פיתוח ושילוב שרת backend למשחק על Amazon GameLift

ביצועים לא יציבים ברשת ואובדן שחקנים הם האיומים המרכזיים על כל משחק מקוון. אנו מפתחים ומשלבים backend בצד השרת על Amazon GameLift, ומגדירים auto-scaling והחלפה של שרתים שנכשלו. הצוות שלנו מספק את הפרויקט במפתח מלא—מתכנון הארכיטקטורה ועד תמיכה שוטפת, תוך הבטחת פעילות יציבה של הפרויקט שלכם.

היכולות שלנו

שירותי סטודיו אחרים

יישומי VR/AR/MR מותאמים אישית

טבלו לקוחות וצוותים בחוויות דיגיטליות חדשות

פיתוח משחקי Unity

מקונספט לשחרור — משחקים שאנשים זוכרים

מידול ואנימציה בתלת-ממד

החיו את המוצר שלכם בגרפיקת תלת-ממד ואנימציה

סימולטורי ציוד VR תעשייתיים

אמנו מפעילים על ציוד בבטחה, ללא השבתה

הוראות AR לייצור

הנחיות שלב-אחר-שלב ישירות על הציוד — ללא נייר

סימולטורי VR לבטיחות

תרגול תגובה לשעת חירום ללא צורך בהגעה לשטח

תוכניות הכשרה ב-VR/AR

הכשרת עובדים בשירות, קליטה ומיומנויות רכות ב-VR

חידוני הכשרה לעובדים

בדיקת ידע באמצעות משחקים — בקלות וללא לחץ

הוראות וידאו ארגוניות

סרטונים ברורים להכשרת העובדים והלקוחות שלכם

גיימיפיקציה עסקית

הניעו צוותים עם מכניקת משחק ב-KPI ובמשאבי אנוש

יישומי קיוסק אינטראקטיביים

מסכים אינטראקטיביים לקמעונאות, תערוכות ומשרדים

מתקני VR/AR

אפקט וואו למותגים בתערוכות, אירועים וחדרי תצוגה

תערוכות ומוזיאונים וירטואליים

התערוכות שלכם מגיעות לכל פינה בעולם, 24/7

מסעות אירועים ומשחקי מותג

משחקים בלתי נשכחים לכנסים ולאירועי לקוחות

שאלות נפוצות

העבודות האחרונות

  • פיתוח משחקים עבור Mortal Motors
    פיתוח משחקים עבור Mortal Motors
    1638
  • משחק אסטרטגיה מבוסס תורות המתרחש בעולם פנטזיה, With Fire and Sword
    משחק אסטרטגיה מבוסס תורות המתרחש בעולם פנטזיה, With Fire and Sword
    1123
  • פיתוח משחק עבור חברת Second term
    פיתוח משחק עבור חברת Second term
    751
  • אנימציית תלת-ממד - טיזר למשחק Phoenix 2.
    אנימציית תלת-ממד - טיזר למשחק Phoenix 2.
    830

חיבור לא יציב? הטמעת Amazon GameLift פותרת את הבעיה

כל שנייה של השבתה או קריסה של שרת המשחק משמעותה אובדן שחקנים וכסף. בתעשיית המשחקים המקוונים התחרות עצומה: אם פרויקט מגמגם או מאבד חיבור, המשתמשים עוברים לחלופות ומשאירים ביקורות שליליות שמבריחות שחקנים חדשים.

כתוצאה מכך, אפילו משחק מבטיח לא מצליח לצבור קהל, ותקציב השיווק נשרף לשווא.

יציבות שרת המשחק היא הבסיס שעליו נשענת כלכלת הפרויקט. שחקנים מוכנים לשלם עבור רגשות והתקדמות, אבל רק אם המשחק עובד ללא תקלות.

