פיתוח משחקי PC ב-Unity עבור Humble Bundle

המשחק שלך עלול להיעלם בזרם ההוצאות לאור ולעולם לא להגיע לקהל שלו. אנחנו מפתחים משחקי PC על Unity ומכינים אותם להשקה ב-Humble Bundle, תוך נטילת מחזור החיים המלא מהקונספט ועד הפרסום. הצוות שלנו מספק את הפרויקט במפתח מלא, מבטיח ביצועים יציבים ותמיכה מתמשכת, כך שהפרויקט שלך זוכה להכרה הראויה לו.

היכולות שלנו

שירותי סטודיו אחרים

יישומי VR/AR/MR מותאמים אישית

טבלו לקוחות וצוותים בחוויות דיגיטליות חדשות

פיתוח משחקי Unity

מקונספט לשחרור — משחקים שאנשים זוכרים

מידול ואנימציה בתלת-ממד

החיו את המוצר שלכם בגרפיקת תלת-ממד ואנימציה

סימולטורי ציוד VR תעשייתיים

אמנו מפעילים על ציוד בבטחה, ללא השבתה

הוראות AR לייצור

הנחיות שלב-אחר-שלב ישירות על הציוד — ללא נייר

סימולטורי VR לבטיחות

תרגול תגובה לשעת חירום ללא צורך בהגעה לשטח

תוכניות הכשרה ב-VR/AR

הכשרת עובדים בשירות, קליטה ומיומנויות רכות ב-VR

חידוני הכשרה לעובדים

בדיקת ידע באמצעות משחקים — בקלות וללא לחץ

הוראות וידאו ארגוניות

סרטונים ברורים להכשרת העובדים והלקוחות שלכם

גיימיפיקציה עסקית

הניעו צוותים עם מכניקת משחק ב-KPI ובמשאבי אנוש

יישומי קיוסק אינטראקטיביים

מסכים אינטראקטיביים לקמעונאות, תערוכות ומשרדים

מתקני VR/AR

אפקט וואו למותגים בתערוכות, אירועים וחדרי תצוגה

תערוכות ומוזיאונים וירטואליים

התערוכות שלכם מגיעות לכל פינה בעולם, 24/7

מסעות אירועים ומשחקי מותג

משחקים בלתי נשכחים לכנסים ולאירועי לקוחות

שאלות נפוצות

העבודות האחרונות

  • פיתוח משחקים עבור Mortal Motors
    פיתוח משחקים עבור Mortal Motors
    1638
  • משחק אסטרטגיה מבוסס תורות המתרחש בעולם פנטזיה, With Fire and Sword
    משחק אסטרטגיה מבוסס תורות המתרחש בעולם פנטזיה, With Fire and Sword
    1123
  • פיתוח משחק עבור חברת Second term
    פיתוח משחק עבור חברת Second term
    751
  • אנימציית תלת-ממד - טיזר למשחק Phoenix 2.
    אנימציית תלת-ממד - טיזר למשחק Phoenix 2.
    830

מדוע ללא Humble Bundle הפרויקט שלך מפסיד מכירות והכרה

רוב משחקי האינדי מתים ללא הכרה — לא כי הם גרועים, אלא כי הקונים אף פעם לא מגיעים אליהם. ליצור משחק, להשקיע חודשים בפיתוח, ולראות אותו שוקע בתוך הזרם הכללי הוא תרחיש כואב שכמעט כל מפתח עצמאי מתמודד איתו.

הסיבה פשוטה: ללא גישה לפלטפורמות מרכזיות וקידום מבוסס, פרויקט אינדי נשאר בלתי נראה לקהל שלו.

פלטפורמת Humble Bundle היא אחד המקומות הבודדים שבהם משחקי אינדי מקבלים קהל חי: שחקנים מגיעים לשם במיוחד עבור מהדורות חדשות, לא עבור תוכן אקראי.

