פיתוח מולטיפלייר למשחקי Unity באמצעות Epic Online Services

משחק ללא מצב מרובה משתתפים מאבד שחקנים לאחר סיום העלילה—אין להם לאן לחזור ואת מי להזמין. אנחנו מפתחים מצב מרובה משתתפים ב-Unity באמצעות Epic Online Services, ומטפלים בכל המחזור מעיצוב ועד השקה. הצוות שלנו מספק את הפרויקט במפתח מלא, מבטיח סשנים מקוונים יציבים ותמיכה מתמשכת, כך שהמשחק שלך שומר על הקהל שלו וצומח עם העסק שלך.

היכולות שלנו

שירותי סטודיו אחרים

יישומי VR/AR/MR מותאמים אישית

טבלו לקוחות וצוותים בחוויות דיגיטליות חדשות

פיתוח משחקי Unity

מקונספט לשחרור — משחקים שאנשים זוכרים

מידול ואנימציה בתלת-ממד

החיו את המוצר שלכם בגרפיקת תלת-ממד ואנימציה

סימולטורי ציוד VR תעשייתיים

אמנו מפעילים על ציוד בבטחה, ללא השבתה

הוראות AR לייצור

הנחיות שלב-אחר-שלב ישירות על הציוד — ללא נייר

סימולטורי VR לבטיחות

תרגול תגובה לשעת חירום ללא צורך בהגעה לשטח

תוכניות הכשרה ב-VR/AR

הכשרת עובדים בשירות, קליטה ומיומנויות רכות ב-VR

חידוני הכשרה לעובדים

בדיקת ידע באמצעות משחקים — בקלות וללא לחץ

הוראות וידאו ארגוניות

סרטונים ברורים להכשרת העובדים והלקוחות שלכם

גיימיפיקציה עסקית

הניעו צוותים עם מכניקת משחק ב-KPI ובמשאבי אנוש

יישומי קיוסק אינטראקטיביים

מסכים אינטראקטיביים לקמעונאות, תערוכות ומשרדים

מתקני VR/AR

אפקט וואו למותגים בתערוכות, אירועים וחדרי תצוגה

תערוכות ומוזיאונים וירטואליים

התערוכות שלכם מגיעות לכל פינה בעולם, 24/7

מסעות אירועים ומשחקי מותג

משחקים בלתי נשכחים לכנסים ולאירועי לקוחות

שאלות נפוצות

העבודות האחרונות

  • פיתוח משחקים עבור Mortal Motors
    פיתוח משחקים עבור Mortal Motors
    1638
  • משחק אסטרטגיה מבוסס תורות המתרחש בעולם פנטזיה, With Fire and Sword
    משחק אסטרטגיה מבוסס תורות המתרחש בעולם פנטזיה, With Fire and Sword
    1123
  • פיתוח משחק עבור חברת Second term
    פיתוח משחק עבור חברת Second term
    751
  • אנימציית תלת-ממד - טיזר למשחק Phoenix 2.
    אנימציית תלת-ממד - טיזר למשחק Phoenix 2.
    830

מולטיפלייר בלי כאב הראש: הגדרת Epic Online Services

כשמשחק אין בו מולטיפלייר, הוא חי בממוצע כמה שבועות—השחקנים מסיימים את הסיפור ועוזבים. בלי תכונות מקוונות, אין סיבה לחזור, אין קהילה, אין רכישות קבועות.

זו פגיעה ישירה בהכנסות ובטווח ההגעה: הסשנים המשותפים הם אלה שמשאירים את הקהל מעורב וגורמים לו להזמין חברים.

מולטיפלייר משנה את הכלכלה של המשחק: כל שחקן חדש מביא איתו שניים או שלושה נוספים, ומשחק מבוסס סשנים מייצר הכנסה יומית צפויה. כדי שזה יעבוד, צריך תשתית אמינה שמסוגלת להתמודד עם עומסי שיא בלי שתצטרכו לתחזק שרתים משלכם.