ככל שמשתמש נשאר בפרויקט זמן רב יותר, כך ערכו לעסק גבוה יותר: יותר רכישות בתוך המשחק, יותר חברים שהוזמנו, יותר הכרה במותג. אובדן שחקנים עקב בעיות טכניות הוא לא רק תקלה—זו פגיעה ישירה בהכנסות.

Amazon GameLift פותר את הבעיה הזו. זהו שירות ענן שמנהל אוטומטית שרתי משחק: הוא מפעיל קיבולת חדשה בזמני עומס שיא, מחליף חיבורים שנכשלו, ושומר על חיבורי השחקנים גם בזמן קפיצות פעילות בלתי צפויות.

אין צורך לחשוב על תשתית מתקדמת—השירות עושה זאת בעצמו, והשחקנים מקבלים חוויה יציבה ללא בעיות נראות לעין.

הצוות שלנו מטמיע את Amazon GameLift במתכונת turnkey: אנחנו מתכננים את הארכיטקטורה, מגדירים קנה מידה אוטומטי, משתלבים עם המשחק שלכם ותומכים בו לאחר ההשקה.

אתם מקבלים לא רק פתרון טכני אלא ביטחון שהמשחק המקוון יעמוד בכל עומס—מכמה מאות ועד מיליוני משתמשים. התוצאה: שחקנים מרוצים, שימור גבוה וצמיחה בהכנסות.

מה מקבלים משרת משחק אמין

שרת משחק אמין הוא לא פרט טכני אלא ערובה לגישה יציבה למשחק. אם השרת מגמגם או קורס ברגעי שיא, השחקנים מאבדים זמן ואמון במוצר. צד שרת מתוכנן היטב פותר חמש משימות עסקיות מרכזיות.

ראשית—שיפור השימור. שרת יציב ללא תקלות או עיכובים יוצר חוויית משחק נוחה. שחקנים לא מתעצבנים משגיאות וחוזרים שוב, מה שמגדיל ישירות את הערך של כל משתמש לאורך זמן.

שנית—קנה מידה. עומסי שיא בזמן השקות או קמפיינים הם דבר נורמלי, והשרת חייב להתמודד איתם אוטומטית. התשתית מתאימה את עצמה לגדילת הקהל ללא השבתות או פגיעה באיכות.

שלישית—השקה מהירה. תכנית פריסה מוכנה וכלים מכווננים היטב מקצרים את הדרך מהרעיון להשקה. אתם נכנסים לשוק מוקדם יותר ומקבלים את השחקנים המשלמים הראשונים מהר יותר.

רביעית—הפחתת עלויות. אתם משלמים רק על משאבים שבאמת נוצלו, לא על ציוד בטל. תקציב התשתית הופך צפוי ואינו גדל בתקופות שיא.

חמישית—אנליטיקה. השרת אוסף נתונים על התנהגות שחקנים: היכן הם עוצרים, מה מעניין אותם. נתונים אלה מאפשרים החלטות מושכלות בפיתוח המשחק ומפחיתים סיכונים.

אנחנו מתכננים את צד השרת על Amazon GameLift כך שתקבלו בדיוק את התוצאות האלה—אמינות, גמישות ומהירות. כל יתרון עובד עבור העסק: שימור, קנה מידה, כניסה לשוק, עלויות מבוקרות ואנליטיקה ברורה.

פורמטי הטמעה של Amazon GameLift למשימות שונות

הטמעת Amazon GameLift אינה תרחיש אחד. אולפני אינדי, טורנירי esports ופרויקטים מקוונים גדולים זקוקים להיקפי עבודה שונים ולרמות שונות של מעורבות צוות.

מסיבה זו הגדרנו שלושה פורמטים כדי שתשלמו רק על מה שהמוצר שלכם באמת צריך, לא על תעריף אוניברסלי.