ההזדמנות להיכנס לקטלוג של Humble Bundle היא לא רק ערוץ מכירות נוסף — היא נתיב ישיר אל ליבת קהל היעד שלך, אנשים שמוכנים לשלם עבור רעיונות יוצאי דופן ומכניקות מקוריות.

ללא חנות כזו, אפילו משחק חזק מפסיד עד 80% מהמכירות הפוטנציאליות לפני שהוא בכלל מתחיל.

אבל הבעיה עמוקה יותר ממספר הרכישות. Humble Bundle נותן למשחק אינדי מעמד ומזין את העניין של העיתונות, הסטרימרים והבלוגרים — אותו קידום אורגני שפרסום לא יכול לקנות.

כשמשחק מופיע בפלטפורמה הזו, הוא מפסיק להיות "פרויקט לחברים" והופך לחלק מהתרבות הגלובלית של המשחקים. קונים זוכרים את האולפן ועוקבים אחרי המהדורות הבאות שלו — כך נבנית הכרת מותג שעובדת לטווח הארוך.

אנחנו יודעים איך לבנות את הנתיב הזה. במהלך העבודה שלנו עם פרויקטי אינדי, למדנו איך להכין משחקים ליציאה ב-Humble Bundle: מהתאמה לדרישות הפלטפורמה ועד לאריזה שמושכת קונים מהמסך הראשון.

אנחנו לא רק "עושים משחק" — אנחנו מבטיחים את הנוכחות שלו במקום שבו מצפים לו ומלווים את ההשקה כך שהפרויקט לא ילך לאיבוד. אם אתה רוצה שמשחק האינדי שלך ימצא את השחקנים שלו וישתלם על המאמץ — ברוך הבא. אנחנו נביא אותו לפלטפורמה שבה מכירות והכרה הולכות יד ביד.

מה אתה מקבל בהזמנת פיתוח משחק במפתח מלא

משחק הוא לא רק בידור — הוא כלי שמעורר רגש חי אצל השחקן. בניגוד לבאנר או מצגת, חוויית משחק יוצרת מעורבות אישית: אדם מקבל החלטות בעצמו וזוכר את המותג דרך פעולה.

זו הסיבה שלקוחות מגיעים אלינו לא בשביל "צעצוע" אלא בשביל תגובת קהל ואפקט שיווקי מדיד.

שחקנים משתפים ברצון את ההישגים שלהם: מעברי משחק, שיאים, רגעים בולטים. כל פוסט כזה הוא חשיפה חינמית ברשתות החברתיות והזדמנות להגיע לקהל חדש דרך בלוגרים.

אפשר להגדיר את מכניקת המשחק כך שתוביל את המשתמש לפעולת מטרה — הרשמה, רישום או פנייה. כך המשחק הופך לערוץ לייצור לידים שממשיך לעבוד גם אחרי ההשקה.

משחק מחזיק תשומת לב זמן רב יותר מאמצעי פרסום טיפוסי. בחזרה למשחק, השחקן יוצר קשר עם המותג שוב, ועם הזמן נוצרת קהילה נאמנה סביב המוצר.

זה אומר השקות חוזרות, אזכורים והגנה מתחרות — דברים שפרסום ישיר לא יכול לקנות בקלות.

אנחנו עושים את המשחק במפתח מלא: מקונספט ופיתוח תסריט ועד השקה ותמיכה טכנית. במשך יותר מעשר שנים, בנינו תיק עבודות של פרויקטים שעוברים סלקציה בחנויות ובשירותים מרכזיים, כולל Humble Bundle.

הלקוח לא צריך להבין בפיתוח — הוא מקבל מוצר מוגמר ותוכנית השקה ברורה.

כתוצאה מכך, אתה מקבל לא רק קוד וגרפיקה, אלא כלי שפותר את המשימות שלך: הוא מעורר רגשות, מביא לידים ובונה בסיס של שחקנים נאמנים. אנחנו תומכים בפרויקט בכל שלב ונשארים בקשר אחרי ההשקה.

