בדיקות עומס למודולי שרת של משחקים

עומסי שיא על שרתי משחקים מתורגמים לאובדן שחקנים ומוניטין. אנו מבצעים בדיקות עומס מקצה לקצה: מדמים תרחישים אמיתיים, מאתרים צווארי בקבוק ומחזקים את מודולי השרת לפני ההשקה. זה מפחית זמני השבתה ומצמצם את הסיכון לכשלים ברגעים קריטיים.

היכולות שלנו

שירותי סטודיו אחרים

יישומי VR/AR/MR מותאמים אישית

טבלו לקוחות וצוותים בחוויות דיגיטליות חדשות

פיתוח משחקי Unity

מקונספט לשחרור — משחקים שאנשים זוכרים

מידול ואנימציה בתלת-ממד

החיו את המוצר שלכם בגרפיקת תלת-ממד ואנימציה

סימולטורי ציוד VR תעשייתיים

אמנו מפעילים על ציוד בבטחה, ללא השבתה

הוראות AR לייצור

הנחיות שלב-אחר-שלב ישירות על הציוד — ללא נייר

סימולטורי VR לבטיחות

תרגול תגובה לשעת חירום ללא צורך בהגעה לשטח

תוכניות הכשרה ב-VR/AR

הכשרת עובדים בשירות, קליטה ומיומנויות רכות ב-VR

חידוני הכשרה לעובדים

בדיקת ידע באמצעות משחקים — בקלות וללא לחץ

הוראות וידאו ארגוניות

סרטונים ברורים להכשרת העובדים והלקוחות שלכם

גיימיפיקציה עסקית

הניעו צוותים עם מכניקת משחק ב-KPI ובמשאבי אנוש

יישומי קיוסק אינטראקטיביים

מסכים אינטראקטיביים לקמעונאות, תערוכות ומשרדים

מתקני VR/AR

אפקט וואו למותגים בתערוכות, אירועים וחדרי תצוגה

תערוכות ומוזיאונים וירטואליים

התערוכות שלכם מגיעות לכל פינה בעולם, 24/7

מסעות אירועים ומשחקי מותג

משחקים בלתי נשכחים לכנסים ולאירועי לקוחות

שאלות נפוצות

העבודות האחרונות

  • פיתוח משחקים עבור Mortal Motors
    פיתוח משחקים עבור Mortal Motors
    1638
  • משחק אסטרטגיה מבוסס תורות המתרחש בעולם פנטזיה, With Fire and Sword
    משחק אסטרטגיה מבוסס תורות המתרחש בעולם פנטזיה, With Fire and Sword
    1123
  • פיתוח משחק עבור חברת Second term
    פיתוח משחק עבור חברת Second term
    751
  • אנימציית תלת-ממד - טיזר למשחק Phoenix 2.
    אנימציית תלת-ממד - טיזר למשחק Phoenix 2.
    830

שרתים קורסים תחת עומס — שחקנים עוזבים לתמיד

עומס שיא — פתיחת עונה, קמפיין פרסומי, פריים-טיים בערב — תמיד מכה בתשתית ברגע הכי לא נוח. שחקנים נכנסים בהמוניהם, משחקים לא מתחילים, רכישות לא עוברות, ותוך דקות ספורות הצ'אטים וחנויות האפליקציות מתמלאים בביקורות זועמות.

בדיקות עומס לשרתי משחקים בדיוק לשם כך נועדו: הן מראות היכן בדיוק המערכת נשברת ובאיזה מספר שחקנים בו-זמני זה יקרה — לפני שהמשתמשים שלכם יראו זאת.

הבעיה היא שאי אפשר לנחש את גבול העומס של משחק מקוון לפי הקוד או לפי ניסיון מפרויקטים קודמים. אותו שרת מחזיק בשלווה עשרת אלפים שחקנים במצב רגוע וקורס בשלושת אלפים כשכולם נכנסים בו-זמנית לרייד אחד או פותחים את החנות בתוך המשחק.

בדיקת עומס על השרת מזהה את צווארי הבקבוק הללו מראש: היכן נגמר מרווח הביטחון, איזה מודול מפסיק להגיב ראשון, וכיצד המערכת מתנהגת כשמודול בודד נכשל.