פורמט למי זה מיועד מה הלקוח מקבל
Turnkey פרויקטים עם מועדי השקה ברורים מחזור מלא: תכנון, הגדרה, הטמעה, בדיקות. אתם מקבלים צד שרת עובד מבלי להיכנס לפרטים טכניים.
הדרגתי אולפני אינדי ופרויקטים בשלבים מוקדמים השקת גרסה בסיסית בזמן קצר, ולאחר מכן הוספת תכונות בשלבים. בדקו את הרעיון שלכם מהר יותר והתאימו את המשחק לפי משוב שחקנים.
תמיכה פרויקטי esports ומקוונים בפעילות שוטפת ניטור, עדכונים לפעילויות חדשות, קנה מידה לעומסי שיא בטורנירים. הצוות לוקח אחריות על יציבות השרת.

אנחנו ממליצים על פורמט לאחר ביקורת של הפרויקט שלכם: אנו מעריכים את העומס, מספר השחקנים ותכנית הפיתוח. אתם מקבלים הצעה ברורה עם שלבים ומועדים קבועים—ללא עבודה נסתרת או ז'רגון טכני.

בכל אחד מהפורמטים אתם עובדים עם אותם מומחים שכבר מכירים את הפרויקט שלכם ויכולים להגיב במהירות לשינויים במשחק.

שלבי השקת צד שרת למשחק: מבריף ועד השקה

השקת צד שרת למשחק נראית מסובכת רק אם מתנהלים ללא שיטה. פירקנו את התהליך לשלבים ברורים—בכל שלב אתם רואים מה קורה, לוחות הזמנים ומה אתם משלמים.

בסופו של דבר, אתם מקבלים צד שרת שמתמודד עם העומס ולא מסיח את הדעת מהעיקר: המשחק והשחקנים שלכם.

  1. בריף. אנחנו מתעדים כמה שחקנים יהיו מחוברים בו-זמנית, אילו מצבים, מה הצפי לכמות מקוונת. אתם מקבלים הערכה ברורה והבנה של היקף העבודה, ללא הפתעות נסתרות.
  2. תכנית וארכיטקטורה. אנחנו מתכננים תכנית שרת לתרחישים שלכם: מהשקה קטנה ועד עומסי שיא. אנו מיישרים אותה אתכם—זה מגן מפני עבודה חוזרת בהתחלה.
  3. יישום. אנחנו מגדירים את התשתית על Amazon GameLift—בדיוק מה שמבטיח סשנים יציבים ללא "ניתוקים". אתם מקבלים צד שרת עובד, לא תכנית גולמית.
  4. בדיקות. אנחנו מריצים בדיקות עומס ומתקנים נקודות חלשות לפני שהשחקנים רואים אותן. אתם יוצאים להשקה עם ביטחון שהשרת יחזיק מעמד.
  5. השקה וניטור. אנחנו פורסים את צד השרת ומנטרים מדדים מרכזיים בימים הראשונים—השעות הקריטיות ביותר תחת שליטה. אתם רואים פעילות יציבה מהיום הראשון.
  6. תמיכה. אנחנו נשארים בקשר לאחר ההשקה: עדכונים, אופטימיזציה, תיקונים מהירים. אתם לא מחפשים קבלן חדש; אתם מפתחים את המשחק ברוגע.

כל שלב מסתיים בתוצאה קונקרטית שאפשר לאמת. גישה זו מפחיתה סיכונים וחוסכת לכם זמן—אתם מתמקדים במשחק, לא בבעיות שרת.

מה כלול במסירה: ערכה לפרויקט שלכם

אתם מקבלים לא רק אוסף קבצים אלא תשתית מוכנה ועובדת למשחק מרובה משתתפים על Amazon GameLift. אנחנו מגדירים את צד השרת כך שניתן יהיה לפתח אותו ללא מנהל תשתית ייעודי בצוות. המסירה כוללת:

  • קוד שרת ותצורה עבור GameLift—מאורגן במודולים, עם הערות ואינטגרציות ברורות. הצוות שלכם יבין במהירות היכן לשנות דברים וכיצד להוסיף מצבים חדשים.