פורמטי שיתוף פעולה להשקה ב-Humble Bundle

משחק ל-Humble Bundle חייב להיות לא רק מורכב, אלא מלוטש לרמה שבה אנשים שמים לב וקונים אותו. לכן אנחנו מציעים שלושה פורמטי עבודה — מאימות רעיון ועד פיתוח מלא.

בכל שלב, אתה מקבל הערכת עלות שקופה ומועדים ברורים, לא "בור תקציבי ללא תחתית."

אנחנו עובדים על מנוע Unity המקצועי — זה מאפשר לנו לבנות אבות טיפוס במהירות ולהרחיב את הפרויקט מבלי לאבד איכות. עבור הלקוח, זה אומר נתיב קצר מרעיון להשקה ועלויות פיתוח משחק צפויות.

פורמטי פיתוח

פורמט למי זה מיועד מה הלקוח מקבל
אב טיפוס צריך בדיקה מהירה של המכניקה ותגובת השחקן לפני השקעות גדולות השקעה מינימלית, תוצאה נראית תוך 2-4 שבועות, הבנה: לפתח את הרעיון או לזנוח אותו
Vertical Slice צריך דמו לשותפים, לעיתונות או לבניית Humble Bundle מוקדמות משחקיות שאפשר להציג ולהשתמש בה לאיסוף משוב, טיעון למשא ומתן עם מפרסמים
פיתוח מלא צריך משחק PC מוגמר שעומד בדרישות Humble Bundle מחזור מלא: סיפור, בנייה, בדיקות, תמיכת השקה — המשחק יוצא בזמן ובאיכות הנכונה

בכל הפורמטים, אתה מקבל דוחות קבועים ומשחק שאפשר להמשיך לפתח אחרי ההשקה. אנחנו לא "מציירים תמונה יפה" — אנחנו בונים מוצר שמייצר מכירות.

זו הסיבה שלפני התחלה, אנחנו קובעים מטרות, קהל ודרישות Humble Bundle, ורק אז בוחרים את הפורמט ומרכיבים את הערכת העלות.

שלבי העבודה על משחק: מבריף ועד השקה

עבודה על משחק היא תהליך שבו חשוב לא לאבד שליטה באף שלב. אנחנו מבננו אותו כך שבכל צעד אתה רואה מה קורה עם הפרויקט ויכול להשפיע על התוצאה בזמן. להלן הנתיב הטיפוסי מהשיחה הראשונה ועד ההשקה ומעבר.

  1. בריף והגדרת משימה. אנחנו קובעים את מטרות הפרויקט שלך: לאיזה אירוע, לאיזה קהל ולאיזו תוצאה המשחק נחוץ. בפלט — מפרט טכני ברור לשני הצדדים ותוכנית זמנים מוסכמת.

  2. קונספט ותסריט. אנחנו מציעים מכניקת משחק ועלילה שפותרות את המשימה שלך — מעורבות אורחים, הכשרת עובדים או הגדלת הכרת מותג. אתה מקבל תיאור של הרעיון ודוגמאות סגנון ויזואלי לפני תחילת הפיתוח.

  3. אישור אב טיפוס. אנחנו בונים גרסה עובדת של רגע המשחק המרכזי — לא "תמונה," אלא משהו שאפשר כבר לשחק בו. אתה מנסה, נותן משוב, ואנחנו מבצעים שינויים לפני המעבר לפיתוח מלא.

  4. פיתוח עיקרי ודמו ביניים. המשחק מתמלא ברמות, גרפיקה וסאונד. אנחנו שולחים גרסאות דמו בנקודות ציון מוסכמות כדי שתראה התקדמות ותבין שהפרויקט נע לעבר המטרה שלו.

  5. השקה וקבלה. אנחנו מוסרים את הבנייה הסופית, בודקים אותה על מכשירי מטרה ובודקים תרחישי שימוש. אתה מקבל משחק מוגמר עם הוראות התקנה והפעלה — הכל עובד מהקופסה.

