פיתוח ואינטגרציה של צד שרת (בקאנד) למשחק ב-Unreal Engine Replication

המשחק המקוון נתקע, השחקנים מתלוננים על חוסר סנכרון, והלוגיקה בצד השרת לא עומדת בעומס? אנחנו מתכננים ומשלבים צד שרת (בקאנד) למשחקים ב-Unreal Engine באופן מלא — מהארכיטקטורה הרשתית ועד לרפליקציה. סנכרון אמין מפחית את מספר חוסרי הסנכרון ומאיץ את תגובת המשחק.

היכולות שלנו

שירותי סטודיו אחרים

יישומי VR/AR/MR מותאמים אישית

טבלו לקוחות וצוותים בחוויות דיגיטליות חדשות

פיתוח משחקי Unity

מקונספט לשחרור — משחקים שאנשים זוכרים

מידול ואנימציה בתלת-ממד

החיו את המוצר שלכם בגרפיקת תלת-ממד ואנימציה

סימולטורי ציוד VR תעשייתיים

אמנו מפעילים על ציוד בבטחה, ללא השבתה

הוראות AR לייצור

הנחיות שלב-אחר-שלב ישירות על הציוד — ללא נייר

סימולטורי VR לבטיחות

תרגול תגובה לשעת חירום ללא צורך בהגעה לשטח

תוכניות הכשרה ב-VR/AR

הכשרת עובדים בשירות, קליטה ומיומנויות רכות ב-VR

חידוני הכשרה לעובדים

בדיקת ידע באמצעות משחקים — בקלות וללא לחץ

הוראות וידאו ארגוניות

סרטונים ברורים להכשרת העובדים והלקוחות שלכם

גיימיפיקציה עסקית

הניעו צוותים עם מכניקת משחק ב-KPI ובמשאבי אנוש

יישומי קיוסק אינטראקטיביים

מסכים אינטראקטיביים לקמעונאות, תערוכות ומשרדים

מתקני VR/AR

אפקט וואו למותגים בתערוכות, אירועים וחדרי תצוגה

תערוכות ומוזיאונים וירטואליים

התערוכות שלכם מגיעות לכל פינה בעולם, 24/7

מסעות אירועים ומשחקי מותג

משחקים בלתי נשכחים לכנסים ולאירועי לקוחות

שאלות נפוצות

העבודות האחרונות

  • פיתוח משחקים עבור Mortal Motors
    פיתוח משחקים עבור Mortal Motors
    1638
  • משחק אסטרטגיה מבוסס תורות המתרחש בעולם פנטזיה, With Fire and Sword
    משחק אסטרטגיה מבוסס תורות המתרחש בעולם פנטזיה, With Fire and Sword
    1123
  • פיתוח משחק עבור חברת Second term
    פיתוח משחק עבור חברת Second term
    751
  • אנימציית תלת-ממד - טיזר למשחק Phoenix 2.
    אנימציית תלת-ממד - טיזר למשחק Phoenix 2.
    830

הלוגיקה בצד השרת של המשחק מאטה — האם unreal engine replication מאכזב?

שחקנים מתלוננים על "גומי": הדמות מקרטעת, היריות לא נספרות, וברגע קריטי הסשן פשוט נזרק החוצה. עבור הלקוח זה לא פרט טכני קטן, אלא אובדן הכנסה ישיר — אנשים עוזבים בדקות הראשונות, לא מגיעים לתוכן בתשלום ולא חוזרים. ככל שיש יותר שחקנים בו-זמנית, כך אי-הסנכרון בולט יותר: מה שעבד בבדיקה עם חמישה מתפרק מול קהל חי.

שורש הבעיה הוא כמעט תמיד אחד — מימוש חלש של קוד רשת. סנכרון השחקנים נבנה "בחפזון", הלוגיקה בצד השרת סומכת על הלקוח, וכשהעומס גדל הערוצים מפסיקים להספיק לאירועים. מכאן נובעים לאגים במשחק רשת, סשנים אבודים ומוניטין של הפרויקט, שאחר כך יקר לשקם.