  • פריסת עדכונים אוטומטית—גרסת שרת חדשה מופיעה ללא הפסקת matchmaking. אנחנו מגדירים את התהליך פעם אחת; לאחר מכן הוא עובד לבד ואינו דורש פעולות ידניות.

  • לוח מחוונים לניטור והתראות—ראו מספר שחקנים מקוון, סשנים פעילים, שגיאות ועומסי שרת. המערכת תזהיר מראש כשצריך להוסיף קיבולת לזרימת שחקנים גדלה.

  • תיעוד השקה ותפעול—הוראות שלב-אחר-שלב לצוות שלכם: מההשקה הראשונה ועד קנה מידה לשיא מקוון. כל התרחישים כתובים בעברית, ללא "קסם" או שלבים לא ברורים.

  • הכשרת עובדים—אנחנו מעבירים סשן מעשי על הפרויקט שלכם: איך לפרוס עדכון, מה לעשות במקרה של תקלה, איך לקרוא לוגים. לאחר המסירה, המפתחים והמנהלים שלכם עובדים עם המערכת בכוחות עצמם.

  • תמיכת אחריות לאחר ההשקה—אנחנו מגיבים לאירועים לפי נוהל מוסכם מראש, מתקנים באגים ועוזרים בשינויים. אתם לא נשארים לבד מול המערכת בייצור.

  • בדיקת עומס סופית—לפני המסירה, אנחנו מריצים תרחיש קרוב לשיא מקוון אמיתי. אתם מקבלים ביטחון שהשרת יעמוד בהשקה ולא ייכשל ברגע החשוב ביותר.

אנחנו מכסים את כל הפריטים במתכונת turnkey: אתם משיקים את המשחק ומתמקדים בפיתוח שלו, לא בהקמת תשתית.

מקרה בוחן: ייצוב פרויקט מקוון על שרת משחק

לקחנו על עצמנו פרויקט משחק מרובה משתתפים שכבר הניב הכנסות ללקוח, אבל בשעות השיא הוא החל לגמגם. שחקנים התלוננו על עיכובים, סשנים נותקו והשימור היומי ירד.

המשחק רץ על Amazon GameLift, אבל התצורה של השרת לא עמדה בעומס: חלק מהקיבולת הייתה בטלה, בעוד חלקים אחרים היו עמוסים מדי.

מה היה לא בסדר

ביצענו ביקורת על ארכיטקטורת השרת. הניסיון עם הפלטפורמה הזו אמר לנו שהבעיה אינה החומרה אלא חלוקת המשאבים: בשעות הערב, חלק מהשרתים היו עמוסים מדי בעוד אחרים עמדו ריקים.

במקום שכתוב קוד בקנה מידה גדול, כיוונ�ו מחדש את האיזון והוספנו קנה מידה אוטומטי לעומסי שיא.

תוצאה לאחר חודשיים

חודשיים לאחר מכן, זמן האחזור הממוצע נחתך בחצי, ואובדן השחקנים עקב ניתוקי סשן ירד בשליש. השימור גדל ב-20%: משתמשים החלו לעזוב פחות באמצע משחק ולחזור למשחק למחרת.

עבור הלקוח, זה אומר הכנסות גבוהות יותר מרכישות בתוך המשחק ללא שינוי מכניקות או הוצאה נוספת על רכישת משתמשים.

הלקוח האריך את השותפות והעביר את צד השרת לתמיכה שלנו. מאז, חזרנו לפרויקט פעמיים עבור מצבי משחק חדשים—בכל פעם, השקת העדכון עברה ללא כל פגיעה בביצועים.

מקרה זה מאשר שיציבות השרת משפיעה ישירות על שימור השחקנים ומחזירה את ההשקעה בתוך החודש הראשון לאחר ההטמעה.

