פיתוח משחקי PC ב-Unity לפלטפורמת Steam

המתחרים כבר משתמשים במשחקים ככלי לשימור לקוחות, והעסק שלך מסתכן באובדן מעורבות קהל ונאמנות. אנחנו מפתחים משחקי PC על Unity ל-Steam במתכונת turnkey—מהקונספט ועד הפרסום, עם ניסיון רב שנים ותמיכה מתמשכת. הצוות שלנו מטפל בכל המחזור כך שתקבל כלי שיווקי אמין שעובד בשבילך.

היכולות שלנו

שירותי סטודיו אחרים

יישומי VR/AR/MR מותאמים אישית

טבלו לקוחות וצוותים בחוויות דיגיטליות חדשות

פיתוח משחקי Unity

מקונספט לשחרור — משחקים שאנשים זוכרים

מידול ואנימציה בתלת-ממד

החיו את המוצר שלכם בגרפיקת תלת-ממד ואנימציה

סימולטורי ציוד VR תעשייתיים

אמנו מפעילים על ציוד בבטחה, ללא השבתה

הוראות AR לייצור

הנחיות שלב-אחר-שלב ישירות על הציוד — ללא נייר

סימולטורי VR לבטיחות

תרגול תגובה לשעת חירום ללא צורך בהגעה לשטח

תוכניות הכשרה ב-VR/AR

הכשרת עובדים בשירות, קליטה ומיומנויות רכות ב-VR

חידוני הכשרה לעובדים

בדיקת ידע באמצעות משחקים — בקלות וללא לחץ

הוראות וידאו ארגוניות

סרטונים ברורים להכשרת העובדים והלקוחות שלכם

גיימיפיקציה עסקית

הניעו צוותים עם מכניקת משחק ב-KPI ובמשאבי אנוש

יישומי קיוסק אינטראקטיביים

מסכים אינטראקטיביים לקמעונאות, תערוכות ומשרדים

מתקני VR/AR

אפקט וואו למותגים בתערוכות, אירועים וחדרי תצוגה

תערוכות ומוזיאונים וירטואליים

התערוכות שלכם מגיעות לכל פינה בעולם, 24/7

מסעות אירועים ומשחקי מותג

משחקים בלתי נשכחים לכנסים ולאירועי לקוחות

שאלות נפוצות

העבודות האחרונות

  • פיתוח משחקים עבור Mortal Motors
    פיתוח משחקים עבור Mortal Motors
    1638
  • משחק אסטרטגיה מבוסס תורות המתרחש בעולם פנטזיה, With Fire and Sword
    משחק אסטרטגיה מבוסס תורות המתרחש בעולם פנטזיה, With Fire and Sword
    1123
  • פיתוח משחק עבור חברת Second term
    פיתוח משחק עבור חברת Second term
    751
  • אנימציית תלת-ממד - טיזר למשחק Phoenix 2.
    אנימציית תלת-ממד - טיזר למשחק Phoenix 2.
    830

מדוע אתם מאבדים לקוחות ללא משחק ב-Steam

מתחרים כבר מזמן משתמשים במשחקים לא כבידור אלא ככלי לשימור לקוחות. בעוד שהעסק שלכם מסתמך רק על פרסום סטנדרטי ודפי נחיתה, מותגים אחרים מציעים לקהל שלהם חיפוש, אוסף וירטואלי להרכבה, או תחרות על פרס.

כתוצאה מכך, הקונה הפוטנציאלי חוזר אליהם — פשוט כי האינטראקציה עם המותג מביאה רגשות והתרגשות. ללא כלי כזה, אתם מאבדים מעורבות, נאמנות, ובסופו של דבר, הכנסות.

מכניקת משחק הופכת צופה פסיבי למשתתף פעיל. במקום לצפות בפרסומת, הלקוח שולט בדמות, פותר משימות, וזוכר את המותג שלכם דרך החוויה האישית שלו.