אנחנו סוגרים את זה דרך unreal engine replication נכון: בונים את הלוגיקה בצד השרת כך שמצב המשחק יהיה אחיד לכולם, והעומס יתפרס בצורה צפויה. המהנדסים שלנו עובדים עם משחק רשת לא שנה ראשונה ויודעים בדיוק היכן הסנכרון נקרע כשהאונליין גדל.

מה מקבלים בסופו של דבר: משחקים יציבים ללא אי-סנכרון, סשנים שלא הולכים לאיבוד בשיא, ורזרבה במספר השחקנים בו-זמנית — בלי לשכתב את הפרויקט מאפס. תארו את המשימה — נחזור עם הערכה ותוכנית.

מה מקבל הלקוח מארכיטקטורת רשת אמינה

סשנים יציבים ללא ניתוקים וללא "גומי"

שחקן מגיע למולטיפלייר בשביל האדרנלין, אבל מקבל חוסר סנכרון: הדמות נופלת דרך הטקסטורות, היריות לא נספרות, היריב "משתגר". כל מקרה כזה הוא לא זוטה טכנית, אלא לקוח אבוד שעובר למתחרה ומספר על כך בביקורות.

ארכיטקטורת רשת אמינה מסירה את התרחישים האלה מהשורש: אירועי המשחק מסונכרנים בין כל משתתפי הסשן באופן זהה ובזמן, ולכן חוויית המשחק מרגישה הוגנת וצפויה.

צמיחה בשימור השחקנים ובחזרות למשחק

כשהסשנים עוברים חלק, השחקנים חוזרים מעצמם. יציבות השרתים משפיעה ישירות על כמה זמן אדם מבלה במשחק ועל תדירות ההזמנה של חברים. אנחנו מתכננים את ארכיטקטורת הרשת כך שעומסי שיא — פתיחת עונה, יציאת עדכון, אונליין בשעות הערב — לא יהפכו לתורים ולניתוקים. הלקוח מקבל קהל צומח ללא מפולת של ביקורות שליליות וללא "כיבוי שריפות" ידני אחרי כל ריליס.

עומס צפוי ותמיכה שקטה

במקום תלונות מתמשכות על לאגים ונפילות — מערכת נשלטת שמחזיקה עומס ומתאוששת אחרי תקלות. המהנדסים שלנו מגדירים את צד השרת כך שגידול במספר השחקנים לא ידרוש כתיבה מחדש של הפרויקט מאפס: התשתית מתרחבת בהתאם לאונליין האמיתי. זה מסיר מהצוות שלכם את השגרה, ואיכות המשחק נשארת גבוהה גם בזינוק של אירוע גדול.

ביטחון במוצר בכל שלב

אנחנו עובדים עם פרויקטים בגדלים שונים — מצוותי אינדי ועד אולפנים עם קהל של מיליונים — ויודעים היכן לרוב "נקרע" קוד הרשת. הלקוח מקבל לא הבטחות מופשטות, אלא סכמה שנבדקה בעשרות השקות, שבה יציבות סשנים, שימור שחקנים ועומס צפוי מונחים כבר מההתחלה.

פורמטים של עבודה המותאמים למשימות הפרויקט שלכם

את פורמט שיתוף הפעולה אנו מתאימים למצב הפרויקט ולאזור האחריות שלכם: יש מי שצריך להקל במהירות על תסמינים במשחק שכבר פעיל, ויש מי שצריך להרכיב את החלק השרתי מאפס. להלן שלושה תרחישים אופייניים, שאיתם פונים אלינו לרוב.

