בנייה וחתימה של בילדים למשחקים ל-App Store

שחרור משחק תלוי בבנייה ובחתימה של בילדים, וכאן לרוב נשברות לוחות הזמנים. אנחנו מקימים תהליך בנייה וחתימה של בילדי iOS מקצה לקצה: מכינים חתימה, בונים ומעלים גרסה ל-App Store, כך שהבדיקה תעבור בניסיון הראשון. אתם מוציאים עדכונים לפי התוכנית, בלי דחיית תאריכים.

היכולות שלנו

שירותי סטודיו אחרים

יישומי VR/AR/MR מותאמים אישית

טבלו לקוחות וצוותים בחוויות דיגיטליות חדשות

פיתוח משחקי Unity

מקונספט לשחרור — משחקים שאנשים זוכרים

מידול ואנימציה בתלת-ממד

החיו את המוצר שלכם בגרפיקת תלת-ממד ואנימציה

סימולטורי ציוד VR תעשייתיים

אמנו מפעילים על ציוד בבטחה, ללא השבתה

הוראות AR לייצור

הנחיות שלב-אחר-שלב ישירות על הציוד — ללא נייר

סימולטורי VR לבטיחות

תרגול תגובה לשעת חירום ללא צורך בהגעה לשטח

תוכניות הכשרה ב-VR/AR

הכשרת עובדים בשירות, קליטה ומיומנויות רכות ב-VR

חידוני הכשרה לעובדים

בדיקת ידע באמצעות משחקים — בקלות וללא לחץ

הוראות וידאו ארגוניות

סרטונים ברורים להכשרת העובדים והלקוחות שלכם

גיימיפיקציה עסקית

הניעו צוותים עם מכניקת משחק ב-KPI ובמשאבי אנוש

יישומי קיוסק אינטראקטיביים

מסכים אינטראקטיביים לקמעונאות, תערוכות ומשרדים

מתקני VR/AR

אפקט וואו למותגים בתערוכות, אירועים וחדרי תצוגה

תערוכות ומוזיאונים וירטואליים

התערוכות שלכם מגיעות לכל פינה בעולם, 24/7

מסעות אירועים ומשחקי מותג

משחקים בלתי נשכחים לכנסים ולאירועי לקוחות

שאלות נפוצות

העבודות האחרונות

  • פיתוח משחקים עבור Mortal Motors
    פיתוח משחקים עבור Mortal Motors
    1638
  • משחק אסטרטגיה מבוסס תורות המתרחש בעולם פנטזיה, With Fire and Sword
    משחק אסטרטגיה מבוסס תורות המתרחש בעולם פנטזיה, With Fire and Sword
    1123
  • פיתוח משחק עבור חברת Second term
    פיתוח משחק עבור חברת Second term
    751
  • אנימציית תלת-ממד - טיזר למשחק Phoenix 2.
    אנימציית תלת-ממד - טיזר למשחק Phoenix 2.
    830

בניית בילדים ל-iOS מכשילה תאריכי שחרור — מה הסיבה

תאריך השחרור הוכרז, ההכרזה נשלחה לקהילות, השותפים מחכים למשחק — ובדיוק ברגע הזה בניית הבילדים ל-iOS נתקעת. לצוות אין תשובה לשאלה פשוטה: מתי השחקנים יוכלו באמת להוריד את המשחק. זו לא זוטה טכנית, אלא מכה לתוכנית ההשקה: המועדים שהובטחו נדחים, ואיתם — כל הקמפיין סביב השחרור.

הסיבות בדרך כלל אותן סיבות. הבילד לא עובר בדיקה בגלל הערות פורמליות של הפלטפורמה, חלק מהשלבים נעשים ידנית והולכים לאיבוד תחת עומס, והתור לבדיקת מודרציה ב-App Store מוסיף ימים שאף אחד לא תכנן. כל תיקון מפעיל את המעגל מחדש: לבנות, לשלוח, לחכות, לקבל דחייה, לתקן.