כאן נכנסים לתמונה Epic Online Services—פלטפורמה מוכחת שמפעילה פרויקטים גדולים עם מיליוני משתמשים.

אנחנו מטפלים בכל פיתוח המולטיפלייר על Epic Online Services: מעיצוב הלוגיקה ועד ההשקה. אתם מקבלים סשנים מקוונים יציבים, התאמות בין פלטפורמות, מערכת חברים ולוחות תוצאות—בלי צורך להיכנס למורכבויות של קוד רשת.

הכל ארוז בכלים ברורים לצוות שלכם: אתם רואים מדדים, מנהלים אירועים ומבינים מה קורה במשחק בכל רגע.

התוצאה היא לא רק "מולטיפלייר טכני"—אלא מוצר חי שמשאיר שחקנים מעורבים במשך חודשים. אתם מתמקדים בעיצוב המשחק ובמונטיזציה, ואנחנו דואגים שהחלק המקוון יפעל בצורה חלקה ויתגמש ככל שהקהל שלכם גדל.

למה משחקים עם מולטיפלייר מנצחים

שחקנים חוזרים למקום שבו יש אנשים חיים אחרים: תחרות, התקדמות משותפת וסתם שיחה בתוך המשחק יוצרים קשר רגשי שסיפור סולו לא יכול לספק. מולטיפלייר הופך היכרות חד-פעמית עם הפרויקט שלכם לטקס קבוע.

כשלשחקן יש חברים לקבוצה או יריבים, הם לא באים "לבדוק את העדכון" אלא כדי לבלות עם חברים.

היתרון הראשון הוא שימור גבוה יותר ואורך חיים ארוך יותר של השחקן. משחקים עם מצבים מקוונים מראים שיעורי השקה חוזרת גבוהים משמעותית: אנשים נשארים חודשים, לא שבוע אחד. עבור הבעלים, זה אומר קהל יציב שקל יותר לבצע עליו מונטיזציה ולהציע לו פורמטים חדשים.

היתרון השני הוא רכישת משתמשים חינמית דרך מעגלים חברתיים. כל שחקן מביא חברים, כי לשחק מולטיפלייר לבד זה משעמם. זה מוריד את עלויות ההתקנה ונותן צמיחה אורגנית בטווח ההגעה.

הפרסום מתחיל לעבוד על בסיס התנדבותי—המשתמשים עצמם מדברים על הפרויקט ומזמינים אחרים לסשנים משותפים.

היתרון השלישי הוא חיזוק ישיר למונטיזציה של המשחק. מצבים מקוונים יוצרים סיבות טבעיות לקנות: סקינים, אמוטים, מחזורי עונה, בוסטים להתקדמות. שחקנים מוכנים יותר לשלם על דברים שאחרים יכולים לראות, והרוח התחרותית דוחפת אותם לשפר את הדמויות שלהם. זה הופך בידור לזרם הכנסות בר-קיימא בלי מכירות אגרסיביות.

היתרון הרביעי הוא בניית קהילה חיה סביב המוצר. חמולות פעילות, טורנירים ואירועים משותפים שומרים על מעורבות הקהל גם בתקופות שקטות בין עדכונים.

הקהילה הופכת לשגרירה שלכם ולקו התמיכה הראשון: שחקנים עוזרים למצטרפים חדשים ומגינים על הפרויקט מפני שליליות.

בסיס איתן למכניקות כאלה מגיע מאינטגרציה עם שירותים מקצועיים כמו Epic Online Services—זו תשתית מוכחת שעליה בנויים מאות משחקים מצליחים.

פורמטים של פיתוח מולטיפלייר לכל משימה

כל פרויקט משחק ניגש למולטיפלייר אחרת: חלקם צריכים להוסיף במהירות תכונות מקוונות למשחק קיים, חלקם רוצים דירוגים וטורנירים, וחלקם בונים משחק רשת מהיסוד. לכן ארזנו את הפיתוח לשלושה פורמטים של שיתוף פעולה.