פורמט למי מתאים מה נותן ללקוח
ביקורת לוגיקת רשת המשחק כבר במכירה או בבדיקה, אך השחקנים מתלוננים על חוסר סנכרון, לאגים ודמויות "גומיות" תמונה ברורה: היכן בדיוק אובדת היציבות, מה קריטי, ומה ניתן לדחות. אתם מקבלים תוכנית תיקונים מתועדפת והערכת לוחות זמנים
שדרוג הרפליקציה קיים חלק שרתי עובד וצוות משלכם, אך אין מספיק ידיים לאזור צר סוגרים משימה מוגדרת: סנכרון מצבים, חיזוי פעולות, עמידות עם גידול במספר השחקנים. המפתחים שלכם ממשיכים להוביל את שאר הפרויקט
פיתוח שרתי מקצה לקצה משחק חדש או עדכון גדול, ואין צוות שרתי משלכם אנחנו לוקחים על עצמנו את כל קווי המתאר של השרת: לוגיקה, סנכרון, עומס, הגנה מפני צ'יטים. אתם מקבלים מוצר עובד ותיעוד, ולא אוסף של תיקונים מפוזרים

כיצד לבחור פורמט

אם אינכם בטוחים מהיכן להתחיל — התחילו מביקורת. היא אורכת פחות זמן מפיתוח מלא, ומיד מראה אם יש צורך בשדרוג בכוחות הצוות שלנו או שמספיקות המלצות למהנדסים שלכם. לעתים קרובות לאחר ביקורת הלקוח עובר לפורמט של פיתוח מלא — אך זו החלטה שלו, ולא התחייבות.

מה נשאר אצלכם

בכל פורמט אתם מקבלים שלבים שקופים, הדגמות קבועות של התוצאה וקריטריונים ברורים למוכנות. אנו עובדים מרחוק ומתחברים לתהליכים שלכם, ובסיום מעבירים קוד, הגדרות ותיעוד — ללא תלות בנו.

איך עובר הפרויקט: מבריף ועד תמיכה

את הפרויקט אנחנו מנהלים בשקיפות: הלקוח בכל שלב מבין מה כבר נעשה ומה יהיה הלאה. להלן — איך נראה המסלול מהשיחה הראשונה ועד לעבודה יציבה של המשחק לאחר ההשקה.

  1. בריף ומטרות. דנים במשימה: איזה משחק, כמה שחקנים בו-זמנית, אילו תרחישים חשובים — קרבות, מסחר, שיתוף פעולה. מגדירים מה בשבילכם אומר הצלחה: שימור, חשיפה, חזרות.
  2. תוכנית עבודה והערכה. חוזרים עם תוכנית שלבים, לוחות זמנים והרכב הצוות. אתם רואים מה באחריות כל בלוק ומתי תקבלו תוצאה ראשונה.
  3. תיאום. מדייקים סדרי עדיפויות וסדר ההשקה, מסכמים על נקודות בקרה. בלי הפתעות במהלך הדרך — רק צעדים שסוכמו מראש.
  4. מימוש. בונים את החלק השרת ואת החיבור למשחק, עובדים באיטרציות. כל שבוע-שבועיים מציגים התקדמות על אב-טיפוס חי, ולא בדוחות.
  5. בדיקות תחת עומס. בודקים איך המשחק מחזיק בעומס שיא ובקישוריות חלשה של שחקנים. מוצאים צווארי בקבוק לפני ההשקה, ולא אחרי תלונות.
  6. השקה. מוציאים את המשחק לקרב, עוקבים אחרי היציבות בימים הראשונים ומטפלים במהירות בשאלות. יש לכם קשר עם הצוות, ולא טיקט בתור.
  7. תמיכה לאחר ההשקה. מפתחים את הפרויקט: מצבים חדשים, גידול בעומס, שיפורים לפי משוב השחקנים. מלווים כמה שהמוצר צריך.

מה זה נותן ללקוח

לוח זמנים ברור במקום "קופסה שחורה": אתם יודעים באיזה שלב הפרויקט ומתי לצפות לתוצאה. אנחנו עובדים על ציוד מקצועי וכלים מכוילים — המשחק מחזיק גידול בקהל בלי לכתוב מהתחלה.