  6. תמיכה לאחר השקה. אחרי ההשקה, אנחנו נשארים איתך: מתקנים באגים, מתאימים את המשחק לתנאי פלטפורמה חדשים ועוזרים בעדכונים. אם המשחק נחוץ לאירועים חוזרים — אנחנו פשוט חוזרים לגרסה העובדת ומבצעים שינויים.

רצף זה מבטיח שבכל שלב אתה מבין על מה אתה משלם ומה תקבל בסוף. אין "קופסאות שחורות": רק שלבים מוסכמים, תקשורת ברורה ותוצאה מדידה — מעורבות משתמשים, חשיפה, הזמנות חוזרות.

מה כלול במסירה: ערכת השקה מלאה

כשאתה מזמין פיתוח משחק, אתה רוצה לקבל לא רק "קבצים" או "קוד מקור," אלא מוצר מוגמר שאפשר להעלות מיד לפלטפורמה.

אנחנו מוסרים ערכת מסירה מלאה: מקוד ועד חומרים שיווקיים — כך שתוכל להשיק את המשחק ב-Humble Bundle באופן עצמאי ולנהל את מחזור החיים שלו בלי תלות בקבלן.

  • קוד מקור ונכסי פרויקט — גישה מלאה לקוד, גרפיקה, סאונד והגדרות. זה הנכס המרכזי שלך: אתה לא תלוי במפתח יחיד ויכול להרחיב את המשחק עם כל צוות או לבד.
  • בניית PC מוכנה למשלוח של המשחק — גרסה מותאמת ל-Windows, שנבדקה להפעלה ותאימות. היא כבר מוכנה להעלאה ל-Humble Bundle ומוכנה למכירה.
  • מנגנון עדכונים — מתקין תיקונים והוראות לשחרור תיקונים. אחרי ההשקה, אתה יכול להגיב במהירות למשוב שחקנים ולהרחיב את המשחק בלי לבנות מחדש.
  • חבילה שיווקית — תיאור חנות, צילומי מסך מרכזיים, טריילר ובאנרים מותאמים לדרישות הפלטפורמה. לא תצטרך לחפש מעצב או קופירייטר — הכל מוכן לדף מוצר מושך.
  • לוקליזציה — תרגומי ממשק וטקסט לרוסית ואנגלית (ניתן להרחבה לפי בקשה). זה מרחיב את טווח הקהל של Humble Bundle ומגדיל את פוטנציאל המכירות מעבר לאזור אחד.
  • תיעוד השקה ותמיכה — הוראות התקנה, הפעלת מפתחות ומדריכי ניהול. הכל כתוב בשפה פשוטה כדי שתוכל להשיק את המוצר גם בלי צוות טכני.
  • דוח אבטחת איכות — תוצאות בדיקות ורשימת בדיקה של תרחישי משחק מרכזיים. אתה מקבל אישור שהמשחק עובד כראוי ותוכנית לבדיקה חוזרת אחרי כל שינוי עתידי.

עם הערכה הזו, אתה מוכן להשקה ביום מסירת הפרויקט. ואם אתה רוצה להרחיב את המשחק — להוסיף רמות, מצבים או DLC — כל החומרים כבר מובנים ומתועדים. פשוט מסור אותם לכל צוות או קח אותם לידיים שלך.

מקרה בוחן: איך השקנו משחק אינדי והכפלנו מכירות

אולפן אינדי הגיע אלינו עם בקשה: המשחק כבר היה מוגמר ורץ על Unity, אבל המכירות תקועות. הקהל בקושי מצא את הפרויקט, ומפרסמים מוכרים לא סיפקו את החשיפה הנדרשת.

ניתחנו את המוצר והבנו — האיכות הייתה טובה, מה שחסר היה ערוץ הפצה נכון וגישה לקונה ההמוני.

