פיתוח מולטיפלייר למשחק ב-Unity דרך brainCloud

מולטיפלייר מתעכב, והשחקנים עוברים למתחרים. אנו מפתחים מולטיפלייר למשחקים ב-Unity דרך brainCloud במפתח סופי: מתכנון לוגיקת הרשת ועד להשקה ותמיכה. מקצרים את זמן היציאה לשוק ומשמרים שחקנים הודות לאונליין יציב.

היכולות שלנו

שירותי סטודיו אחרים

יישומי VR/AR/MR מותאמים אישית

טבלו לקוחות וצוותים בחוויות דיגיטליות חדשות

פיתוח משחקי Unity

מקונספט לשחרור — משחקים שאנשים זוכרים

מידול ואנימציה בתלת-ממד

החיו את המוצר שלכם בגרפיקת תלת-ממד ואנימציה

סימולטורי ציוד VR תעשייתיים

אמנו מפעילים על ציוד בבטחה, ללא השבתה

הוראות AR לייצור

הנחיות שלב-אחר-שלב ישירות על הציוד — ללא נייר

סימולטורי VR לבטיחות

תרגול תגובה לשעת חירום ללא צורך בהגעה לשטח

תוכניות הכשרה ב-VR/AR

הכשרת עובדים בשירות, קליטה ומיומנויות רכות ב-VR

חידוני הכשרה לעובדים

בדיקת ידע באמצעות משחקים — בקלות וללא לחץ

הוראות וידאו ארגוניות

סרטונים ברורים להכשרת העובדים והלקוחות שלכם

גיימיפיקציה עסקית

הניעו צוותים עם מכניקת משחק ב-KPI ובמשאבי אנוש

יישומי קיוסק אינטראקטיביים

מסכים אינטראקטיביים לקמעונאות, תערוכות ומשרדים

מתקני VR/AR

אפקט וואו למותגים בתערוכות, אירועים וחדרי תצוגה

תערוכות ומוזיאונים וירטואליים

התערוכות שלכם מגיעות לכל פינה בעולם, 24/7

מסעות אירועים ומשחקי מותג

משחקים בלתי נשכחים לכנסים ולאירועי לקוחות

שאלות נפוצות

העבודות האחרונות

  • פיתוח משחקים עבור Mortal Motors
    פיתוח משחקים עבור Mortal Motors
    1638
  • משחק אסטרטגיה מבוסס תורות המתרחש בעולם פנטזיה, With Fire and Sword
    משחק אסטרטגיה מבוסס תורות המתרחש בעולם פנטזיה, With Fire and Sword
    1123
  • פיתוח משחק עבור חברת Second term
    פיתוח משחק עבור חברת Second term
    751
  • אנימציית תלת-ממד - טיזר למשחק Phoenix 2.
    אנימציית תלת-ממד - טיזר למשחק Phoenix 2.
    830

מולטיפלייר מתעכב, והשחקנים עוברים למתחרים

מצב רשת הוא הדבר שבגללו שחקנים נשארים בפרויקט לאורך זמן. מעבר לשחקן יחיד מסתיים, אבל מולטיפלייר מחזיק את הקהל חודשים: אנשים חוזרים בשביל חברים, קלאנים, דירוגים ומשחקים משותפים. כשהשקת מצב הרשת נכשלת, העניין דועך, והשחקנים עוברים למתחרים שאצלם האונליין כבר עובד. והחזרתם לאחר מכן קשה יותר מאשר לשמור עליהם עכשיו.

עיכוב בשחרור המולטיפלייר כמעט תמיד נתקל באותו דבר: הצוות ממעיט בהיקף העבודה על סנכרון שחקנים, מאצ'מייקינג, צ'אט ושמירת התקדמות. כל אחד מהחלקים האלה נראה פשוט בנפרד, אבל ביחד הם הופכים לחודשי פיתוח ולשרשרת הפתעות. בסופו של דבר תאריך השחרור נדחה, תקציב השיווק כבר הוצא, והאונליין המובטח אינו קיים.

אנחנו סוגרים את הכאב הזה דרך פיתוח מולטיפלייר ב-brainCloud — זהו בסיס שרת מוכן שעליו המהנדסים שלנו בונים מצב רשת למשחק בלי להמציא תשתית מאפס.

