שירותי עיצוב רמות למשחקים על O3DE

משחקים על O3DE עלולים לאבד שחקנים בשל עיצוב רמות לקוי: רמות מבלבלות ואזורים ריקים פוגעים בשימור שחקנים וברווחיות. אנחנו מפתחים רמות שמנחות את השחקן ומשפרות את חוויית הפרויקט. הצוות שלנו מספק עיצוב רמות במפתח מלא—מזרימת תנועה ועד ליטוש סופי—מיושר עם היעדים העסקיים שלכם ועם תמיכה מתמשכת.

היכולות שלנו

שירותי סטודיו אחרים

יישומי VR/AR/MR מותאמים אישית

טבלו לקוחות וצוותים בחוויות דיגיטליות חדשות

פיתוח משחקי Unity

מקונספט לשחרור — משחקים שאנשים זוכרים

מידול ואנימציה בתלת-ממד

החיו את המוצר שלכם בגרפיקת תלת-ממד ואנימציה

סימולטורי ציוד VR תעשייתיים

אמנו מפעילים על ציוד בבטחה, ללא השבתה

הוראות AR לייצור

הנחיות שלב-אחר-שלב ישירות על הציוד — ללא נייר

סימולטורי VR לבטיחות

תרגול תגובה לשעת חירום ללא צורך בהגעה לשטח

תוכניות הכשרה ב-VR/AR

הכשרת עובדים בשירות, קליטה ומיומנויות רכות ב-VR

חידוני הכשרה לעובדים

בדיקת ידע באמצעות משחקים — בקלות וללא לחץ

הוראות וידאו ארגוניות

סרטונים ברורים להכשרת העובדים והלקוחות שלכם

גיימיפיקציה עסקית

הניעו צוותים עם מכניקת משחק ב-KPI ובמשאבי אנוש

יישומי קיוסק אינטראקטיביים

מסכים אינטראקטיביים לקמעונאות, תערוכות ומשרדים

מתקני VR/AR

אפקט וואו למותגים בתערוכות, אירועים וחדרי תצוגה

תערוכות ומוזיאונים וירטואליים

התערוכות שלכם מגיעות לכל פינה בעולם, 24/7

מסעות אירועים ומשחקי מותג

משחקים בלתי נשכחים לכנסים ולאירועי לקוחות

שאלות נפוצות

העבודות האחרונות

  • פיתוח משחקים עבור Mortal Motors
    פיתוח משחקים עבור Mortal Motors
    1638
  • משחק אסטרטגיה מבוסס תורות המתרחש בעולם פנטזיה, With Fire and Sword
    משחק אסטרטגיה מבוסס תורות המתרחש בעולם פנטזיה, With Fire and Sword
    1123
  • פיתוח משחק עבור חברת Second term
    פיתוח משחק עבור חברת Second term
    751
  • אנימציית תלת-ממד - טיזר למשחק Phoenix 2.
    אנימציית תלת-ממד - טיזר למשחק Phoenix 2.
    830

מדוע משחקי O3DE לא מביאים את הרווח הצפוי?

משחקים שנבנים על O3DE רצים על מנוע חזק, אבל זה לא מבטיח נאמנות קהל. כי השימור נקבע על ידי עיצוב רמות: על סמך איך שהרמה הראשונה בנויה, השחקן מחליט אם להישאר בפרויקט או למחוק אותו.

מיקומים מבלבלים, אזורים ריקים ומטרות לא ברורות הם הסיבות העיקריות לכך שפרויקט משחק אוסף ביקורות שליליות ומאבד רווחיות.

פיתוח רמות על O3DE נתפס לעתים קרובות כהצבת אובייקטים "שייראו יפה." אבל כל מסדרון, כל גובה וכל אובייקט צריך לרמוז לשחקן על הצעד הבא. אם זה חסר, השחקן נודד, מתסכל ונוטש את המשחק.

זו הסיבה שגם מכניקת משחק חזקה וגרפיקה לא הופכות לרווח: אנשים לא מגיעים לסצנות המרשימות, לא נשארים עם הפרויקט ולא ממליצים עליו לחברים.

אנחנו פותרים את הבעיה הזו באופן שיטתי: לפני בניית מיקומים, אנחנו חושבים על תרחיש התנועה, הקצב והרגעים הרגשיים.

אלה לא "קליפות ריקות ויפות" אלא פיתוח רמות שמכוון למטרות עסקיות ספציפיות — להחזיק את השחקן בשעה הראשונה, התקדמות נוחה והרצון לחזור. כך משחק על O3DE מתחיל להביא את הרווח הצפוי.

