן, להכשיר עובדים בצורת משחק, או לאסוף לידים. זה קובע את הז'אנר, המכניקות ואורך הסשן.

עיצוב רמות ממלא תפקיד מפתח כאן — זה מה שהופך רעיון לתרחיש שמנחה את השחקן לפעולה הרצויה.

אנחנו עוזרים ללקוחות לנווט בין הפורמטים בשלב הבריף. אנחנו שואלים מי הקהל ואיזו תוצאה חשובה יותר — טווח הגעה, זכירה או תרגול מיומנות.

בהתבסס על התשובות, אנחנו מציעים 2-3 פורמטים מתאימים: משחק ארקייד קצר לאירוע, סימולטור להדרכה, קווסט להצגת מוצר. זה חוסך זמן ותקציב כי אתה מקבל מיד פתרון למשימה שלך, לא משחק מופשט.

ניסוח הבקשה עצמה הוא גם חלק מהעבודה שלנו. לעתים קרובות לקוח אומר "אנחנו צריכים משחק" אבל לא יכול להסביר מה צריך לקרות למשתמש אחר כך. אנחנו מפרקים את זה במהלך ייעוץ: מגדירים את המכניקה המרכזית, מספר הרמות, הקושי וזמן המשחק. אז מעצבי הרמות בונים מבנה שבו כל שלב עובד למען המטרה שלך.

כתוצאה מכך, אתה מקבל לא רק משחק אלא כלי עם מדדים ברורים: כמה אנשים השלימו רמה, כמה זמן הם החזיקו תשומת לב, ואילו פעולות הם עשו אחר כך. מההתחלה, אתה יודע שהפורמט שנבחר מתאים למשימה שלך. ואם נשארו ספקות — אתה תמיד יכול להתחיל עם אב טיפוס קטן ולבדוק אותו על קבוצת מיקוד.

התחל את פרויקט עיצוב הרמות שלך היום

עיצוב רמות קובע אם שחקן מגיע לסוף וחוזר למשחק שוב. מיקום מכשולים גרוע או קצב לא נכון — והמשתמש עוזב בתוך הדקות הראשונות, גם אם המשחקיות חזקה.

זו הסיבה שהזמנת עיצוב רמות עדיף לעשות בשלב התכנון של פיתוח המשחק: אתה נמנע מעבודה חוזרת יקרה ומקבל מבנה רמות שעובד לשימור.

אנחנו יודעים להפוך רעיון לרמות ברורות ב-Construct 3 ומוכנים להתחיל היום. אחרי הבקשה שלך, תקבל מפת דרכים קונקרטית לפרויקט.

  • סקירת משחק — שלח לנו תיאור או צילומי משחקיות, ונעריך את צרכי עיצוב הרמות שלך ונציע פתרונות.
  • תשובה ברורה על לוח זמנים ועלות — אנחנו מספקים הערכת עלות בתוך יום עסקים אחד, בלי תנאים נסתרים.
  • תוכנית רמה ראשונה — נראה את המבנה, הקצב ונקודות העניין המרכזיות לפני תשלום מלא.
  • המלצות לטכנולוגיות שלך — אם המשחק שלך בנוי על Construct 3, נייעץ כיצד הרמות ישתלבו עם המכניקות.
  • מעצב רמות ייעודי — אנחנו משייכים מומחה שמנהל את הפרויקט מהבריף ועד הליטוש הסופי.
  • התחלה בלי תשלום מקדמה — אתה רואה את הטיוטות הראשונות ומקבל החלטה על סמך עבודה בפועל, לא הבטחות.

השאר בקשה עכשיו — ותוך יום אחד בלבד תדע איך להתחיל את פרויקט עיצוב הרמות שלך, מה כוללת פתיחת הפרויקט ומתי יופיעו התוצאות הראשונות.