מאצ'מייקינג, לובי, סנכרון מצב, לוח מובילים, חברים וכלכלה בתוך המשחק כבר פתורים בצד הפלטפורמה — לנו נשאר להטמיע אותם בקפידה בפרויקט שלכם ולהתאים אותם למכניקה שלכם.

עבור הלקוח זה אומר לוח זמנים צפוי להשקה במקום דחיות אינסופיות. אנחנו מקבעים תוכנית עבודה, מציגים התקדמות על גרסאות בנות-משחק ומשיקים את האונליין לתאריך הרצוי, ולא "מתישהו". השחקנים מקבלים משחקים יציבים בלי ניתוקים ולאגים, ואתם — שימור קהל וסיבות לחזור למשחק שוב.

בנפרד אנחנו מסירים את החשש "ומה אחרי ההשקה". חלק השרת על brainCloud מתאים את עצמו לצמיחת מספר השחקנים: זינוק בתחילת עונה או סרטון ויראלי לא יהפכו לנפילת האונליין. אנחנו נשארים בקשר גם אחרי השחרור — עדכונים, מצבים חדשים ותיקוני איזון יוצאים בלי לבנות מחדש את כל הפרויקט.

מה מקבל הלקוח ממולטיפלייר מוכן

מולטיפלייר הוא לא "כפתור נוסף" במשחק, אלא שינוי של המודל העסקי של המוצר. משחק לשחקן יחיד חי כל עוד השחקן עובר את העלילה, ולעיתים קרובות מאבד אותו באמצע.

ברגע שמופיעה האפשרות לשחק עם אחרים, אותו תוכן מתחיל להחזיק שחקנים חודשים ארוכים: אנשים חוזרים בשביל הקבוצה, היריבים וההתקדמות המשותפת, ולא בשביל לעבור שוב את העלילה. בדיוק על זה בנויה שימור השחקנים — והיא זו שקובעת כמה הפרויקט מרוויח בטווח הארוך.

האפקט השני — גידול בכמות הקהל ללא גידול פרופורציונלי בעלויות הרכישה. שחקנים מגיעים בזוגות, בקבוצות, בקהילות שלמות: משתתף פעיל אחד מביא חברים, כי בלעדיהם אין לו עם מי לשחק. כך נוצר זרם אורגני שלא נפסק יחד עם תקציב הפרסום.

עבור הלקוח המשמעות היא שההשקעה בפיתוח מולטיפלייר מחזירה את עצמה לא בהשקה חד-פעמית, אלא בהצטברות של קהל חי.

בשלב הבא נכנסת לפעולה המודעות למותג המשחק. מכניקות שיתופיות ותחרותיות מולידות דיונים, סטרימים, קהילות בתוך המשחק וטורנירים — כלומר סיבות לדבר על המשחק שלכם שוב ושוב. המותג מפסיק להיות "אחד מהחידושים" והופך לבמה שאליה חוזרים. ומודעות מורידה ישירות את עלות הרכישה של השחקן הבא ושל הפרויקט הבא.

ולבסוף, המונטיזציה של מולטיפלייר בנויה בצורה הוגנת ויציבה יותר מאשר במשחקים לשחקן יחיד. אנשים מוכנים לשלם יותר על מה שאחרים רואים: על מראה, סטטוס, נוחות, עונת מעבר, קוסמטיקה, השתתפות באירועים.

התשלומים מתפרסים על פני הזמן, ולא נאספים בימים הראשונים אחרי ההשקה — ההכנסה הופכת לצפויה מראש, ולפיה כבר אפשר לתכנן את פיתוח המוצר.

אנחנו סוגרים את המשימה הזו על כל חלקיה: מתכננים את הלוגיקה הרשתית, בוחרים ארכיטקטורת שרתים שמתאימה לז'אנר שלכם ולעומס הצפוי, מגדירים מאצ'מייקינג, חשבונות, התקדמות ורכישות בתוך המשחק.

עובדים עם כלים ענניים מהימנים — brainCloud למולטיפלייר נותן בסיס מוכן, ולכן אנחנו לא מבזבזים חודשים על תשתית, אלא משקיעים את הזמן בחוויית המשחק ובמדדים שחשובים לכם.