זה עובד לזיהוי מותג ויוצר סיבה טבעית לחזור: להגיע לרמה הבאה, לשפר את התוצאה, או לפתוח הזדמנות חדשה. גיימיפיקציה עסקית היום היא לא סתם אופנה חולפת, אלא דרך עובדת להגדיל המרות ומעורבות חוזרת.

Steam היא הפלטפורמה הגדולה ביותר שבה משחקים נראים על ידי מיליוני משתמשים ברחבי העולם. על ידי הצבת משחק ארגוני ב-Steam, אתם מקבלים לא רק ערוץ מכירות אלא גם חשיפה נוספת: אנשים מוצאים את הפרויקט דרך חיפוש, קוראים ביקורות, ומשתפים אותו עם חברים.

עבור עסק, זה אומר שקידום דרך משחקים ממשיך לעבוד גם לאחר שקמפיין שיווקי מסתיים — המשחק ממשיך למשוך תשומת לב ולאסוף קהל ברקע.

השאלה היא לא האם העסק שלכם צריך משחק, אלא כמה לקוחות אתם מאבדים בזמן שמתחרים משתמשים בכלי הזה. אנחנו לוקחים על עצמנו פיתוח משחקים במפתח מלא לעסקים: מרעיון ומכניקה ועד פרסום ב-Steam.

אתם מקבלים מוצר עובד שמשמר קהל, מביא חשיפה, ותומך בתדמית של חברה מודרנית. כל מה שנשאר זה להחליט מתי להתחיל — לפני שהלקוחות שלכם הולכים לאלה שכבר משחקים.

מה פיתוח משחק נותן לעסק שלכם

קשה יותר ויותר לעסקים להחזיק את תשומת הלב של הלקוחות: יש יותר מדי פרסום, ופורמטים קלאסיים כבר לא מקבלים את אותה תגובה. משחק עובד אחרת — הוא לא מיידע, הוא מערב.

אדם לוקח חלק בסיפור בעצמו, משיג תוצאות, והרגשות האלה הם שמחברים אותו למותג.

מכניקת משחק הופכת מבקר אקראי למשתתף מעוניין. במקום צפייה פסיבית, אדם פותר משימות, צובר נקודות, ופותח רמות חדשות. הפורמט הזה נזכר הרבה יותר טוב, מה שאומר שמידע על החברה מתקבל ביתר קלות.

נאמנות מוגברת היא יתרון ברור. משחק נותן סיבה לחזור: להגיע לרמה חדשה, לשפר תוצאה, לשתף הישג. הקהל נשאר איתכם לא ליום אחד, אלא לשבועות — כל חזרה מחזקת אמון.

שיווק באמצעות משחקים מחזק ערוצי קידום. אפשר לשלב משחק בקמפיין פרסומי, להשתמש בו כפרס או בונוס להרשמה, או להריץ תחרות ברשתות חברתיות.

הוא מספק סיבה חדשותית מוכנה: אנשים מדברים על הפורמט החריג, משתפים, וכל שיתוף מביא אנשים חדשים.

הצבה ב-Steam פותחת גישה לקהל שחקנים של מיליונים. פרסום בחנות מוסיף סטטוס ואמון, וביקורות ודפי מוצר הופכים למקור ללידים.

בסופו של דבר, משחק הוא לא בידור חד-פעמי, אלא כלי שיווקי עובד שממשיך לספק ערך לאחר ההשקה.

פורמטים של משחקים ל-Steam: מאב-טיפוס ועד השקה

פורמט המשחק נבחר לפי המשימה העסקית שלכם, לא להיפך. אם המטרה היא לבדוק רעיון במהירות, אב-טיפוס מספיק; אם אתם צריכים כלי שיווקי או הדרכתי ארוך טווח, השקה מחושבת היטב היא מה שאתם צריכים. אנחנו עוזרים לכם להחליט על הפורמט לפני תחילת העבודה, כך שאתם משלמים רק על מה שבאמת מביא תוצאות.