לקחנו על עצמנו להביא את המשחק דרך Humble Bundle — פלטפורמה שבה הקהל קונה במודע פרויקטי אינדי ומוכן לנסות משהו חדש.

ארזנו את דף המשחק, הכנו תיאור משכנע, בחרנו את פורמט ההשתתפות והבטחנו מקום באוסף נושאי. כבר בשבוע הראשון, עשרות אלפי שחקנים חדשים שמעולם לא שמעו על הפרויקט ראו אותו.

מה השתנה עבור האולפן

המכירות הוכפלו בחודש הראשון. קהל המשחק גדל בכמעט שליש — בעיקר מקוני Humble Bundle. חלקם חזרו לפרויקטים האחרים של האולפן, כך שההכנסה הממוצעת לשחקן עלתה ב-40%. הלקוח קיבל לא קידום חד-פעמי אלא ערוץ מכירות עובד.

אחרי המקרה, האולפן ביסס את עצמו בפלטפורמה, ואנחנו המשכנו לנהל את המהדורות שלו. הלקוח הפקיד בידינו את המשחק הבא כבר מההתחלה — הוכחה שהתוצאות מדברות בעד עצמן.

הדוגמה הזו מראה: אפילו מוצר חזק צריך הצגה נכונה וערוץ נכון.

הניסיון שלנו עם משחקי אינדי על Unity מאפשר לנו למצוא הזדמנויות כאלה ולהפוך אותן לצמיחה מדידה במכירות ובקהל — בלי ניסויים מיותרים או תקציב מבוזבז.

איך לבחור פורמט פיתוח למשימה שלך?

בחירת פורמט הפיתוח מתחילה לא בטכנולוגיה, אלא בתוצאה שהעסק צריך. אם המטרה היא להשיק משחק במהירות ולקבל משוב ראשון ממשתמשים אמיתיים, פרויקט קומפקטי עם פונקציונליות מוגבלת יתאים לך.

אם אתה רוצה לבדוק השערת שוק ולהבין אם הרעיון שווה הרחבה, חכם יותר לבנות גרסה מינימלית של המוצר ולמדוד עניין.

למוצר ארוך טווח שיהפוך לחלק מאסטרטגיית מותג או ימשוך קהל קבוע, נדרשת גישה אחרת: עבודה עמוקה יותר על מכניקת משחק, איזון ותוכן, כולל תמיכה לאחר השקה.

זו הסיבה שבבחירת מפתח, חשוב להסתכל לא רק על תיק העבודות שלהם, אלא גם על תהליך העבודה שלהם.

שותף טוב ישאל קודם שאלות: מי הקהל שלך, מה תקציב הזמן והמשאבים שלך, מה מדד ההצלחה שלך — הורדות, חשיפה, שימור או מונטיזציה.

אנחנו עוזרים לך למצוא את הכיוון בהתחלה. אנחנו מביאים את המשימה שלך לאחד משלושה פורמטים: השקת אב טיפוס מהירה, בדיקת השערה או מוצר מסחרי מלא.

לכל פורמט יש רצף שלבים, מועדים והיקף עבודה משלו, כך שאתה לא משלם יותר מדי על תכונות מיותרות ולא מקבל משחק "ריק" בלי כלכלה מחושבת.

אם אתה לא בטוח מה לבחור, התחל עם בריף קצר. המפיק שלנו ינתח את הרעיון ויציע את הפורמט המתאים ביותר, ורק אחרי אישור התוכנית אנחנו עוברים לפיתוח.

זה מסיר את הסיכון המרכזי — הוצאת תקציב על פרויקט שלא תואם את המשימה שלך — ובמקום זה מספק תוצאה ברורה עם מועדים צפויים.

שאלות נפוצות על פיתוח משחקים לפלטפורמות

ההחלטה להוציא משחק בפלטפורמה כמו Humble Bundle מעלה בדרך כלל שאלות: האם הוא יעבור מידרציה, האם תאבד זכויות על הפרויקט, מה קורה אחרי ההשקה. העברנו משחקים דרך פלטפורמות כאלה פעמים רבות ואנחנו יודעים בדיוק איך להסיר את הסיכונים האלה. להלן תשובות כנות לדאגות המרכזיות של לקוחות.