פורמטים של מולטיפלייר בהתאמה למשימת הלקוח

מולטיפלייר הוא לא מכניקה אחת, אלא סט של תרחישים, והבחירה משפיעה על האופן שבו השחקנים מבלים את זמנם במשחק שלכם. קואופרטיב שומר על חברים ומשפחות, מצב תחרותי מלבה את התשוקה ומחזיר אנשים לניסיון נוסף, ואירועים המוניים אוספים קהל סביב ההשקה.

אנחנו עוזרים לקבוע איזה פורמט יניב למשחק שלכם את התשואה המקסימלית, ומממשים אותו ב-Unity עם החלק הרשתי דרך brainCloud.

מה לבחור בהתאמה למשימה שלכם

פורמט למי מתאים מה נותן ללקוח
קואופרטיב ל-2-4 שחקנים משחקי עלילה וקבוצתיים, משחקים לחברים שחקנים חוזרים עם חברים, זמן המשחק ומספר המוזמנים גדלים
מצב תחרותי ארקייד, פאזלים, פרויקטים איספורטיביים תשוקה ודירוגים מחזיקים את הקהל, נוצר עילה לטורנירים
אירועים המוניים וטורנירים משחקים עם קהילה פעילה שיאי פעילות בהשקות, עילה לחדשות ולחשיפה
דו-קרבות אסינכרוניים פרויקטים קז'ואליים ומובייל משחקים בזמן נוח, אין צורך לחכות ליריב אונליין
חדרים פרטיים משחקים לחברות ולמסיבות גמישות בהתאמה לתרחישי השחקנים, פחות עומס על התמיכה

כיצד אנחנו בוחרים את הפורמט

אנחנו יוצאים מהקהל ומהמטרות שלכם: שימור, ויראליות או פעילות טורנירית. לאחר מכן בונים את הלוגיקה הרשתית כך שהשחקנים לא יתקלו בהשהיות ובניתוקים — זה משפיע ישירות על הביקורות והדירוגים בחנויות.

הודות לתשתית השרתים המוכנה של brainCloud אנחנו משיקים מולטיפלייר מהר יותר וללא חוות שרתים יקרה משלנו.

אם אתם מתלבטים בין פורמטים — תארו את המשימה, ואנחנו נציע את האפשרות האופטימלית לפרויקט שלכם.

איך הפרויקט מתנהל: מהבריף ועד ההשקה

פרויקט מולטיפלייר לעיתים רחוקות נשבר בגלל הטכנולוגיה — לעיתים קרובות יותר הוא נתקע בחוסר תיאום: הקבלן עובר ליישום, והלקוח עד ההשקה עצמה לא מבין מה בדיוק הוא יקבל ומתי. אנחנו בונים את העבודה כך שתראו תוצאה בכל שלב ותוכלו להשפיע עליה לפני שמשהו מוכן. להלן — איך נראה המסלול מהשיחה הראשונה ועד מולטיפלייר עובד במשחק שלכם.

  1. בריף וניתוח המשימה. דנים מהו המשחק, כמה שחקנים בו-זמנית, אילו תרחישים חשובים: קואופרטיב, משחקים, דירוגים, רכישות בתוך המשחק. מקבעים מה קריטי עבורכם ומה אפשר לדחות לשלב מאוחר יותר.
  2. תוכנית הפרויקט ותיאום השלבים. אתם מקבלים רצף עבודה ברור עם נקודות בקרה: מה עושים ראשון, מה מציגים מוקדם יותר, היכן אתם מקבלים החלטה. בלי הפתעות באמצע הדרך.
  3. הרכבת ליבת המשחק. מגדירים רישום שחקנים, סשנים, סנכרון פעולות בין המשתתפים ועמידות בפני ניתוקי תקשורת — מה שעליו מחזיק כל המשחק.
  4. יישום המולטיפלייר והלוגיקה. מחברים מאצ'מייקינג, חדרים, התקדמות, לוחות מובילים וכלכלה וירטואלית. כל בלוק נבדק בתרחישים אמיתיים, לא בתיאוריה.
  5. בדיקות תחת עומס. מריצים את המשחק כפי ששחקנים אמיתיים ישחקו בו: הרבה סשנים בו-זמנית, חיבור חלש, יציאות פתאומיות. מוצאים נקודות תורפה לפני ההשקה, לא אחריה.
  6. השקה וימים ראשונים בשטח. מוציאים את המולטיפלייר לפרודקשן, עוקבים אחרי היציבות והתנהגות השחקנים, ופותרים שאלות במהירות.
  7. תמיכה ופיתוח. אחרי ההשקה נשארים בקשר: עדכונים, מצבים חדשים, שיפורים לפי משוב מהשחקנים.