אתם בוחרים את ההיקף שמתאים למטרה העסקית שלכם ומשלמים רק על מה שאתם צריכים—לא על "הכל בבת אחת".

כל הפורמטים מבוססים על עבודה מלוטשת עם Epic Online Services, תשתית מוכחת לסשנים, הזמנות ולוחות תוצאות. זה נותן לשחקנים חוויה מוכרת וחוסך לכם את העלות של הפעלת שרתים משלכם.

פורמט פיתוח למי זה מיועד מה הלקוח מקבל
אינטגרציה בסיסית המשחק כבר בפיתוח וצריך מולטיפלייר ל-2–4 שחקנים עד ההשקה השקה מקוונת מהירה: סשנים, הזמנות חברים, ביצועים יציבים בין מכשירים. שינויים מינימליים בפרויקט.
מולטיפלייר מורחב נדרשים דירוגים, טורנירים ומשחקי קבוצות שחקנים מקבלים התקדמות ותחרות, והפרויקט מקבל שימור גבוה יותר. כל הנתונים נראים באנליטיקה קלה לשימוש.
מחזור פיתוח מלא משחק חדש מתוכנן כמולטיפלייר מהיום הראשון מוצר שלם במפתח פתוח: ארכיטקטורה, צד שרת, קליינט, בדיקות עומס והשקה. מוכן להצעה למשתמשים מיד.

לא משנה איזה פורמט תבחרו, העבודה שקופה: אנחנו קובעים את ההיקף, לוח הזמנים והתוצאה לפני שמתחילים. אחרי ההשקה, אתם מקבלים תיעוד ונשארים בקשר עם הצוות—אנחנו אחראים ליציבות. ואם הפרויקט גדל, אפשר להרחיב את הפורמט בלי לאבד את מה שכבר נעשה.

איך עובד פיתוח מולטיפלייר: שלבים

פיתוח מולטיפלייר הוא תהליך שלב-אחר-שלב שאי אפשר למהר בו בלי לפגוע באיכות. מבננו אותו לתוכנית ברורה—מבריף ועד השקה ותמיכה—כך שאתם תמיד רואים את הסטטוס והתוצאות הנוכחיים.

הבסיס הוא Epic Online Services, פתרון מוכח שמאיץ את העבודה ושומר על יציבות המולטיפלייר.

  1. בריף וניתוח דרישות. אנחנו אוספים את הרעיונות שלכם, העדפות לגבי מספר שחקנים, מצבי משחק ואינטראקציה בין משתמשים. אנחנו קובעים את תוכנית העבודה ולוח הזמנים כך שכולם רואים את התמונה המלאה.
  2. עיצוב ואב-טיפוס. אנחנו מתכננים את לוגיקת החיבור וסשני המשחק בלי מורכבות טכנית מיותרת. אתם מקבלים אב-טיפוס עובד של המכניקות המרכזיות—קל לבדוק ולהתאים לפני שפיתוח העיקרי מתחיל.
  3. אישור נקודות ביקורת. אנחנו מסכימים על הדגמות ודוחות קבועים. אתם מבצעים שינויים מוקדם, כשזה לא עולה הרבה.
  4. יישום מכניקות מולטיפלייר. כאן המשחק מתעורר לחיים: שחקנים רואים זה את זה, מתקשרים ומשפיעים על העולם בזמן אמת. אנחנו משתמשים בכלים מוכחים בקרב כך שהתוצאה יציבה בכל מכשיר.
  5. בדיקות עומס. אנחנו בודקים איך המשחק מתנהג עם מאות ואלפי משתמשים בו-זמנית. אנחנו מבטלים נקודות חולשה לפני ההשקה—בלי קריסות או הקפאות ברגע הקריטי.
  6. השקה ותמיכה. אנחנו משחררים את המשחק בפלטפורמות שבחרתם ותומכים בו אחרי ההשקה: עדכונים, תיקונים ופיתוח מולטיפלייר נוסף למטרות חדשות.