הטבלה שלהלן מציגה שלושה פורמטים טיפוסיים שהכי מזמינים לעסקים. כל אחד מהם יכול להילקח כשלב נפרד או להיות מיושם במפתח מלא, עם פרסום ב-Steam ותמיכה.

פורמט למי מה זה נותן ללקוח
אב-טיפוס לבדיקת רעיון לפני השקעות גדולות בדיקת השערה מהירה, הצגה למשקיעים, תקציב מינימלי
משחק קז'ואל למותגים וקמפיינים שיווקיים חשיפה רחבה, ויראליות, אסוציאציה חיובית עם המוצר
חיפוש אינטראקטיבי לאירועים, תערוכות ומפגשים ארגוניים מעורבות חיה של אורחים, רגשות, תמונות ודיונים ברשתות חברתיות
סימולטור ארגוני להכשרת עובדים ותרגול מיומנויות צמיחת כישורים, תוצאות מדידות, פחות טעויות

כל אחד מהפורמטים יכול להיות מוזמן כמשחק במפתח מלא — עם פיתוח, בדיקות, פרסום ב-Steam ותמיכה המשכית. ספרו לנו על המשימה שלכם, ואנחנו נציע פורמט שפותר אותה ללא תשלומי יתר.

איך אנחנו עובדים על המשחק שלכם

כל משחק מתחיל ברעיון, אבל בין הרעיון להשקה ב-Steam יש הרבה שלבים שבהם קל לאבד מועדים ותקציב. בנינו את התהליך כך שתמיד תבינו מה קורה ומה תוצאה תקבלו בכל שלב.

הכלל המרכזי: אנחנו מסכימים על החלטות מפתח לפני תחילת הפיתוח, לא באמצע, כשעבודה חוזרת עולה יותר.

  1. בריף וניתוח קהל. אנחנו דנים במשימה שלכם: איזה משחק אתם רוצים, למי, אילו מכניקות חשובות. אנחנו אוספים מידע על הנישה שלכם ב-Steam, חוקרים מתחרים, ומוצאים מה יבליט את הפרויקט.
  2. קונספט ואב-טיפוס. אנחנו יוצרים תיאור משחק, סגנון ויזואלי, רשימת מכניקות מפתח, ומכינים אב-טיפוס ניתן למשחק. אתם רואים איך המשחק נראה ומרגיש לפני פיתוח מלא — ומבצעים שינויים ללא עלויות נוספות.
  3. תוכנית והערכת עלות. אנחנו קובעים את היקף העבודה, ציר זמן שלבי, ועלות. חותמים על חוזה עם תנאים ברורים ותאריך השקה סופי. אין "אולי" — רק הסכמות מדידות.
  4. פיתוח תוכן עיקרי. אנחנו עובדים באיטרציות קצרות: כל 1–2 שבועות אנחנו מראים לכם גרסה חיה של המשחק. אתם עוקבים אחר התקדמות, בודקים, ומבצעים שינויים מוקדם, כשזה זול.
  5. הכנה להשקה ב-Steam. אנחנו מכינים את דף המשחק, תמונות מפתח, טריילר, ותיעוד פנימי למודרציה. משיקים דף רשימת משאלות או הולכים ישר להשקה — לפי האסטרטגיה שלכם.
  6. השקה ותמיכה לאחריה. לאחר ההשקה, אנחנו אוספים משוב משחקנים, מתקנים באגים, ומפרסמים עדכונים. אנחנו עוקבים אחר מדדים, המרות דף, ועוזרים עם התיקונים הראשונים כך שהמשחק יישאר חי וימשיך להימכר.

בסופו של דבר, אתם עוברים את כל הדרך איתנו מרעיון ועד משחק נמכר ב-Steam, מבינים בכל שלב מה קורה ומה זה עולה. אין הפתעות פתאומיות או מועדים שהוחמצו — רק תהליך ניתן לניהול עם אישורים בנקודות מפתח.