אנחנו מוכנים למצוא נקודות חולשה במיקומים שלכם ולהראות איך לבנות אותם מחדש כך ששחקנים יישארו יותר זמן וישלמו לעתים קרובות יותר. נסקור את המקרה שלכם בייעוץ חינמי ונציע תוכנית פעולה.

אילו יתרונות עיצוב רמות מקצועי מביא למשחקים?

כל פרויקט משוגר חי על מדדי שימור, והשימור במשחקים מתחיל בכך שהשחקן מוצא עניין לבלות עוד 10 דקות בעולם, עוד רמה.

כשרמות בנויות ללא מערכת — מסדרונות משעממים, מכשולים לא הגיוניים, קצב שבור — השחקן עוזב אחרי הסשנים הראשונים, והשקעות הפיתוח לא מחזירות את עצמן.

עיצוב רמות מקצועי פותר את הבעיה הזו ברמת המבנה: הוא הופך את המפה לשרשרת של החלטות, תגמולים ותגליות שאנשים רוצים לחזור אליהן.

קחו מעורבות. משחקיות בנויה היטב היא קצב: אחרי פרק מתוח מגיעה נשימה, אחרי חקר מגיע תגמול, והקושי גדל בדיוק במידה שהשחקן מוכן להתגבר עליו.

עיצוב כזה מחזיק תשומת לב לאורך כל המשחק, מגדיל את משך הסשן הממוצע וגורם לשחקן לספר לחברים על החוויה.

במונחים עסקיים, זה נשמע פשוט: שימור גבוה יותר פירושו ערך חיי שחקן גבוה יותר ועלות נמוכה יותר של רכישת משתמש חדש. שחקנים מרוצים משאירים המלצות, מזמינים חברים ונשארים בקהילה. עיצוב רמות טוב בונה את הבסיס לכל המדדים האלה בשלב תכנון הרמות.

אנחנו משתמשים במנוע O3DE המודרני לא לשם הטכנולוגיה, אלא לתוצאה יציבה: כלי אמין מאפשר לנו להתמקד במשחקיות ובעיצוב משחק במקום להילחם במגבלות. התוצאה היא רמות שמביאות צמיחה במדדי מפתח ללא עיבודים חוזרים מתמידים.

פורמטים של עיצוב רמות למשימות הפרויקט שלכם

לכל פרויקט משחק יש מטרות משלו: אולפן אינדי מחפש לעתים קרובות דרך מהירה לבדוק מכניקה, בעוד פרויקט AAA צריך עולם מעוצב היטב שיחזיק את תשומת הלב של השחקנים למאות שעות.

אנחנו מתאימים את פורמט עיצוב הרמות לקנה המידה שלכם — ואנחנו עובדים ב-O3DE כך שהתוצאה תהיה יציבה בכל שלב פיתוח.

יש לנו ניסיון עם פרויקטים ברמות מורכבות שונות, מאבות טיפוס של שעתיים ועד עולמות מרובי רמות, כך שאנחנו יודעים בדיוק מה יניב תוצאות בלי לשלם יותר מדי.

הפורמט הנכון חוסך תקציב ולוחות זמנים: אתם לא משלמים על פירוט מיותר בשלב אב הטיפוס, ואתם לא מקריבים איכות כשצריך להרשים שחקנים.

לדוגמה, צוותי אינדי מקבלים רמה מהירה להצגה, בעוד אולפנים גדולים מקבלים מיקומים מפורטים עם הדגשים מוצבים וניווט ברור. להלן אפשרויות שיתוף הפעולה העיקריות שמכסות צרכים מהדגמות ראשונות ועד שחרור מלא.

פורמט למי מה זה נותן ללקוח
אב טיפוס רמה אולפני אינדי וסטארטאפים אימות משחקיות מהיר, חומר למצגות משקיעים
סדרת רמות מחוברות אולפנים בינוניים חוויית משחק מגובשת, סגנון אחיד ואיזון קושי
עיצוב רמות לפרויקט מלא פרויקטי AAA קבלן אחד לכל הרמות, לוחות זמנים ואיכות צפויים
תמיכה ועידון צוותים עם עיצוב משלהם הרחבה גמישה בלי גיוס עובדים חדשים

בכל פורמט, אנחנו מוסרים קבצי מקור ותיעוד כך שתוכלו להמשיך לפתח את הפרויקט ללא פיקוח מתמיד מצידנו. אם אתם לא בטוחים איזה פורמט מתאים, נשלח ניתוח קצר של הפרויקט שלכם והמלצה תוך יומיים.