מה כלול במסירת המולטיפלייר

מסירת המולטיפלייר היא לא "ארכיון עם קוד מקור" אלא חבילה מלאה שמאפשרת לצוות שלכם להשיק את המשחק המקוון ולהמשיך לפתח אותו בלי לערב את הכותבים המקוריים בכל שלב.

הרכבנו אותה כך שמפתח פנימי—אפילו כזה שלא מכיר את Epic Online Services—יוכל להבין אותה במהירות ולהמשיך לעבוד.

הנה בדיוק מה שכלול:

  • קוד רשת מוכן—חלקי השרת והקליינט כתובים, מאומתים ועובדים; לא תצטרכו לכתוב אותם מחדש מאפס.
  • תיעוד פרויקט—תיאור של המבנה, הלוגיקה והתלויות, כך שכל מומחה יוכל להבין את הקוד תוך יום-יומיים.
  • מדריכי תפעול—הוראות שלב-אחר-שלב להפעלה, הגדרה ותמיכה במולטיפלייר על Epic Online Services.
  • בדיקות ואימותים—תרחישים אוטומטיים שמאשרים יציבות חיבור, התאמת משחקים נכונה ושמירה על התקדמות השחקן.
  • מדיניות עדכונים—מה אפשר לשנות בבטחה ואיך להוסיף מכניקות ומצבים חדשים בלי סיכון.
  • תוכנית עומס—הערכה ברורה של כמה שחקנים בו-זמנית התצורה הנוכחית תומכת ומה לעשות כשהקהל גדל.

ערך נוסף: כל התיעוד כתוב בעברית, בלי ז'רגון פנימי. אתם לא תלויים במפתח אחד: עם קוד מקור והוראות, מומחה חדש צריך רק כמה ימים כדי להיכנס לעניינים ולהתחיל לבצע שינויים.

בדיקות ומדיניות מגנות על ההשקה שלכם מהפתעות, שבהן כל שעת השבתה משמעותה שחקנים לא מרוצים והפסד הכנסות. אתם מקבלים לא רק קוד אלא פתרון ניתן לניהול: אתם מבינים איך הכל עובד, מה זה עולה ואיך לפתח את המוצר הלאה.

מקרה בוחן: השקת מולטיפלייר על Epic Online Services

עבור אחד הצוותים שלנו, השקנו מולטיפלייר על Epic Online Services: לפרויקט כבר היה קהל, אבל משתמשים שיחקו רק בסולו. המשימה הייתה פשוטה—לאפשר לחברים להתחבר זה לזה תוך שניות במקום להתעסק בהגדרות חיבור.

השתמשנו בפתרון ענן מוכן כדי שלא נבזבז חודשים על תשתית שרתים משלנו, והתמקדנו במה שחשוב לשחקן: כניסה מהירה, משחקים יציבים ובלי "שגיאות חיבור" באמצע המשחק.

חמישה שבועות אחרי תחילת הפיתוח, המולטיפלייר היה חי בכל פלטפורמות ההשקה המרכזיות. בשבועיים הראשונים ראינו שהשחקנים אימצו את המכניקה החדשה: חלקם של הסשנים ששוחקו עם חברים גדל ל-60% מכלל זמן המשחק.

אורך הסשן הממוצע כמעט הוכפל—אנשים הפסיקו לעזוב אחרי משחק אחד ונשארו לשחק עוד כמה.

מה זה אומר עבור בעל המוצר

עבורנו, התוצאה העיקרית לא הייתה היישום הטכני עצמו אלא התנהגות השחקנים. השימור בשבוע השני עלה ב-35%—זו השפעה ישירה על הכנסות מרכישות בתוך המשחק וביקורים חוזרים.

במקביל, לא בנינו תשתית קניינית ולא גייסנו צוות תמיכת שרתים ייעודי: Epic Online Services סופג עומסי שיא אוטומטית, כך שגם בגלי השקה מסיביים שחקנים לא נתקלו בתורים.