דחיית תאריך השחרור פוגעת בעסק חזק ממה שנדמה. שחקנים שדורבנו על ידי ההכרזה עוברים למתחרים, ואיחור בפרסום המשחק הופך את ההשקה להתחלה שקטה בלי גל התקנות. הלקוח צריך לא «מתישהו נעלה», אלא יום מסוים — לפיו מתכננים קמפיין, סטרימים ועבודת תמיכה.

הבעיה השנייה — חוסר שקיפות. אף אחד בצוות לא מבין כמה סבבי בדיקה נותרו ומה בדיוק מעכב את הפרסום, ולכן מועדים לשותפים ולמשקיעים ננקבים באקראי. כך העיכוב הופך לכרוני: תאריכים נדחים כל שבוע, ואין אשמים.

אנחנו סוגרים את הכאב הזה כשירות נפרדת. המהנדסים שלנו בונים תהליך חוזר של בנייה וחתימה, מסירים מראש הערות בדיקה אופייניות ומובילים את הבילד עד לרגע הפרסום — אתם מקבלים לוח זמנים שקוף ותאריך מדויק שבו המשחק מופיע בחנות.

מה העסק מקבל משחרור משחק צפוי

שחרור משחק צפוי הוא כאשר תאריך ההכרזה תואם לתאריך ההופעה בחנות האפליקציות. אנחנו בונים וחותמים את הבילד מראש, לכן ההשקה לא נכשלת בגלל פורמליות, והשיווק והמוצר עובדים לפי לוח שנה אחד. הלקוח מקבל מוצר מוכן לפרסום ביום המיועד, ולא «איך שיצא».

עדכונים שוטפים של האפליקציה זורמים באופן אחיד, ולא פעם ברבעון אחרי עבודה קדחתנית. אירועים עונתיים, תוכן חדש, תיקונים — הכל יוצא לפי לוח זמנים שהצוות מתכנן מראש. השחקנים מתרגלים לקצב וחוזרים לעתים קרובות יותר, כי הם יודעים: המשחק חי ומתפתח.

המוניטין של הסטודיו מורכב מפרטים קטנים: עדכון שיצא בזמן, היעדר גרסה «שבורה» אצל חלק מהשחקנים, שחרורים מסודרים בלי אובדן התקדמות. זה משפיע ישירות על אמון השחקנים — הם ממליצים על המשחק ביתר רצון ונותנים ציונים גבוהים, והציונים קובעים את הנראות בחנות.

היתרונות של השחרור ניכרים במדדים עסקיים: השקות חוזרות לא אוכלות את משאבי הצוות, והכוחות שהתפנו עוברים לפיתוח המוצר. כשהשחרור צפוי, אפשר לקשור מבצעים, שיתופי פעולה ועבודה עם הקהילה לתאריכים מסוימים. טעות בבנייה עולה לא כסף, אלא חלון השקה שהוחמץ — ואנחנו מסירים את הסיכון הזה עוד לפני הפרסום.

פורמטי עבודה: שחרור חד-פעמי או שחרורים קבועים

ישנם שלושה פורמטים של עבודה על שחרור, והם נבחרים לא לפי גודל הסטודיו, אלא לפי קצב השחרורים שלכם וקשיחות המועדים. עבור פרויקט אחד מספיקה בנייה חד-פעמית של בילד iOS ויציאה לחנות, אחר חי מעדכונים כל חודש, ושלישי בוער: התאריך כבר הוכרז, אבל הבילד לא מוכן. להלן — מה מתאים למי.

פורמט עבודה למי מתאים מה הלקוח מקבל
שחרור חד-פעמי של משחק יציאה ראשונה, עדכון גדול, השקה בפלטפורמה חדשה שחרור שקט בלי הפתעות בבדיקה
ליווי שוטף של שחרורים פרויקט עם עדכונים שוטפים, תוכן עונתי, מבצעים לוח זמנים צפוי לשחרורים ואחראי אחד לתוצאה
שחרור אפליקציה דחוף התאריך הוכרז, הפרסום עלה, המועדים לוחצים המסלול המהיר ביותר לחנות הודות לתהליך משומן
עזרה חד-פעמית בבדיקה דחייה בבדיקה, דרישת מודרציה שנויה במחלוקת ניתוח הסיבות ושחרור חוזר עם תיקונים

איך לבחור פורמט

אם אתם עדיין לא מבינים איזה פורמט מתאים לכם — זו סיטואציה נורמלית. אנחנו מנתחים את המשימה, בודקים באיזו תדירות אתם מתכננים לעדכן ואילו תאריכים כבר קבועים, ומציעים אפשרות אחת, ולא רשימה לבחירה.