תארו את המשימה — נחזור עם הערכה ותוכנית שלבים.

מה ייכלל באספקה בסיום הפרויקט

הפרויקט מסתיים לא בדוח, אלא במוצר עובד שצוותכם יכול לפתח באופן עצמאי. להלן מה בדיוק תקבלו בסיום: בלי "עשינו הכל, מכאן תסתדרו לבד", בלי תוספות נסתרות בתקציב נפרד.

  • סנכרון רשת מוגדר של עולם המשחק. שחקנים באותו סשן רואים תמונה עקבית: פעולות, מיקומים, מצב אובייקטים ותוצאות קרב תואמים אצל כל המשתתפים. בנפרד נבדוק את ההתנהגות בחיבור חלש ובהצטרפות שחקנים חדשים תוך כדי תנועה.
  • יציבות תחת עומס. נריץ תרחישים עם מספר שחקנים בו-זמניים ריאלי ונראה היכן מתחילות הירידות בביצועים. תקבלו לא הבטחה ש"יחזיק", אלא נתונים מאומתים לגבי עומס ורזרבות חוסן.
  • תיעוד לצוות שלכם. תרשים של האינטראקציה בין הלקוח לשרת, תיאור של הצמתים המרכזיים, הוראות פריסה וצ'ק-ליסט של בעיות אופייניות. נקרא על ידי מפתח, ולא רק על ידי מחבר הקוד.
  • הכשרת הצוות. נעביר את הפרויקט למהנדסים שלכם: נעבור על הארכיטקטורה, נראה כיצד להוסיף ישויות חדשות בלי לשבור את הסנכרון. לאחר ההעברה לא תהיו תלויים בנו.
  • תמיכת אחריות. תקופת ליווי מוסכמת לאחר ההשקה: נתקן שגיאות סנכרון, נסייע בשאלות לגבי הקוד, נייעץ בנוגע להרחבות.
  • תוכנית פיתוח. נסמן מה כדאי לחזק עם גידול הקהל — כדי שהאיטרציה הבאה לא תתחיל בביקורת.

מדוע זה חשוב לעסק

קוד רשת הוא החלק היקר ביותר של המשחק בתחזוקה: טעויות כאן פוגעות בביקורות ובשימור השחקנים מיד לאחר ההשקה. לכן האספקה סגורה עם תיעוד והכשרה: הצוות שלכם מתקן את הפרויקט בלעדינו, ואנחנו נשארים באחריות, ולא בתפקיד היחידים ש"מבינים איך זה עובד".

נדון במשימה שלכם — נחזור עם הערכה, תוכנית עבודה והרכב האספקה עבור הפרויקט שלכם.

מקרה בוחן: איך ייצבנו משחק רשת עם Unreal Engine

המשימה של הלקוח

צוות הגיע אלינו עם משחק אקשן שיתופי ב-Unreal Engine: המשחק כבר יצא לאור, אבל עם 40+ שחקנים על שרת אחד התחילה אי-סנכרון — דמויות "טלפורטטו", ירי לא נספר, וחלק מהמשחקים פשוט התפרקו. שחקנים עזבו אחרי הסשנים הראשונים, והוצאות השרתים גדלו מהר יותר מהקהל.

מה עשינו

המהנדסים שלנו עיבדו מחדש את לוגיקת סנכרון המצבים ואת חלוקת העומס בין צמתי השרת. במקום "לתקן" תקלות בודדות, בנינו מודל התנהגות צפוי של הרשת: השרת הפסיק להיחנק בשיאים, והלקוח — להמתין לתגובה. עבדנו באיטרציות: תחילה הסרנו את התרחישים הכואבים ביותר, לאחר מכן סגרנו תקלות נדירות אך הרסניות.