אנחנו גם מבטיחים עמידה במפרט הטכני ומבצעים תיקונים בחינם במהלך שלב הקבלה.

איך פיתוח רמות מפתח על O3DE עובד

פיתוח רמות הוא השלב שבו עיכובים ועיבודים חוזרים קורים הכי הרבה: התרחיש לא נלקח בחשבון, הדגשים הוצבו לא נכון, או בעיות התגלו רק בבדיקות הסופיות.

אנחנו עובדים על מנוע O3DE המקצועי ובנינו את התהליך כך שתשלטו בהתקדמות ולא תשלמו יותר מדי על טעויות. להלן הנתיב האופייני מבריף ועד השקה שאנחנו עוקבים אחריו בכל פרויקט.

  1. בריף וניתוח משימה. אנחנו דנים במה הרמה צריכה לתת לשחקן: רגש, למידת מכניקה או התפתחות עלילתית. אנחנו מתעדים מטרות וקריטריוני הצלחה כך שיהיה לכם קל לאמת את התוצאה.
  2. קונספט ותוכנית. אנחנו יוצרים סכמת רמה: מסלולים, נקודות עניין, קושי וקצב. אתם רואים את ההיגיון של המשחק העתידי לפני תחילת ההפקה — זה מבטל עלויות מיותרות.
  3. אב טיפוס ללא ארט. אנחנו מרכיבים גרסת טיוטה של הרמה כדי לבדוק את הרעיון. בשלב הזה קל וזול לשנות החלטות לא מוצלחות בלי לעשות מחדש עבודת פירוט יקרה.
  4. אישורי ביניים. אנחנו מציגים את אב הטיפוס והבניינים הבינוניים. אתם מעירים, אנחנו עורכים — אתם תמיד יודעים באיזה שלב הפרויקט ומה הלאה.
  5. ליטוש סופי. אנחנו מגדירים תאורה, ממלאים את הרמה בפרטים ומכוונים ביצועים. התוצאה היא מיקום אווירתי ויציב טכנית מוכן להשקה.
  6. השקה ותמיכה. אנחנו מוסרים את הרמה, עוזרים לשלב אותה במשחק ובודקים אותה יחד איתכם. אחרי השחרור, אנחנו אוספים משוב שחקנים ומכווננים את הרמה לפי הצורך.

מה כלול במסירת עיצוב רמות למשחקים

אתם מקבלים לא רק מיקומים, אלא חבילה מלאה ומוכנה לשימוש שהצוות שלכם יכול לשלב במשחק מיד. מסירת עיצוב רמות שקופה היא סט של ארטיפקטים שבהם כל רמה אפשר לפתוח, לבדוק ולהשתמש ללא עיבוד חוזר.

  • מפות ורמות — חללי משחק מפורטים עם גיאומטריה, לוגיקת התקדמות ונקודות עניין. כל רמה עוברת מספר איטרציות לפני שהיא מגיעה לגרסה הסופית.
  • תיעוד עיצוב רמות — תיאורים של החלטות מפתח: מסלולי שחקן, מיקום אויבים ואזורי אירועים. זהו "דרכון הרמה" שמאפשר לצוות שלכם להבין במהירות את הפרטים.
  • נכסי משחק והצבה — תוכן מיקום מוגדר: אובייקטים מוכנים, תאורה, אזורי ניווט ואלמנטים אינטראקטיביים. הכל מאורגן כך שניתן לבצע עריכות בקלות בלי לשבור את שלמות הסצנה.
  • הגדרות O3DE — מפות ומשאבים כבר בפורמט של המנוע שלכם. אתם מייבאים אותם לפרויקט ומרכיבים את הרמה ללא המרה.
  • ריצות בדיקה ודוחות — תוצאות בדיקות משחקיות, רשימות באגים והמלצות איזון. אתם רואים נקודות חולשה לפני שהן מגיעות לשחקנים.
  • מדריך עבודה ברמה — הוראה קצרה למפתחים ומעצבים כיצד לשנות אלמנטים בבטחה בלי לשבור את המכניקה המורכבת.

החבילה הזו מכסה את כל צרכי הצוות — ממעצבי משחק ועד מתכנתים. אתם שולטים באיכות בכל שלב, מהמפה הראשונה ועד בניין השחרור, ואנחנו מבטיחים שאף אלמנט לא ילך לאיבוד במהלך המסירה.