בנינו גם אנליטיקה ישירות בתוך זרימת החיבור: אפשר לראות בדיוק איפה משתמשים נושרים, איפה מתרחשות תקלות וכמה זמן לוקח מלחיצה על "שחק" ועד תחילת המשחק.

זה מאפשר לצוות למצוא במהירות צווארי בקבוק במקום לנחש למה חלק מהקהל אף פעם לא נכנס למשחק.

המספרים שראינו אחרי ההשקה

חודש אחרי שחרור המולטיפלייר, הזמנת ההמשך לא איחרה להגיע: האולפן ביקש מאיתנו להרחיב את הפונקציונליות—להוסיף מצבי טורניר ומערכת הזמנות לרשתות חברתיות. עבורנו, זו ההוכחה הטובה ביותר: הלקוח ראה תוצאות במדדים, לא רק בדמו יפה.

אם אתם צריכים השקת מולטיפלייר בלי הגריינד הארוך של בניית שרתים משלכם—כבר עברנו את הדרך הזו פעם אחת ואנחנו יודעים אילו מהמורות לצפות. צרו קשר, ונשוחח על הפרטים לפרויקט שלכם.

איך לבחור את הפורמט הנכון למשחק שלכם

בחירת מולטיפלייר לא מתחילה בפרטים טכניים אלא בשאלות: כמה שחקנים יהיו בסשן בו-זמנית, באילו פלטפורמות אתם משיקים וכמה זמן המשחק ימשיך להתפתח.

הפורמט תלוי ישירות בזה—קו-אופ לשניים, משחקים קטנים או קרבות בקנה מידה גדול. התשובה הנכונה ל"איך לבחור פורמט" חוסכת תקציב וזמן, כי אפשרויות שונות דורשות כמויות עבודה שונות.

לדוגמה, פרויקט קז'ואל צריך רק חיבור מהיר עם חברים והתאמת סשנים פשוטה. משחק תחרותי צריך התאמת משחקים יציבה, הגנה נגד רמאות וחיבור מחדש חלק אחרי ניתוק.

אם תבחרו פתרון מוגזם "לצמיחה", תשלמו יותר מדי בהתחלה. אם תבחרו אחד פשוט מדי, תצטרכו לשפץ את שכבת הרשת אחרי שהקהל שלכם גדל.

אנחנו עוזרים לכם לבחור את הפתרון הנכון למשחק הספציפי שלכם: אנחנו מנתחים את המכניקות, קהל היעד, שחקנים לסשן ופלטפורמות. על סמך זה, אנחנו מציעים אפשרות על Epic Online Services לפרויקטים של Unity—מקו-אופ קל ועד מצבים מקוונים בקנה מידה גדול. אתם מקבלים לא תבנית אלא תוכנית שתואמת את התקציב והמשימות האמיתיות שלכם.

חשוב גם להסתכל קדימה: איך העומס ישתנה בעוד שישה חודשים, האם יופיעו פלטפורמות חדשות והאם יהיה צורך בקרוס-פליי. אנחנו בונים את זה לתוך הפתרון מההתחלה, כך שלא תצטרכו לעצור את הפיתוח ולשפץ בדחיפות את המולטיפלייר מאוחר יותר. גישה זו מפחיתה סיכונים ומאיצה את הגעת המשחק לידי השחקנים.

בסופו של דבר, בחירת פורמט היא מאמץ משותף: אתם משתפים את חזון המוצר שלכם, ואנחנו אומרים לכם איזו אפשרות מולטיפלייר תהפוך את המשחק לחי ומרתק. תקבלו תוכנית ברורה, לוח זמנים וביטחון שהדרך שנבחרה היא הנכונה.

שאלות נפוצות על פיתוח מולטיפלייר

לפני שמחליטים לפתח מולטיפלייר, לקוחות בדרך כלל מודאגים מאמינות, אבטחה ותמיכה במשחק המוגמר. אספנו את השאלות הנפוצות ביותר מפרויקטים אמיתיים ועונים עליהן בלי פרטים טכניים—קצר ולעניין.