סדר כזה נותן את הדבר העיקרי — צפיות. אתם יודעים מראש מה ומתי תקבלו, ואנחנו אחראים לתוצאה בכל שלב, לא רק בסיום.

מה ייכלל באספקה

אנחנו מעבירים לא "תיקייה עם קבצים", אלא מולטיפלייר עובד וצוות שיודע להתמודד איתו בהמשך בלעדינו. להלן מה בדיוק תקבלו בסיום, כדי שתוכלו לקבל את העבודה לפי סעיפים, ולא רק במילים.

  • מולטיפלייר מוכן במשחק שלכם. סשנים של משחק, התאמת יריבים, סנכרון פעולות בין שחקנים, צ'אט והתראות — הכל עובד בעומסים אמיתיים, ולא במצב דמו.
  • אזורים אישיים והתקדמות השחקנים. חשבונות, שמירת הישגים ורכישות, דירוגים וטבלאות מובילים — השחקן חוזר וממשיך מאותה נקודה בכל מכשיר.
  • פאנל ניהול לצוות שלכם. ממשק ברור שבו רואים את פעילות השחקנים, העומס ומצבים שנויים במחלוקת: אפשר לראות למי מה נזקף, ולטפל בפניות בלי מתכנת.
  • תיעוד בשפה אנושית. איך בנויה הלוגיקה, מה מוגדר היכן, איך מוציאים עדכונים ומה עושים בעת תקלה — עם תרשימים ודוגמאות, ולא רשימה יבשה של פונקציות.
  • הדרכת הצוות שלכם. אנחנו מקיימים סשן הסבר עם המפתחים ומעצבי המשחקים שלכם: מראים איך לשנות איזון, להוסיף מצבים ולחבר פונקציות חדשות בכוחות עצמכם.
  • העברת הפרויקט והגישות. כל החשבונות, ההרשאות והחומרים עוברים אליכם, קוד המקור וההגדרות מתועדים — אתם לא קשורים אלינו כקבלן בלעדי.
  • תקופת ליווי לאחר ההשקה. נשארים בקשר עד שהצוות ירגיש ביטחון: עוזרים עם העדכונים הראשונים ועונים על שאלות בנוגע לתפעול.

חבילה כזו סוגרת את הסיכון העיקרי של המזמין — שהמשחק "ייתקע" לאחר המסירה בלי תמיכה. אנחנו מוסרים את הפרויקט במצב שבו הצוות שלכם מפתח את המולטיפלייר בעצמו, ואנחנו מתחברים רק אם יש צורך בחיזוק.

מקרה בוחן: כיצד מולטיפלייר הגדיל את שימור השחקנים

אלינו הגיע סטודיו עם משחק פאזל קז'ואלי: את מצב השחקן היחיד השחקנים סיימו בערב אחד, ומכאן העניין דעך — הקהל חזר לעיתים רחוקות יותר, והפרויקט איבד אנשים בשקט כבר בשבוע הראשון. הצוות רצה לשמר שחקנים בלי לכתוב מחדש את המשחק עצמו, ואנחנו הצענו להוסיף מולטיפלייר תחרותי על brainCloud.

מה עשינו ואיך זה השתקף בשחקנים

השקנו משחקים משותפים, טבלאות מובילים ואירועים עונתיים, כדי שלשחקן תהיה סיבה להיכנס שוב מדי יום. כבר חודש לאחר השקת המולטיפלייר, השיבה למחרת עלתה בכשליש בערך, והשימור השבועי — כמעט פי שניים.

הנשירה בשבוע הראשון ירדה באופן ניכר: שחקנים שניסו משחקים עם אחרים נשארו במשחק פי כמה יותר מאלה ששיחקו לבד בלבד.

מדוע הלקוח נשאר מרוצה

התוצאה העיקרית — לא תכונה נפרדת, אלא העובדה שהמשחק הפסיק להיות "חד-פעמי". משחקים חיים ואירועים עונתיים נתנו סיבה לחזור, ולצד השימור גדלו גם הכניסות החוזרות והפעילות בתוך המשחק.