שאלות נפוצות וחששות לפני התחלה

לפני השקת משחק מרובה משתתפים, לבעלי עסקים יש אותם חששות: האם הפתרון יתאים לפרויקט הנוכחי, האם הוא יחרוג מהתקציב, האם יהיו מספיק משאבים לצמיחה.

אנחנו עונים על חמשת החששות המרכזיים—בלי להיכנס לפרטים טכניים, אבל עם תנאי עבודה ברורים.

"המשחק כבר כתוב—האם נצטרך לשכתב את הפרויקט?"

לא, אין צורך לשכתב את לוגיקת המשחק. אנחנו משלבים צד שרת על Amazon GameLift בארכיטקטורה הקיימת: מחברים רכיבי שרת, מגדירים סשנים וסנכרון.

אנחנו מעריכים את המבנה הנוכחי שלכם, מוצאים את נקודת ההטמעה האופטימלית ומבצעים שינויים מינימליים כך שהמשחק ירוץ ביציבות על הפלטפורמה החדשה. אתם מקבלים רכיב מקוון מלא ללא "שכתוב הכל מאפס".

"כמה זה עולה, והאם יהיו תשלומים נסתרים?"

אנחנו מחשבים את העלות לאחר בריף קצר וקובעים אותה בחוזה. היא תלויה במורכבות ההטמעה, במספר מצבי המשחק ובתשתית הנוכחית.

אתם משלמים עבור שלבים ספציפיים: הכנת צד השרת, חיבור, הגדרת איזון ובדיקות. אין חשבונות בלתי צפויים עבור "שעות נוספות"—אנחנו דנים בכל הרחבה מראש.

"כמה מהר נשיק?"

פרויקט טיפוסי לוקח שבועיים עד ארבעה, מביקורת ועד השקה. אם אתם צריכים את זה מהר יותר, אנחנו מציעים לוח זמנים מואץ על ידי הפעלת שני צוותים במקביל.

אנחנו נותנים מועדים מדויקים לאחר ניתוח הקוד והעומס שלכם. לאחר מכן, אנחנו פשוט קובעים תאריכי התחלה ומסירה לכל שלב כדי שתוכלו לתכנן את ההשקה ואת קמפיין השיווק.

"מה אם מספר השחקנים יגדל פי עשרה?"

הפתרון של Amazon GameLift מגדיל אוטומטית את משאבי השרת למספר המשתמשים הנוכחי. אתם לא משלמים יותר מדי בימים שקטים ולא מאבדים שחקנים בזמן השקות שיא.

אנחנו מגדירים מראש כללי התרחבות לתרחיש שלכם, מבטא סגור ועד השקה המונית. העומס גדל—המערכת מוסיפה קיבולת לבד, ללא מעורבותכם.

"מה קורה לאחר ההשקה? מי אחראי על השבתות?"

אנחנו לא נעלמים לאחר ההשקה. אתם מקבלים תמיכה טכנית, ניטור 24/7 ותכנית תגובה מהירה לאירועים.

אם מתעוררת בעיה, אתם פונים למהנדס ייעודי, ואנחנו מטפלים באבחון ובפתרון בעצמנו. אנחנו גם מאמנים את הצוות שלכם בפעולות בסיסיות כדי שתרגישו בטוחים.

תשובות אלה בדרך כלל מסירות את החששות העיקריים לפני שמתחילים. אם עדיין יש לכם שאלות—כתבו לנו, ונבדוק את המקרה הספציפי שלכם.

איך לבחור את הפורמט המתאים למשימה שלכם?

השאלה אינה איזה פורמט "טוב יותר", אלא איזה מהם פותר את המשימה שלכם בהתחשב בקנה המידה, לוחות הזמנים וגודל הצוות.

ככל שתנסחו את המטרה שלכם בצורה ברורה יותר—השקת הגרסה הראשונה של המשחק, קנה מידה של הנוכחי, או שחרור מפתחים פנימיים—כך נבחר בצורה מדויקת יותר את היקף העבודה.