מבחינה עסקית מדובר בכסף ישיר ובמוניטין. כשהשרת קורס ברגע השיא של המכירות, אתם מאבדים לא רק את ההכנסות מהתשלומים, אלא גם את אמון השחקנים — חלקם לא יחזרו לעולם, ועלות גיוס משתמש חדש גבוהה פי כמה משימור המשתמש הנוכחי.

בדיקות בעומס שיא נותנות תשובה מדויקת: האם התשתית עומדת בהשקה, האם כדאי להתרחב לפני הריליס, ואילו שינויים נדרשים כדי שהיציבות של שרת המשחק לא תהיה תלויה במזל.

אנחנו מבצעים בדיקות כאלה על תרחישים אמיתיים של המשחק שלכם — מכניסה למשחק ועד רכישות ומכניקות חברתיות. הלקוח מקבל דוח ברור: היכן הגבול, מה לתקן קודם כל, ואיזה מרווח ביטחון קיים לצמיחת הקהל.

מה נותן בדיקות עומס ובאילו פורמטים

שלושה יתרונות שעבורם משלמים

בדיקות עומס עונות על השאלה המרכזית של ההשקה: האם המשחק יעמוד בזרם השחקנים ביום הראשון ובערבי השיא. כאשר החלק השרת נבדק מראש, אתם משיקים בלי "נפילות" ברגע היקר ביותר — כשהפרסום כבר הביא אנשים, והמוניטין עוד בתהליך בנייה.

התוצאה השנייה — הוצאות צפויות על תשתית. אתם רואים היכן נגמר מרווח הביטחון וכמה משאבים באמת דרושים לאונליין שלכם, במקום לשלם יותר "ליתר ביטחון". השלישית — שחרורים שקטים: עדכונים ואירועים עונתיים יוצאים בלי הפתעות, והצוות לא מכבה שריפות בלילה.

פורמטים למשימות שונות

פורמט למי מה נותן ללקוח
ביקורת חד-פעמית של שרתי משחק אולפנים לפני השקה דוח ברור: היכן צווארי הבקבוק ומה לתקן לפני ההתחלה
בדיקות לפני השקה שיווק ומוצר ביטחון שתעבורת הפרסום לא "תשבור" את המשחק
בדיקות עומס קבועות פרויקטים חיים עם אונליין התראה מוקדמת על דרדור לפני תלונות שחקנים
ליווי שחרורי משחק צוותים עם עדכונים תכופים כל פאץ' ואירוע יוצאים בלי גלגולים ואובדן שחקנים

אנחנו מתאימים תרחישים לז'אנר ולמודל המונטיזציה שלכם: קרבות סשן, עולם פתוח, משחקי דירוג או כלכלה בתוך המשחק — העומס שלהם שונה. עובדים על כלים מתוקנים ברמת תעשייה Gatling, ולכן התוצאות משוחזרות, ולא "התמזל מזלנו בבדיקה".

נדון במשימה שלכם — נחזור עם הערכה ותוכנית בדיקות לתאריך ההשקה.

איך הפרויקט מתנהל: מהבריף ועד התמיכה

פרויקט בדיקות עומס נבנה סביב המטרות שלכם: כמה שחקנים האפליקציה צריכה להחזיק, אילו אירועים יוצרים עומס שיא ומה נחשב להצלחה עבורכם — השקה יציבה, היעדר נשירה בקרב או עבודה שקטה של התמיכה בימי מבצעים. אנחנו לא מתחילים מכלים, אלא מתחילים מהתמונה שלכם: ז'אנר, מכניקות, עונתיות, תוכניות לצמיחת קהל.

מכאן התהליך מתקדם בשלבים שקופים, ובכל שלב אתם מבינים מה קורה ולשם מה.

  1. בריף ומטרות. דנים במשימה: איזה עומס צפוי, אילו תרחישים קריטיים, מה כבר כואב — לאגים בקרבות המוניים, ניתוקים בכניסה, נפילות באירועים.
  2. תוכנית בדיקות עומס. קובעים מה ובאיזה היקף בודקים, אילו מדדים נחשבים לתקינים, ואיך נמדל את התנהגות השחקנים.
  3. תיאום תרחישי הבדיקה. מציגים תרחישים בצד שלכם: כניסה בו-זמנית, קרבות המוניים, מסחר, צ'אט, זיכויים — אתם מאשרים את סדרי העדיפויות.
  4. הכנה ויישום. מרכיבים סביבת בדיקה קרובה לזו התפעולית ומבצעים סדרת הרצות עם עלייה הדרגתית בעומס.
  5. הרצה ומעקב. בוחנים היכן המערכת מתחילה להתדרדר, ומוצאים צווארי בקבוק לפני שהשחקנים יראו אותם.
  6. דוח עומס. אתם מקבלים מסמך ברור: מה החזיקו, מה לא החזיקו, אילו סיכונים קיימים ומה לתקן קודם כל.
  7. תמיכה. עוזרים בבדיקות חוזרות לאחר תיקונים ולפני השקות ומבצעים גדולים.