מה אתם מקבלים לאחר ההשקה

השקה ב-Steam היא לא קו הסיום, אלא מסירה של מוצר מוגמר שכבר מייצר מכירות. אנחנו מרכיבים חבילת מסירה מלאה כך שלא תהיו תלויים במפתח ותוכלו לנהל את המשחק בעצמכם.

חבילת מסירת המשחק מנקודת מבט של הלקוח:

  • משחק מוגמר ל-Steam — גרסה בנויה, נבדקת וארוזה שמשתמשים רואים בחנות ויכולים להוריד. אין גרסאות "גולמיות" — רק מוצר יציב.
  • דף חנות למשחק — תיאור ממוקד מכירות, צילומי מסך מפתח, טריילר והגדרות. אנחנו מעצבים אותו כך שמבקר יבין את ערך המשחק תוך 10 שניות וילחץ "קנייה".
  • תמחור ואזורים מוגדרים — טבלת מחירים למטבע שלכם ולשווקים מרכזיים. אתם מקבלים תכנית "מחיר-הנחה-מבצע" שעובדת וכבר מתחשבת בעמלת הפלטפורמה.
  • גישה וזכויות — חשבון מפתח, מפתחות, זכויות ניהול דף ואנליטיקה. שליטה מלאה במוצר עוברת אליכם מהיום הראשון.
  • מדריך השקה ועדכונים — נוהל ברור: איך לפרסם תיקון, לעדכן דף, להגיב לביקורות. אתם לא צריכים להבין בקוד — רק לעקוב אחרי צעדים פשוטים.
  • מדיניות תמיכה — אנחנו קובעים זמני תגובה וערוצי תקשורת: מה אנחנו עושים לאחר ההשקה, כמה מהר אנחנו מגיבים, ואיך אנחנו מקבלים בקשות. הכל שקוף, בלי בעיות "פתאומיות".

לאחר המסירה, לא תישארו לבד עם המוצר. חבילת התמיכה כוללת ניטור ביצועי המשחק, עזרה בעדכונים, וסיוע בפתרון מחלוקות עם הפלטפורמה.

התוצאה היא נכס שעובד עבורכם: מייצר הכנסות, מחזק הכרה, ומספק בסיס לפרויקטים עתידיים.

מקרה בוחן: גלריה אינטראקטיבית לרשת בתי קפה

פיתחנו גלריה אינטראקטיבית לרשת בתי הקפה Coffee Shop on the Corner — לא כאטרקציה, אלא ככלי שמגדיל את זמן השהייה של הלקוחות ונותן למקום סיבה לשיחה.

עבורנו, זה מקרה קלאסי של פיתוח משחקים שבו התוצאה נמדדת בהתנהגות לקוחות: זמן, חזרות ופניות.

מה עשינו

הצבנו פאנל מגע עם גלריה באזור ההמתנה: האורח יורה במטרות, רואה את התוצאה על המסך, ומקבל את ההזמנה שלו עם מנת רגשות.

המכניקה ברורה למבקרים בכל גיל, וסיבוב אורך פחות משלוש דקות — בדיוק כמו זמן הכנת משקה.

מספרים עסקיים

מדדנו שלושה מדדים לאחר ההשקה. זמן הסיבוב הממוצע היה 2 דקות ו-40 שניות, כך שהמשחק לא יוצר תורים ומסתיים לפני שההזמנה מוכנה. חלק הביקורים החוזרים היה 35%: אורחים חזרו לבית הקפה כדי לשבור שיא.

ומספר הפניות לשכירת אזור המשחק בחודש הראשון הגיע ל-87 — בקשות ישירות מחברות אחרות ולקוחות פרטיים.

המשחק האינטראקטיבי לבית קפה עובד לא כבידור חד-פעמי, אלא כסיבה קבועה לחזור. התוצאה העסקית היא צמיחה בביקורים חוזרים, סל ממוצע גבוה יותר, ופניות חדשות לאירועים.