התחילו עם שני קריטריונים: תקציב זמן ותקציב משאבים. אם לוחות הזמנים צפופים ואין מפתחים פנויים, עדיף להעביר את הטמעת צד השרת של Amazon GameLift במלואה. אם יש לכם צוות פנימי חזק, ביקורת ועזרה ממוקדת באזורים מורכבים מספיקים.

הקריטריון השלישי הוא העומס הצפוי והקהל של הפרויקט. למשחק קטן עם עשרות שחקנים בו-זמנית, תצורה מינימלית מתאימה; לאירועים המוניים, ארכיטקטורה המיועדת לקפיצות שיא.

אנחנו קובעים זאת בשלב הבריף ומתעדים זאת בתכנית—כדי שלא תשלמו יותר מדי עבור קיבולת מיותרת.

חשוב להבין: הפורמט אינו חייב להיות קבוע. אנחנו מרבים להתחיל עם שלב אחד ואז להרחיב את שיתוף הפעולה—לדוגמה, לאחר השקה מוצלחת, אנו מוסיפים אופטימיזציה של עלויות שרת או תמיכה. זה מאפשר לכם לנהל את התקציב בהדרגה ולראות תוצאות בכל שלב.

אם אתם לא בטוחים, שלחו לנו תיאור של המשימה שלכם—נדריך אתכם לגבי הפורמט, לוח הזמנים והיקף העבודה. זה ללא התחייבויות. העיקר שתבינו מה אתם מקבלים ותוכלו לקבל החלטה רגועה ומושכלת.

צרו קשר: קבלו תכנית השקת משחק

השקת משחק ללא צד שרת אמין היא סיכון לאובדן שחקנים בהתחלה, התמודדות עם עומסים והשקה הרוסה. Amazon GameLift מאפשר לבנות תשתית לעומס המקוון הצפוי, אבל חשוב לתכנן אותה נכון לפני ההשקה.

אנחנו עוזרים לכם לעשות זאת: אנו נותנים תכנית פעולה ברורה, ללא הבטחות מופשטות, עם מועדים אמיתיים ואחריות.

השאירו פנייה—ותוך יום עסקים אחד, תקבלו אבחון של המצב הנוכחי של הפרויקט (או הרעיון), תכנית פריסה שלב-אחר-שלב לצד השרת, הערכת לוח זמנים והצעה מסחרית. לאחר מכן, ההחלטה היא לגמרי שלכם.

מה כלול בתכנית ההשקה

  • ייעוץ ראשוני—אנחנו בוחנים את המשימה שלכם, עומס ההשקה ודרישות צד השרת.
  • ביקורת פרויקט—אנחנו בודקים את מוכנות המשחק למצב מקוון, מזהים צווארי בקבוק וסיכונים.
  • ארכיטקטורת Amazon GameLift—אנחנו מציעים תכנית מיקום שרתים שעומדת בעומס מקוון שיא ומונעת תשלום יתר על קיבולת בטלה.
  • הערכת לוח זמנים ומשאבים—אתם מקבלים לוח עבודה ריאלי עם שלבים ותקציב.
  • הצעה מסחרית—אנחנו קובעים את ההיקף, העלות ותנאי התשלום ללא תנאים נסתרים.
  • אחריות לתוצאה—לאחר המסירה, אנחנו תומכים בהשקה ועוזרים עם עומסי השיא הראשונים.

אנחנו עובדים מרחוק כבר יותר מ-10 שנים, כך שאנחנו מכסים פרויקטים בכל אזור זמן ואיננו קשורים למשרד. הצוות שלכם מטפל במשחקיות, ואנחנו לוקחים על עצמנו את צד השרת—עם אחריות ליציבות בהשקה.

כתבו לנו כדי לקבל תכנית השקה למשחק שלכם. הייעוץ אינו עולה דבר, אבל השקה ללא תכנית—עלולה.