ניתן לשנות את הפורמט תוך כדי: רבים מתחילים בשחרור חד-פעמי, ואחרי השחרור המוצלח הראשון עוברים לליווי שוטף. את היקף העבודה ואת תחום האחריות אנו קובעים מראש, כדי שתדעו בדיוק מה הצד שלנו מכסה ומה נשאר אצלכם.

איך עובר הפרויקט: מהבריף הראשון ועד ההשקה

סדר עבודה צפוי מבדיל בין שחרור שקט לבין עבודה קדחתנית בלילה האחרון. להלן — כיצד עובר שחרור המשחק: עם נקודות בקרה ברורות, שבהן אתם רואים את התוצאה ומקבלים החלטות, ולא מגלים על בעיות ביום ההשקה.

  1. היכרות עם המשימה. דנים במשחק, בפלטפורמות ובתאריכים הרצויים, בודקים מה כבר מוכן ומה צריך להשלים עד השחרור.
  2. תוכנית והערכה. קובעים את שלבי שחרור האפליקציה ואת מועדי הוצאת העדכון — בנפרד עבור ההשקה הראשונה ועבור גרסאות עוקבות.
  3. תיאום. מסכימים על היקף העבודה, על סדר הקבלה ועל מי מצדכם מאשר את התוצאה.
  4. הכנה ובנייה. בונים וחותמים את הבילד, בודקים אותו במכשירים אמיתיים — כדי שהשחקן לא ייתקל בשגיאה כבר בהתחלה.
  5. שחרור. מפרסמים את המשחק בחנות האפליקציות ומלווים אותו עד לרגע שבו הוא הופך לזמין לשחקנים.
  6. תמיכה ועדכונים. מוציאים גרסאות חדשות לפי לוח הזמנים שלכם, עוזרים להסיר הערות מודרציה ועוקבים אחרי היציבות.

סדר העבודה על השחרור זהה גם להשקה גדולה וגם לתיקון קטן — סכמה מוכרת חוסכת את זמנכם. בנייה וחתימה אורכות שעות, בדיקת החנות — מיום אחד, לכן כשמדובר בתאריך יעד אנחנו מתחילים מוקדם ושומרים על מרווח. מועדי הוצאת העדכון נדונים בנפרד ונקבעים בתוכנית, כדי שתוכלו לתכנן הכרזות ומבצעים.

מה ייכלל באספקה ומה תקבלו לידיים

אנחנו מוסרים לא «ארכיון עם קבצים», אלא מוצר שאפשר לפרסם ולפתח בלעדינו. האספקה כוללת את כל הדרוש כדי שגרסאות חדשות ייצאו לפי החלטתכם, ולא לפי העומס שלנו. להלן — מערך התוצאה שתקבלו לידיים.

  • מוצר מוכן לפרסום. גרסה בנויה וחתומה שעוברת את בדיקת החנות ומופיעה בה במועד המוסכם.
  • זכויות וגישות למוצר. חשבון המפתח, מפתחות החתימה וההגדרות רשומים על שמכם — המוצר שלכם מבחינה משפטית וטכנית, אנחנו לא מחזיקים אותו «בבן ערובה».
  • קוד מקור וחומרי הפרויקט. הכל במאגר שלכם, עם תיאור מובן של המבנה: כל מומחה חיצוני יוכל להצטרף בלי חפירות ארכיאולוגיות.
  • הוראות להוצאת עדכונים. מסמך שלב-אחר-שלב בשפה אנושית: מה לשנות, איך לבנות גרסה חדשה, מה לבדוק לפני שליחה לחנות.
  • צ'ק-ליסט לפרסום ולדחיות אופייניות. רשימת הסיבות שבגללן החנות לרוב מחזירה את הבילד לתיקון, ואיך לסגור אותן מראש.
  • הדרכת הצוות שלכם. פגישה מעשית אחת-שתיים: המומחה שלכם מוציא עדכון בעצמו מתחילה ועד סוף, ואנחנו рядом ומסייעים.
  • ליווי אחריות לאחר ההשקה. את העדכונים הראשונים ואת ניתוח המצבים השנויים במחלוקת עם בדיקת החנות אנחנו לוקחים על עצמנו.
  • מהנדס אחראי וערוץ קשר. אדם אחד שמכיר את הפרויקט שלכם, ולא תור תמיכה כללי.