התוצאה

  • אי-הסנכרון בקרבות המוניים נעלם — התלונות על "פגיעות לא הוגנות" פסקו.
  • שימור השחקנים לאחר השבוע הראשון עלה בכשליש בערך.
  • העומס על השרתים ירד כמעט בחצי עם אותו אונליין — המלאי שהתפנה הלך לגידול במספר המשחקים בו-זמנית.

למה זה חשוב לעסק

רשת יציבה היא לא פרט טכני, אלא קשר ישיר להכנסות: שחקנים חוזרים, רכישות בתוך המשחק גדלות, והוצאות על תשתית מפסיקות לאכול את המרווח. צוות הלקוח קיבל לא תיקון חד-פעמי, אלא סכמה ברורה שלפיה אפשר להרחיב את המשחק הלאה בלי פחד שהכול שוב "יתקלקל".

כעבור חצי שנה הלקוח חזר אלינו עם הרחבה — וזה המדד הטוב ביותר לכך שהתוצאה הייתה יציבה.

איך לבחור את הפורמט המתאים למשימה?

הפורמט נבחר לא לפי גודל המשימה, אלא לפי מה שכואב לכם בדיוק. אם המשחק עובד, אבל בעומסי שיא שחקנים נופלים, פריטים הולכים לאיבוד או שהמצב מסתנכרן לא נכון — הבעיה נקודתית, וצריך להתחיל עם ביקורת. אם יש משחק מוכן ורשימה ברורה של מה שמפריע לשחרור או לצמיחה — זה שדרוג. ואם המוצר עוד לא קיים או שהוא נבנה מאפס לקראת השקה והתרחבות, מדובר בפיתוח מלא.

ביקורת הגיונית כשאתם לא בטוחים בסיבה: יש תלונות, אבל איפה בדיוק זה נשבר — לא ברור. אנחנו מנתחים את המצב הנוכחי, מוצאים צווארי בקבוק וחוזרים עם תוכנית: מה לתקן קודם, מה אפשר לדחות ואיזו תוצאה זה ייתן לשחקנים. פורמט כזה חוסך זמן — אתם לא מתקנים מחדש את מה שעובד, אלא משקיעים בסיבות האמיתיות לתקלות.

שדרוג מתאים כשהבסיס בריא, אבל חסרים דברים ספציפיים: יציבות בזמן גידול באונליין, סנכרון נכון בין שחקנים, סשנים יציבים באזורים שונים. כאן אנחנו לוקחים את המשחק שלכם כמו שהוא ומחזקים את מה שמפריע להחזיק שחקנים ולהתרחב.

פיתוח מלא — למקרים שבהם צריך תוצאה צפויה בשלמותה: מתכנון צד השרת ועד השקה ותמיכה אחרי השחרור. אתם מקבלים צוות שאחראי לכך שהמשחק יעמוד בעומס, ולא לחתיכת קוד בודדת.

בפועל הפורמט לעתים קרובות מתבהר תוך כדי: ביקורת יכולה להתפתח לשדרוג, ושדרוג — לפיתוח מלא. כדי לא לנחש, תארו את המשימה ואת המצב הנוכחי של הפרויקט — נחזור עם הערכה, תוכנית והמלצה לגבי הפורמט.

ספקות נפוצים של לקוחות לפני ההתחלה

ספקות לפני ההתחלה הם דבר טבעי: הלקוח משקיע בפרויקט זמן ומוניטין, ואת התוצאה הוא יראה רק לאחר ההשקה. לכן אנחנו עונים על החששות ישירות, ולא במילים כלליות. להלן מה ששואלים לרוב לפני החתימה.

מה יקרה אם אחרי ההשקה משהו יישבר?

אנחנו לא משאירים את הפרויקט "לזרום" אחרי המסירה. בתקופה הראשונה אנחנו מלווים את ההשקה במצב מוגבר: עוקבים אחרי העומס, מגיבים לתקלות ומבצעים תיקונים עד שהמשחק נכנס לקצב יציב. בהמשך — לפי הסיכום: תמיכה חד-פעמית או ליווי מתמשך.