הסטודיו קיבל בסיס מוכן למצבים חדשים, ולאחר ההשקה הזמין מאיתנו פיתוח מולטיפלייר — להוסיף משחקים קבוצתיים ועונות מדורגות.

מקרה בוחן זה ממחיש היטב את מהות העבודה עם מולטיפלייר: אנחנו לא רק מחברים את החלק הרשתי, אלא פותרים משימה עסקית — להחזיר את השחקן למשחק ולשמור עליו שם לאורך זמן.

איך לבחור את הפורמט המתאים למשימה?

בחירת פורמט המולטיפלייר מתחילה לא בטכנולוגיות, אלא בשאלה: מה בדיוק צריך לקרות בין השחקנים ובאיזו תדירות. אם מדובר בפעולות אסינכרוניות נדירות — החלפת תוצאות, מתנות, דירוגים — די בסנכרון קל דרך לוגיקת שרת.

אם השחקנים נמצאים בו-זמנית באותו משחק ורואים זה את זה בזמן אמת, הדרישות למהירות החלפת הנתונים ולעמידות החיבור שונות fundamentally. לאחר שהגדרתם את התרחיש הבסיסי הזה, אתם מסננים החוצה מחצית מהפתרונות המיותרים.

בשלב הבא מסתכלים על גודל הקהל ומודל הצמיחה. משחק עם כמה מאות שחקנים ופרויקט שצריך לעמוד בעומס ביום ההשקה דורשים ארכיטקטורה שונה ומרווח עומס שונה. חשוב להבין מראש אם אתם מתכננים אירועים עונתיים, טורנירים, מצבי צוות — כל אלה משפיעים על אופן בניית הסנכרון ואחסון המצב.

אנחנו עוזרים לפרק את תוכניות הפיתוח שלכם לדרישות ברורות ולבחור פורמט שלא תצטרכו לשנות כעבור חצי שנה.

הקריטריון השלישי — הצוות שלכם ולוחות הזמנים. אם כבר יש לכם מפתחים ב-Unity, הגיוני להישען על פלטפורמת שרת מוכנה שלוקחת על עצמה את ה-matchmaking, החשבונות והסנכרון — כך אתם עולים לאוויר מהר יותר ולא מבזבזים משאבים על תשתית.

בפרויקטים כאלה אנחנו משתמשים ב-brainCloud: הוא מכסה משימות מולטיפלייר טיפוסיות out of the box, ואת הלוגיקה הלא-סטנדרטית אנחנו בונים בהתאמה לגיימפליי שלכם. הלקוח מקבל מולטיפלייר עובד בלי בנייה ממושכת מאפס.

והדבר האחרון: הקצו מרווח לעתיד. פורמט שמכסה היום דו-קרבות אחד על אחד, מחר עשוי לא להחזיק קרבות צוות בעשרות משתתפים. אנחנו מתכננים כך שהרחבת המצבים תהיה אבולוציה ולא כתיבה מחדש. תארו את המשימה ואת תוכניות הפיתוח שלכם — נחזור עם הערכה והצעה לפורמט.

חששות נפוצים של לקוחות לפני התחלה

לפני ההתחלה כמעט כל לקוח שואל את אותן שאלות — וזה נורמלי. מולטיפלייר נוגע בשחקנים אמיתיים: אם החיבור מתנתק בקרב או שההתקדמות אובדת, המוניטין של הפרויקט נפגע, ולא רק החלק הטכני. להלן תשובות כנות לחששות הנפוצים ביותר, כדי שתקבלו החלטה בלי אשליות.

מה יקרה אם החלק השרתני יישבר אחרי ההשקה?

אנחנו מכניסים עמידות לתקלות כבר בשלב התכנון: סשנים של משחק שורדים הפעלה מחדש של צמתים, וההתקדמות של השחקן נשמרת ללא תלות בכשל של חיבור בודד. בנוסף, בהתחלה אנחנו מבצעים בדיקות עומס — מדמים תרחישי שיא כדי לראות נקודות תורפה לפני שהשחקנים יראו אותן. אם בכל זאת משהו ישתבש, יש לנו נוהל תגובה וסדר פעולות ברור.