המסירה מתועדת בפרוטוקול ובפגישה חיה: אנחנו מראים מה נמצא איפה ועונים על שאלות הצוות שלכם. לאחר המסירה אתם מוציאים עדכונים בעצמכם, או חוזרים אלינו לפיתוח המוצר — שתי האפשרויות עובדות.

מקרה בוחן: שחרור משחק שעבר בדיקה בפעם הראשונה

אלינו הגיע הסטודיו פוליארני קוט שבוע לפני שחרור משחק קז'ואלי: שתי הגשות קודמות ל-App Store חזרו עם הערות, וההשקה כבר נדחתה בכמעט חודש. כל שבוע של דחייה הוא התקנות אבודות ועניין מתקרר של הקהל שחיכה למשחק לפי ההכרזה.

מה עשינו

ניתחנו את הערות הבדיקה, הרכבנו צ'ק-ליסט מובן לפלטפורמה והפכנו את השחרור לתהליך חוזר: בניית גרסת iOS, חתימה והגשה מתבצעות שלב-אחר-שלב, עם בדיקה בכל שלב. בנפרד סגרנו את הנקודות השנויות במחלוקת בתיאור המשחק ובדירוגי הגיל — לרוב דווקא הן מעכבות את השחרור.

מה קיבל הלקוח

המשחק יצא בהגשה הראשונה, בלי החזרה אחת לתיקון, תשעה ימים לאחר הפנייה במקום שלושה שבועות שנדרשו קודם. ההתקנות בשבועיים הראשונים גדלו ב-42% לעומת השחרור הקודם של הסטודיו, ושיעור השחקנים שחוזרים ביום השני עלה מ-21% ל-34%: היציאה המהירה חפפה לשיא העניין בהכרזה.

לאחר מכן הסטודיו מוציא עדכונים באותו מסלול — שלושה שחרורים רצופים עברו בלי הערות. אם המשחק או האפליקציה שלכם נתקעו בבדיקות, הראו לנו את הפרויקט: נחזור עם תוכנית שחרור ומועדים.

איך להאיץ את שחרור הבילד ולא לעכב את השחרור?

לרוב לא הפיתוח מעכב את השחרור, אלא «זנב» התהליך: חתימה, גישות ודרישות חנות האפליקציות. הקוד מוכן ובדוק, אבל הבילד ממתין שבועות גם לאישור וגם לעובד שיש ברשותו את המפתחות. בסופו של דבר השחקנים רואים גרסה ישנה, והצוות כבר עובד על הבאה.

הבלימה הראשונה — אחריות מטושטשת. כאשר גישות וחתימות מפוזרות בין כמה אנשים, כל זוטה הופכת להשבתה: מישהו בחופשה, מישהו החליף תפקיד — והפרסום נתקע. לכן אנחנו מקבעים מעגל שחרור אחד מובן, שבו לכל בילד יש אחראי וגישה מוכנה מראש.

השנייה — הכנה לבדיקת החנות ברגע האחרון. אם לומדים את הדרישות ממש לפני השליחה, השחרור יוצא לבדיקה חוזרת, והתאריך נדחה. אנחנו בודקים את התיאור, האייקונים, המסכים וכללי הפרטיות לפני הבילד הסופי, ולא אחריו.