איך אתם מבטיחים יציבות תחת עומס?

יציבות מונחת כבר בהתחלה, ולא "מוברגת" בדיעבד. אנחנו מתכננים את צד השרת כך שיעמוד בעומסי שיא של שחקנים — שעות ערב, השקת אירוע, זינוק מפרסום. לפני המסירה אנחנו מבצעים בדיקות עומס ומראים כיצד המערכת מתנהגת בשיא.

מי אחראי לתוצאה?

אנחנו אחראים לתוצאה, ולא "חלק מהצוות". בפרויקט יש אחראי אחד מצדנו: הוא מחזיק בלוחות הזמנים, באיכות ובקשר איתכם. אין צורך שתאמו בין מבצעים שונים — אתם מדברים עם אדם אחד ומקבלים תוצאה שלמה.

ואם כבר יש לנו צוות משלנו?

זה תרחיש נפוץ. אנחנו משתלבים בתהליך שלכם, לוקחים על עצמנו את צד השרת והאינטגרציה, והמומחים שלכם ממשיכים להוביל את צד הלקוח. אנחנו מסכמים על תחומי אחריות מראש, כדי שלא יהיו "כתמים לבנים" בנקודת החיבור.

מה כלול באחריות?

האחריות מכסה את מה שאנחנו עשינו: אם בחלק שלנו מתגלה פגם — אנחנו מתקנים על חשבוננו. התנאים והמועדים נקבעים בחוזה לפני ההתחלה, בלי אותיות קטנות. אתם יודעים מראש על מה תוכלו לסמוך.

אם נותרו שאלות שלא מופיעות ברשימה — שאלו אותן ישירות. נדון במשימה ונחזור עם הערכה ותוכנית עבודה.

בואו נדון במשימה שלכם — נחזור עם הערכה ותוכנית

כשמשחק כבר חי ומביא שחקנים, החלק השרת מפסיק להיות "פרט טכני" והופך לחלק מהמוצר: ממנו תלויים יציבות המשחקים, היעדר חוסר סנכרון ומהירות שבה אתם מוציאים עדכונים.

אנחנו לוקחים על עצמנו את הבקאנד השרתי למשחקים על Unreal Engine — מסנכרון מצב בזמן אמת ועד תשתית תחת עומס — כדי שהצוות שלכם יעסוק בתוכן ובמונטיזציה, ולא בכיבוי שריפות בפרודקשן.

מה תקבלו לאחר פנייה

תארו את המשימה — נחזור עם הערכת פרויקט ותוכנית עבודה. אלו לא מילים כלליות: תראו את הרכב השלבים, לוחות זמנים, תפקידים בצוות ואיך תיבנה התמיכה לאחר ההשקה. בהמשך נעבוד לפי תהליך שקוף: בריף, הצעה טכנית, מימוש, בדיקות עומס, השקה וליווי.

  • הערכת פרויקט — לוחות זמנים, שלבים והרכב צוות למשימה שלכם, בלי ניסוחים מעורפלים.
  • תוכנית עבודה — מתכנון ארכיטקטורת השרת ועד העלאה לפרודקשן וניטור.
  • צוות — מהנדסים עם ניסיון בקוד רשת ובתשתית שרתית למשחקים.
  • תמיכה — תגובה לאירועים, עדכונים והרחבה בהתאם לגידול בקהל.
  • שקיפות — נקודות בקרה ברורות בכל שלב, בלי הפתעות בסוף.

אנחנו עובדים מרחוק ובוחרים כלים לפי המשימה, ולא לפי הרגל. ציוד מקצועי ותהליכים משומנים נותנים את מה שחשוב לכם: תוצאה צפויה ומשחק יציב לשחקנים שלכם.

ספרו לנו על הפרויקט שלכם — מצב נוכחי, עומס ומטרות. נדון במשימה, נשאל שאלות הבהרה ונחזור עם הערכה ותוכנית עבודה.