מקרה בוחן: איך יצרנו רמה עבור Star Atlas

הלקוח הוא צוות Star Atlas, שהכין פרק חדש לשחרור. שחקנים הגיעו למיקום המפתח אבל איבדו עניין במהירות ועזבו את המשחק. השימור ירד, וכך גם ההכנסות מרכישות בתוך המשחק. היינו צריכים לא רק "לגרום לזה להיראות יפה" אלא לשנות התנהגות שחקנים.

לקחנו על עצמנו את עיצוב הרמות עבור הרמה הזו. חקרנו הקלטות סשן, מצאנו נקודות נשירה ובנינו מחדש את לוגיקת ההתקדמות: הוספנו מטרות ברורות, אזורים נסתרים ואיזנו קושי כך ששחקנים ירגישו בשליטה.

יישמנו את זה על מנוע O3DE — הוא מספק ביצועים יציבים וויזואליה חלקה אפילו בסצנות צפופות, כך ששחקנים לא מאבדים התקדמות.

מה השתנה

אחרי השחרור, מדדנו את התוצאה. משך הסשן הממוצע ברמה הזו גדל ב-40%, וחלקם של השחקנים שהגיעו לסיום גדל פי אחד וחצי.

כניסות חוזרות לפרק גם גדלו — שחקנים חזרו לאסוף סודות שהוחמצו ולנסות מסלולים חדשים.

חשוב לציין, הצמיחה לא הייתה אירוע חד פעמי. חיברנו אנליטיקה וטלמטריה: אנחנו רואים איפה שחקנים נתקעים ומבצעים התאמות במהירות. הרמה ממשיכה לעבוד אחרי השחרור — היא מסתגלת להתנהגות הקהל.

למה זה עבד

ההצלחה נקבעה על ידי גישה, לא "מזל." לא כפינו על השחקן מסלול יחיד אלא הצענו בחירות ותגמולים על חקר. זה העלה מעורבות, ואיתה את מדדי המפתח של הפרויקט.

הדוגמה הזו מראה שעיצוב רמות הוא על מדדים עסקיים. אם המשתמשים שלכם הולכים לאיבוד או עוזבים, נמצא את הנקודה שבה זה קורה ונשנה אותה. תקבלו תוצאה מדידה: יותר זמן במוצר, רווחיות גבוהה יותר ויותר ביקורים חוזרים.

שאלות נפוצות של לקוחות על עיצוב רמות

לקוחות ממעטים לשאול על הצד הטכני של עיצוב רמות — לעתים קרובות יותר הם מודאגים מלוחות זמנים, עריכות אפשריות והבטחות איכות.

אנחנו עונים על השאלות האלה בכנות כי גם אנחנו מעוניינים בתוצאה מדידה: רמה שהופכת את המשחק לתוסס יותר ומחזיקה את השחקן מעורב.

כמה זמן לוקח פיתוח רמה?

לוחות הזמנים תלויים במורכבות ובמספר המיקומים. רמה בודדת בדרך כלל לוקחת משבועיים עד חודשיים, ואנחנו מגדירים את השלבים בתוכנית בהתחלה.

אתם תמיד רואים באיזה שלב העבודה נמצאת ויכולים להשפיע על התהליך בלי לאבד איכות.

מה אם נרצה לבצע שינויים?

שינויים הם חלק נורמלי בפיתוח, לא סיבה ללחץ. אנחנו דנים בעריכות, מעריכים את ההיקף ומשתלבים בקפידה בלוח הזמנים.

חשוב להבין: שינויים גדולים יכולים להזיז מועדים. אבל ההחלטה תמיד נשארת אצלכם, ואנחנו מציעים אפשרויות ששומרות גם על איכות וגם על מועד ריאלי.

איך אתם מבטיחים איכות וללא שגיאות?

כל רמה עוברת בדיקות פנימיות על תרחישי משחקיות. אנחנו בודקים שמסלולים הם הגיוניים, מכשולים הוגנים ופגמים ויזואליים לא מסיחים מהמשחקיות.

מכיוון שאנחנו עובדים ישירות ב-O3DE, ללא מתווכים או המרות, הרמה הסופית לא דורשת עיבוד חוזר כשמשלבת בפרויקט שלכם.

מה אתם צריכים מאיתנו כלקוח?