האם השרת ייפול ברגע הכי גרוע?

אנחנו בונים את כל תשתית המולטיפלייר על שירות הענן Epic Online Services—הוא מתוכנן לעומסי שיא ולעשרות אלפי שחקנים בו-זמנית. יש לנו ערוצים מיותרים וניטור, כך שתקלות מטופלות אוטומטית לפני שהשחקנים בכלל מבחינים בהן.

האם זה מאובטח? האם מישהו יכול לפרוץ למשחק?

רק שחקנים שהזמנתם או שעברו אימות יכולים לגשת למולטיפלייר. סשנים יכולים להיות פרטיים או ציבוריים, וכל העברות הנתונים מוגנות.

במקביל, אנחנו לא שוברים את לוגיקת הסולו הקיימת—המולטיפלייר משולב בזהירות וניתן לגלגל אותו לאחור אם צריך.

מי יתמוך במולטיפלייר אחרי ההשקה?

אנחנו תומכים בפרויקט: אנחנו מנטרים יציבות, מעדכנים רכיבים ומתקנים תקלות במהירות. אתם יכולים לבחור חבילת תמיכה לחודש או לשנה—ותמיד יודעים מי אחראי לזמינות המשחק.

כמה זמן ייקח הפיתוח?

לוחות הזמנים תלויים במורכבות הפרויקט שלכם ובמספר השחקנים לסשן. בשלב הבריף, אנחנו יוצרים תוכנית ברורה וקובעים תאריכים. בדרך כלל, גרסת מולטיפלייר בסיסית אפשר להשיק תוך 4–6 שבועות מתחילת העבודה.

עדיין יש שאלות אחרות—תארו את המצב שלכם, ונחזיר לכם תשובה אישית.

מוכנים להשיק מולטיפלייר? בואו נדבר על הפרויקט שלכם

מולטיפלייר הוא דרך לשמר שחקנים ולהגדיל את זמן השהייה במשחק: אנשים חוזרים לחברים, מתחרים ובונים קהילה סביב המוצר.

אבל השקת החלק המקוון נראית לעתים קרובות כמו יער חשוך: לא ברור אילו שרתים נדרשים, איך להתמודד עם עומס וכמה זמן ייקח הפיתוח.

אנחנו נעזור לכם לסדר את כל זה. השאירו בקשה לייעוץ מולטיפלייר—נסביר איך להפוך את ההשקה למהירה וצפויה. נשלח לכם תוכנית עבודה והערכת פרויקט כנה: לוח זמנים, שלבים, היקף וסיכונים. תהיה לכם בהירות מהפגישה הראשונה ותוכלו לקבל החלטות בלי לנחש.

מה אתם מקבלים בפנייה אלינו:

  • תוכנית השקה ברורה—נתיב שלב-אחר-שלב מגרסת המשחק הנוכחית שלכם למולטיפלייר עובד.
  • הערכת עלות ולוח זמנים—לפני תחילת העבודה, אתם יודעים במה אתם משקיעים ומתי תקבלו תוצאות.
  • בסיס טכנולוגי מוכח—אנחנו משתמשים בכלים מבוססים למשחקי רשת כדי למנוע הפתעות אחרי ההשקה.
  • ניסיון צוות—כבר השקנו פרויקטי מולטיפלייר, אנחנו מכירים את הטעויות האופייניות ויודעים איך להימנע מהן.
  • תמיכה לאחר ההשקה—אנחנו לא נעלמים אחרי המסירה: אנחנו עוזרים עם עומס, באגים ועדכונים.

קחו את הצעד הראשון—שלחו בקשה לפיתוח. נחזור אליכם תוך יום עסקים אחד, נענה על השאלות שלכם ונציע פעולות קונקרטיות להמשך. ככל שתתחילו את השיחה מוקדם יותר, כך הפרויקט שלכם יזכה לקהל חי מהר יותר.