עזרנו לשלב את הגלריה בפעילות היומיומית של המקום — מהצבת הפאנל ועד הכשרת צוות. אם אתם רוצים כלי דומה לחלל שלכם, נציג הדגמה ונחשב את הכלכלה.

התייחסות לחששות לפני שאתם מזמינים

לפני הזמנת פיתוח, לכל בעל עסק יש אותן שאלות: האם אפסיד כסף, האם הפרויקט יימשך, ואז — מי יהיה אחראי על המשחק. זה נורמלי, במיוחד אם לא בניתם מוצרים דיגיטליים בעבר.

במשך 10 שנים, עברנו עשרות פרויקטים ואנחנו יודעים מה מדאיג לקוחות, אז אנחנו מוכנים להתייחס לכל חשש מראש.

להלן תשובות לחששות הנפוצים ביותר. אם השאלה שלכם לא ברשימה, פשוט שאלו אותנו: נדון בה בייעוץ חינמי ונציע פתרון.

מה אם המשחק לא מחזיר את ההשקעה או לא מוצא קהל?

הסיכון המרכזי של כל פרויקט הוא שחרור מוצר "מת" שאף אחד לא מגיע אליו. אנחנו מפחיתים אותו כבר בשלב הרעיון: חוקרים קהל, מתחרים ונישות, בונים אב-טיפוס, ובודקים אותו על שחקנים אמיתיים.

כך אתם מקבלים משחק שאנשים מתעניינים בו מההתחלה, לא "חזיר בשק". יחד איתכם, אנחנו מגדירים קהל יעד ומדדי הצלחה כך שתוכלו לראות את ההחזר בכל שלב.

האם קשה להשיק משחק ב-Steam ולטפל בכל נושאי הפלטפורמה?

זה קשה אם מעולם לא עשיתם זאת: רישום, בדיקת גרסאות, דפי מוצר, מפתחות, פורמליות משפטיות. אנחנו לוקחים על עצמנו את המשימות האלה ותומכים בהשקה עד לרגע האחרון.

במשך שנים של עבודה, ייעלנו את התהליכים, כך שהמשחק מופיע בחנות בזמן וללא שגיאות. אתם מקבלים דף מוכן למכירה וכל ההגדרות, גם אם מעולם לא עבדתם עם Steam בעצמכם.

למי יהיו הזכויות על המשחק והקוד שלו?

לכם. כל הזכויות על המשחק, חומרי המקור וכל הקוד עוברות ללקוח לאחר תשלום מלא. אנחנו מתעדים זאת בחוזה כך שלא יהיו לכם התחייבויות או הגבלות נסתרות.

תהיו חופשיים לעשות עם המשחק מה שתרצו: למכור אותו, לשנות, ליצור המשכים, או להשתמש בו בשיווק — בלי הפתעות.

מה קורה לאחר ההשקה? מי מתקן באגים ומוסיף עדכונים?

ההשקה היא לא הסיום, אלא ההתחלה. לכן אתם מקבלים תוכנית תמיכה: אנחנו עוקבים אחר ביקורות, מתקנים באגים, ואם צריך, מרחיבים את המשחק כדי להתאים למטרות שלכם. אנחנו עובדים לפי מדיניות שקופה: אתם יודעים אילו שינויים מתוכננים ומתי הם יוצאים. זה שומר על המשחק חי, מרוויח ביקורות חיוביות, וממשיך להועיל לעסק שלכם.

בואו נדון ברעיון המשחק שלכם ונשיק את הפרויקט

כמה פעמים רעיון טוב נשאר רק רעיון? בין קונספט להשקה ב-Steam יש עשרות החלטות: ממכניקת משחק ועד עיצוב דף. אתם יכולים להבין את זה לבד, אבל זה חודשים של ניסוי וטעייה. בשיחה אחת, אנחנו מבינים מה כבר מוכן ומה צריך עבודה נוספת.