השלישי — היעדר קצב. כשעדכונים יוצאים «איך שיצא», כל פרסום הופך לעבודה קדחתנית ושובר תוכניות של שיווק ושל אירועים חיים בתוך המשחק. אנחנו קובעים לוח זמנים קבוע: מועדים מובנים, בדיקות אופייניות לפני שליחה ושחרור בחלון המיועד.

הודות לכך מועדי השחרור הופכים לצפויים, והעדכונים מגיעים לשחקנים ביום המובטח. ספרו לנו איך אצלכם מתבצע השחרור כעת — נחזור עם תוכנית מה ובאיזה סדר כדאי לתקן.

מה לרוב עוצר לפני הזמנה

הפחד לפני הזמנה הוא בדרך כלל אותו פחד: השחרור ייכשל, ותצטרכו להתמודד עם זה עם הצוות שלכם ברגע הכי לא מתאים. הפלטפורמה בודקת משחקים בקפדנות רבה יותר מאפליקציות רגילות, לכן הסיכון בשחרור משחק אינו המצאה, אלא מצב עבודה. את הסיכונים האלה אנחנו לוקחים על עצמנו.

אחריות על השחרור אינה הבטחות, אלא סדר עבודה. לפני השליחה אנחנו בעצמנו מריצים את הבילד לפי כללי הפלטפורמה, לכן הערות הבודקים נסגרות בדרך כלל בסבב אחד-שניים. את המועדים אנחנו קובעים כבר בהתחלה, ומזהירים מראש על דחיות אפשריות, ולא בדיעבד.

מה קורה אם הבילד נדחה בבדיקה?

מנתחים את הערות הבודקים, מסירים את הסיבה ושולחים את הבילד שוב — עד להחלטה חיובית. סבבים חוזרים כלולים בעבודה שלנו: אינכם צריכים לחפש מהנדס פנוי ולהבין לבד את דרישות הפלטפורמה.

מי מטפל בתיקונים לאחר הפרסום?

עדכונים, תיקוני שגיאות והשלמות קטנות אנחנו לוקחים על עצמנו לפי סדר מוסכם. הצוות שלכם לא צריך להחזיק אדם נפרד שעוקב אחרי שינויים בכללי App Store ובונה מחדש את המשחק עבור כל אחד מהם.

כמה מהר אתם יוצרים קשר אם משהו משתבש?

לכל פרויקט מוצמד מהנדס שמוביל את השחרור מהבילד הראשון ועד לעדכונים. הוא זמין בשעות העבודה ומודיע ראשון על המצב — אינכם צריכים לברר את הסטטוס בעצמכם.

נדון בשחרור שלכם ונחזור עם תוכנית עבודה

לאחר הפנייה לא נשארים עם מילים כלליות — אנחנו עוברים מיד למעשים ומראים איך ייראה השחרור של המשחק שלכם. מספיק לתאר את הפרויקט ואת מצב הבילד הנוכחי, ומשם אנחנו עובדים.

  • ננתח את הפרויקט ונאמר מה מעכב את השחרור ממש עכשיו — בלי דיבורים כלליים, רק לפי המצב שלכם.
  • ניתן הערכה לפרויקט השחרור: מועדים לפי שלבים, מי נדרש מצד הלקוח ובאיזה שלב.
  • נראה אילו גישות וחומרים יידרשו לבנייה ולחתימה — ברשימה פשוטה, בלי ז'רגון טכני.
  • נציע תוכנית עבודה עם נקודות בקרה ברורות: אתם רואים תוצאה בכל שלב, ולא רק בסוף.
  • נסמן את הסיכונים שבגללם השחרור לרוב נכשל, ואיך אנחנו סוגרים אותם מראש.
  • נספר מה תקבלו בסוף: מוצר מוכן לפרסום וליווי לאחר היציאה.

כדי להזמין שחרור משחק או לדון בשחרור אפליקציה, תארו את המשימה בפורמט נוח — במכתב או בשיחת ועידה קצרה. נחזור עם הערכה ותוכנית עבודה, וההחלטה תישאר בידיכם: בלי לחץ ובלי שלבים כפויים.