האם המשחק יעבור מידרציה?

אנחנו לומדים את דרישות Humble Bundle מראש ומכינים את המשחק בהתאם לכל הכללים. זה עוזר לעבור את הביקורת בניסיון הראשון, ואם הפלטפורמה מבקשת שיפורים — אנחנו מבצעים אותם במהירות ובמסגרת התקציב המוסכם.

למי שייכות הזכויות על המשחק?

הזכויות עוברות אליך במלואן לאחר התשלום הסופי. אתה מקבל את כל חומרי המקור ויכול לעשות עם המשחק מה שאתה רוצה: לשפר אותו, לפרסם אותו בפלטפורמות אחרות, לשנות מכניקה.

מה הערובה שהמשחק יתקבל?

אנחנו עובדים בשלבים: אנחנו מראים אבות טיפוס ובנייני ביניים, אתה שולט בתהליך ורואה את התוצאה לפני ההגשה. החוזה קובע את החובה שלנו להעביר את המשחק דרך מידרציה, ואנחנו אחראים לתוצאה.

מה לגבי תמיכה אחרי ההשקה?

אחרי ההשקה, אנחנו נשארים בקשר ומתקנים במהירות באגים קריטיים. התמיכה כלולה בעלות ונמשכת כל עוד צריך כדי שהמשחק יפעל ביציבות.

אם עדיין יש לך שאלה על פיתוח משחקים לפלטפורמות חיצוניות — כתוב לנו. נגיד לך בכנות אם אנחנו לוקחים על עצמנו את הפרויקט שלך ואיך נבנה את העבודה.

חשב את עלות פיתוח המשחק שלך ביום אחד

ספקות לגבי תקציב ומועדים בדרך כלל מעכבים השקת משחק. לכן אנחנו עוזרים לך לקבל החלטה ביום אחד: אתה מקבל חישוב עלות ברור ותוכנית צעדים ראשונים — בלי התחייבויות או תנאים נסתרים.

השאר פנייה — ונעבור את כל השלבים ביום:

  • אתה שולח תיאור של הרעיון שלך או מפרט טכני מוכן. אנחנו יוצרים קשר תוך שעת עבודה כדי להבהיר מטרות וציפיות.
  • אנחנו מקיימים ייעוץ: דנים במכניקה, פלטפורמה, קהל ורמת הגרפיקה הרצויה — זה משפיע ישירות על עלות ומועדים.
  • אנחנו מכינים חישוב לשלושה תרחישים: אב טיפוס מינימלי, גרסה מלאה וגרסה מורחבת עם מכניקות נוספות. אתה רואה את המחיר כטווח, לא כמספר יחיד.
  • אנחנו מרכיבים תוכנית השקה: שלבי פיתוח, אבני דרך מרכזיות, מתי תופיע הגרסה הראשונה ומה צריך לעשות לפני ההשקה. אם אתה מכוון ל-Humble Bundle — אנחנו מתחשבים בדרישות הפלטפורמה.
  • אנחנו מסיימים את התוצאה בהערכת עלות ושולחים אותה עם הסברים. אתה יכול להשוות בשלווה את המספרים ולהחליט בלי לחץ.
  • כשאתה מזמין פיתוח, אנחנו מוסיפים בונוסים: תיעוד לצוות שלך ושלושה חודשי תמיכה טכנית אחרי ההשקה.

התוצאה של היום היא הבנה מדויקת של התקציב ותוכנית פעולה שלב אחר שלב, לא הבטחות מופשטות. הפנייה לא יוצרת התחייבות: נחשב ונייעץ. שלח את הפנייה שלך — ותוכל לדעת את עלות הפרויקט שלך כבר היום.