אתם לא צריכים לחתום על שום דבר בשביל זה. אתם מגיעים לייעוץ על המשחק שלכם, מספרים לנו את הקונספט, ואנחנו מחזירים חזון מובנה: בריף, תוכנית עבודה, ציר זמן וצוות. זה יעזור לכם להחליט — האם להמשיך איתנו או לא — ללא סיכון או התחייבות.

מה אתם מקבלים לאחר שליחת בקשה:

  • אתם ממלאים בריף קצר — תופסים את הרעיון ורואים את נקודות החולשה שלו.
  • אתם מקבלים תוכנית יישום שלבית: מאב-טיפוס ועד השקה.
  • אתם לומדים צירי זמן ריאליים להיקף המשחק שלכם.
  • אתם מבינים איזה צוות נדרש: מעצב משחק, אמן, מפתח.
  • אתם רואים איך המשחק יוצג ב-Steam: דף, צילומי מסך, טריילר, דמו.
  • אתם מקבלים תשובות לשאלות על פיתוח ופרסום ב-Steam.

שלחו בקשה לייעוץ — נדון ברעיון שלכם, נבהיר פרטים, ונציע תוכנית ברורה לשלב הראשון. אתם יכולים להזמין פיתוח משחק מאוחר יותר, אבל כדאי להתחיל פרויקט משחק בשיחה קצרה. כתבו לנו — נמצא זמן תוך שני ימי עסקים.

איך לבחור פורמט משחק למשימה שלכם?

בחירת פורמט משחק היא לא שאלה של "איזו טכנולוגיה יותר מעניינת", אלא שאלה של איזו משימה המשחק צריך לפתור עבור העסק שלכם.

זה דבר אחד להעסיק אורח לשתי דקות בדוכן, ודבר אחר לגמרי לשמר משתמש למספר שבועות ולהוביל אותו לרכישה. לכן אנחנו מתחילים לא מאפשרויות "ארקייד או סימולטור", אלא מהמטרה שלכם.

אם אתם צריכים חשיפה מהירה ואפקט ויראלי, משחק מיני קצר עם שליטה פשוטה שניתן לשחק בסשן אחד מתאים. הוא עובד היטב באירועים ובקמפיינים פרסומיים: השחקן מקבל תוצאה מיידית ומשתף אותה ברשתות חברתיות.

אם המשימה היא להכיר לקהל מוצר לעומק או להכשיר אותם, סימולטור או חיפוש עם התקדמות עובדים טוב יותר: אדם משקיע יותר זמן וזוכר פרטים.

ערוץ ההפצה חשוב לא פחות. משחק PC ב-Steam פירושו גישה לקהל גיימרים גדול ופעיל שרגיל לשלם עבור פרויקטים איכותיים וסומך על ביקורות.

Steam נותן למשחק נראות: דף תיאור, הנחות, הישגים, קלפי מסחר — כל זה מגביר מעורבות ובונה קהילה סביב המוצר שלכם. אם הקהל שלכם כבר שם, הפורמט הזה שווה לשקול.

אבל לפורמט יש גם חיסרון. ככל שיש יותר מכניקות ותוכן, כך הפיתוח ארוך יותר וההשקעה גבוהה יותר.

לכן אנחנו עוזרים למצוא איזון: אנחנו מציעים מספר אפשרויות — מדמו פשוט ועד מוצר מלא — ומראים איזו תגיע למטרה שלכם מהר יותר. בשלב הבריף, אתם מקבלים המלצה ברורה על ז'אנר, היקף וציר זמן, לא רעיונות מופשטים.

בסופו של דבר, בחירת פורמט היא תמיד פשרה בין המטרות, הקהל והמשאבים שלכם. אנחנו לוקחים את הפשרה הזו על עצמנו: מנתחים, מציעים פתרון אופטימלי, ומפתחים משחק ל-Steam שמספק תוצאות מדידות. השאירו בקשה — ונכין מבחר פורמטים למשימה שלכם.