סדר כזה מסיר את הסיכון המרכזי — לגלות את גבול השרתים ביום ההשקה, כשהקהל כבר הגיע. אתם רואים מראש איך המשחק מתנהג תחת עומס, ומקבלים החלטות פיתוח על בסיס עובדות ולא על בסיס הנחות. נדון במשימה שלכם — נחזור עם הערכה ותוכנית בדיקות.

איך לבחור את הפורמט המתאים למשימה?

הפורמט נקבע לא לפי גודל התקציב, אלא לפי השלב שבו נמצא הפרויקט ואיזה סיכון אתם סוגרים כרגע.

אם המשחק רק מתכונן להשקה ואתם רוצים להבין אם הוא יעמוד בעומס שיא, די בביקורת חד-פעמית: אנחנו מדמים תרחישים, מאתרים צווארי בקבוק ומחזירים דוח עם סדרי עדיפויות — מה לתקן לפני השחרור ומה אפשר לדחות.

אם המשחק כבר חי ומתעדכן, בדיקה חד-פעמית תתיישן תוך חודש, והגיוני יותר לעבור לבדיקות סדירות לפני כל עדכון גדול או אירוע עונתי.

ליווי קבוע בוחרים כשהעומס גדל באופן בלתי צפוי: מופעלות קמפיינים פרסומיים, מגיעים גלי שחקנים מערוצים משיקים, מתווספים מצבים חדשים. במקרה כזה אנחנו מחזיקים אצבע על הדופק — עוקבים אחרי התנהגות השרתים, בודקים מראש כל שינוי ומסמנים היכן התשתית לא תעמוד בצעד הבא. פורמט כזה מחזיר את עצמו בכך שאתם לא לומדים על הבעיה מהשחקנים בשיא האירוע.

הקריטריונים לבחירה פשוטים. הסתכלו על השלב: אב-טיפוס והכנה להשקה — ביקורת חד-פעמית. מוצר חי עם תוכנית עדכונים — בדיקות סדירות. צמיחה מהירה, פרסום, שיאים עונתיים — ליווי. בנפרד העריכו את מחיר הטעות: אם נפילה של שעה עולה לכם במוניטין ובנטישה, לא כדאי לחסוך בפיקוח קבוע.

אנחנו עוזרים לבחור פורמט כבר בשיחה הראשונה — בלי לכפות דברים מיותרים. תארו את המשימה, השלב והתוכניות הקרובות, ונחזור עם הערכה ותוכנית: מה לבדוק קודם ואיזה מצב עבודה יסגור את הסיכונים שלכם.

מקרה בוחן: כיצד המשחק עמד בעומס שיא ללא אובדן

אלינו הגיעה צוות שהשיק משחק מרובה משתתפים עם תוכן עונתי חי. עם פתיחת העונה החדשה, השרתים לא עמדו בעומס: תורים לכניסה, קריסות בעיצומו של קרב, תלונות המוניות לתמיכה והחזרים ראשונים. המפתחים ראו את הבעיה, אך לא הבינו היכן בדיוק המערכת נשברת תחת עומס השיא — בדיקות "בעין" לא הספיקו.

התחלנו בניתוח תרחישים אמיתיים: כיצד המשחק מתנהג בכניסה בו-זמנית של אלפי שחקנים, במהלך קרבות המוניים וברכישות שיא בחנות. בנינו מודל עומס הקרוב להתנהגות אמיתית של הקהל, והרצנו אותו על עותק של סביבת הייצור.

כך איתרנו את צווארי הבקבוק: חלק מהמודולים לא הספיקו לעבד בקשות, אחרים איבדו נתונים בזינוק חד, ואחרים נכנסו לעומס יתר בגלל הגדרות לא אופטימליות.