מי אחראי לתקלות — אנחנו או אתם?

את האחריות אנחנו מקבעים בחוזה לפני תחילת העבודה: התחום של הצוות שלנו — לוגיקת שרת, סנכרון ויציבות החיבור, התחום של הלקוח — תוכן והחלק הצד-לקוח. אנחנו לא משאירים אתכם לבד עם הבעיה: בתקופת האחריות התמיכה כלולה בעבודה, ומכאן והלאה אתם בוחרים את הפורמט הנוח לליווי.

איך לתמוך במולטיפלייר כשמספר השחקנים יגדל?

הארכיטקטורה מחושבת לצמיחה: הוספת מצבים, חדרים ואזורים חדשים לא מחייבת לכתוב את הפרויקט מחדש מאפס. אנחנו מכינים מראש נקודות הרחבה, כדי שההתרחבות תתנהל לפי תוכנית ולא במצב חירום. אתם מקבלים מערכת שעומדת בגידול הקהל בלי זינוקים חדים בהוצאות על תשתית.

מה אם נצטרך השלמות אחרי המסירה?

אנחנו מוסרים את הפרויקט עם תיעוד ומבנה ברור, כדי שהשלמות יוכלו לבצע גם אנחנו וגם הצוות שלכם. רוב הלקוחות חוזרים אלינו להמשך פיתוח — זה תרחיש נורמלי, לא חריג. פונקציות חדשות אנחנו מעריכים בנפרד ומשלבים במערכת שכבר עובדת בלי לעצור את המשחק.

האם אתם נותנים אחריות על התוצאה?

כן. אנחנו מקבעים את קריטריוני הקבלה לפני ההתחלה: אילו תרחישי מולטיפלייר צריכים לעבוד ביציבות ובאיזה עומס. כל עוד הקריטריונים האלה לא מתקיימים, העבודה לא נחשבת למסורה. גישה כזו מגנה על שני הצדדים — אתם מקבלים תוצאה צפויה, ואנחנו בטוחים באיכות של מה שאנחנו מוסרים.

נדון במשימה שלכם ונחזור עם הערכה

הדיון מתחיל מהמשימה שלכם, ולא מהתבניות שלנו. אתם מתארים איזה משחק זה, כמה שחקנים צריכים להיות בסשן אחד, אילו מצבים נדרשים — שיתופי, תחרותי, קבוצתי. אנחנו שואלים שאלות הבהרה וחוזרים עם הערכה ותוכנית עבודה, ולא עם הבטחות כלליות.

לאחר שליחת בקשה לפיתוח אתם מקבלים:

  • ניתוח המשימה: אילו מכניקות מולטיפלייר נדרשות בדיוק למשחק שלכם, ואילו ניתן לדחות לשלב השני.
  • הערכת לוחות זמנים והיקף העבודה — לפי שלבים, בלי ניסוחים מעורפלים.
  • תוכנית עבודה עם נקודות בקרה: מה תראו בכל איטרציה.
  • הרכב הצוות לפרויקט שלכם: מי אחראי על החלק השרתי, מי על הלוגיקה המשחקית, מי על האינטגרציה.
  • המלצות לארכיטקטורה: כיצד המשחק יתנהג עם גידול במספר השחקנים.
  • אפשרויות לפי היקף — ממולטיפלייר בסיסי ועד מערכת מלאה עם מאצ'מייקינג ודירוגים.

אנחנו עוסקים במשחקים ובמוצרים דיגיטליים כבר 10+ שנים, ולכן ההערכה נשענת על ניסיון אמיתי בפרויקטים דומים, ולא על הנחות. פיתוח מולטיפלייר דרך brainCloud הוא אחד התחומים שבהם צברנו פתרונות מוכנים: סנכרון מצבים, לובי, מאצ'מייקינג, טיפול בניתוקים. זה מקצר לוחות זמנים ומפחית סיכונים כבר בהתחלה.

תארו את המשימה בשתיים-שלוש פסקאות — ז'אנר, פלטפורמה, מספר שחקנים צפוי, לוחות זמנים. אנחנו נחזור עם הערכה ותוכנית, ומשם אתם מחליטים אם אנחנו ממשיכים יחד. אין התחייבויות בשלב הזה — רק קונקרטיקה לפרויקט שלכם.