רק ספרו לנו על הז'אנר, הקהל והאווירה של המשחק, וצרפו דוגמאות של מה שאתם אוהבים. משם, אנחנו בונים את הקונספט, מציגים אותו בנקודות ביקורת ומכווננים את הרמה עד שהיא מוכנה.

אתם לא נכנסים לפרטים טכניים — אתם פשוט מאשרים תוצאות ומשתפים משוב לאורך הדרך.

הזמינו עיצוב רמות למשחק שלכם

התחלת פרויקט עיצוב רמות קלה יותר ממה שזה נראה: פשוט השאירו בקשה באתר או כתבו לנו בהודעה. נחזור אליכם תוך יום עסקים אחד, נבהיר את המשימות ונסביר איך נעבוד לקראת התוצאה.

מיד אחרי הפנייה שלכם, תקבלו:

  • הערכת עלות וזמן — הצעת מחיר ברורה להיקף שלכם, ללא עמלות נסתרות או "אותיות קטנות."
  • תוכנית עבודה שלב אחר שלב — מה אנחנו עושים קודם, מה בא אחר כך ומתי תראו את התוצאות הראשונות.
  • דוגמאות מהרמות שלנו — עבודה אמיתית כדי שתוכלו להעריך סגנון ואיכות לפני שנתחיל.
  • מנהל ייעודי — אדם אחד שמנהל את הפרויקט מבריף ועד מסירה ותמיד זמין.
  • מבנה רמה ראשוני — רשימת מיקומים ומשימות שיהוו את הבסיס למשחקיות.
  • תשובות לשאלותיכם — על לוחות זמנים, פורמט שיתוף פעולה, זכויות מקור וכל דבר אחר.

אנחנו עובדים ב-O3DE ויודעים להפיק את המרב מהמנוע עבור הפרויקט שלכם. אז אנחנו לא רק "מציירים מפה" — אנחנו חושבים על מסלולים, קצב, קושי ורמזים ויזואליים כך שהשחקן יהיה מעורב ואתם תרוויחו.

השאירו בקשה — ותוך יום תהיה לכם תמונה קונקרטית של איך עיצוב הרמות שלכם ייראה, כמה זה עולה ומתי נתחיל. כתבו לנו, ואנחנו נתחיל בתהליך.

איך לבחור את פורמט עיצוב הרמות הנכון?

בחירת פורמט עיצוב רמות תלויה ישירות בשלב הפרויקט ובתוצאה שאתם רוצים להשיג. אם המשחק עדיין בשלב הקונספט, אתם צריכים גישה אחת; אם יש לכם אב טיפוס עובד או שצריך להביא אותו לשחרור, אתם צריכים אחרת.

אנחנו עוזרים ללקוחות להחליט על זה לפני תחילת העבודה כך שאתם משלמים רק על מה שבאמת מקדם את הפרויקט.

בהתחלה, מחזור מלא הוא הכי מבוקש: מתכנון מבנה הרמה ועד ליטוש סופי. זה מאפשר להניח את הקצב הנכון של המשחקיות, הקצב ואיזון הקושי כבר מההתחלה.

אם כבר יש לכם אב טיפוס עובד ואתם רוצים להאיץ את ההפקה, חכם יותר לשכור צוות לרמות או אזורים בודדים. הפורמט הזה מספק תוצאות מהירות והערכה ברורה בלי התחייבויות ארוכות טווח.

תקציב הוא גורם מפתח, אבל לא היחיד. חלק מהלקוחות בוחרים בתשלום קבוע לכל רמה, אחרים מעדיפים עבודה לפי שעה עם דיווח שוטף.

האפשרות הראשונה נוחה כשההיקף ברור ולא ישתנה; השנייה כשהדרישות עדיין משתנות וצריך גמישות. אנחנו מציעים את שתי האפשרויות ותמיד קובעים לוחות זמנים והיקף בחוזה כך שאתם יודעים על מה אתם משלמים.

העצה העיקרית: אל תחסכו בשלב התכנון. רמה מעוצבת היטב חוסכת עד 30% מזמן העיבוד החוזר והופכת את המשחק למרתק יותר.

זו הסיבה, עוד לפני שאתם רוכשים פורמט, אנחנו עושים סקירה קצרה של הפרויקט שלכם ומציעים את סכמת העבודה שתיתן את התמורה הגדולה ביותר לתקציב שלכם. תארו את המשימה שלכם — ואנחנו נמליץ איזה פורמט מתאים לכם ביותר.