מה הראו התוצאות

לפני הבדיקות המשחק החזיק עד לסף מסוים, ומעבר לכך החלו כשלים מדורגים: חלק אחד שעבר עומס יתר גרר אחריו את האחרים. לאחר סדרת הרצות ותיקונים המערכת החלה להתנהג בצורה צפויה גם בשיא — התורים לכניסה הצטמצמו, הקריסות בקרב כמעט ונעלמו, והתמיכה הפסיקה לטבוע בפניות זהות.

מה היה לפני מה נהיה אחרי
תורים וקריסות בפתיחת העונה כניסה וקרב יציבים תחת עומס שיא
גל תלונות והחזרים עלייה בשימור השחקנים
לא ברור היכן נשבר תמונה ברורה של צווארי בקבוק ושולי ביטחון

מדוע זה עבד

לא רק "הרצנו בדיקות", אלא מידלנו את התנהגות הקהל החי והבאנו את המערכת למצב שבו היא מחזיקה את השיא עם מרווח ביטחון. צוות הלקוח קיבל לא דוח לשם דוח, אלא רשימת תיקונים ברורה וביטחון לקראת ההשקה הבאה. כעבור עונה הם חזרו אלינו כבר לפני עדכון גדול — לבדוק האם המשחק יעמוד בזרימת השחקנים החדשה.

לצורך המידול וההרצות אנו משתמשים בכלי עבודה ברמת תעשייה, כולל פתרונות מבוססי Apache JMeter — זה נותן תוצאות ניתנות לשחזור, שאפשר להישען עליהן בקבלת החלטות.

מה אם משהו יישבר אחרי ההשקה?

הפחד הנפוץ ביותר של המזמין — שהמשחק "ייתקע" כבר אחרי ההשקה: עומס שחקנים ביום ההשקה או במהלך מבצע, והשרתים לא יעמדו בזה. בדיוק לשם כך מבצעים בדיקות עומס לפני המסירה: אנחנו מדמים מראש תרחישי שיא ומוצאים נקודות תורפה, כל עוד אפשר לתקן אותן בשקט, ולא לכבות שריפה בשידור חי.

מה אם הבעיה תצוף כבר אחרי ההשקה?

אנחנו לא נעלמים אחרי מסירת הפרויקט. אם אחרי ההשקה תתגלה תקלה או שההתנהגות תחת עומס תתברר כשונה מזו שבבדיקות — אנחנו מטפלים בזה במהירות, מוצאים את הסיבה ומתקנים אותה. תנאי התמיכה והתגובה לאירועים נקבעים מראש, בחוזה, כדי שיהיה לכם תחום אחריות ברור, ולא התכתבות של "מי אשם".

ואם התקלה תקרה בשיא של מבצע או אירוע גדול? אנחנו צופים תרחישי עומס שיא מראש ומכינים תוכנית פעולה במקרה של תקלה — מה מתחלף, מה מתרחב, למי מודיעים. כך לצוות שלכם יש נוהל מוכן, ולא פאניקה.

אחרי ההזמנה אתם מקבלים:

  • דוח עם נקודות התורפה שנמצאו ועדיפויות ברורות;
  • תרחישי עומס שיא שנבדקו עבור הפרויקט שלכם;
  • תוכנית פעולה במקרה של תקלה והמלצות להרחבה;
  • תמיכה אחרי המסירה ולוחות זמנים ברורים לתגובה לאירועים;
  • תחום אחריות שקוף, מעוגן בחוזה;
  • ביטחון שההשקה והקמפיינים הפרסומיים לא ייכשלו בגלל השרתים.

תארו את המשימה שלכם — נחזור עם הערכה ותוכנית עבודה.

שלבי העבודה לפי לוחות זמנים

בדיקות עומס הן לעיתים רחוקות אירוע חד-פעמי — בדרך כלל זהו מחזור: בודקים, מוצאים צווארי בקבוק, מתקנים, בודקים שוב. לכן לוחות הזמנים תלויים לא כל כך בנפח הקוד, אלא בכמה מהר מצליח הצוות לבצע תיקונים בין ההרצות. להלן תוכנית-גאנט משוערת, שלפיה הלקוח רואה את משך הפרויקט כולו ומבין היכן יידרש להשתתף.

בערך מחזור מלא אחד נמשך בין שלושה לשישה שבועות — נדייק לאחר התדריך, כשהיקף הפרויקט ומספר התרחישים יהיו ברורים. אם מועד ההשקה או העדכון הגדול כבר נקבע, בונים את הגאנט מתאריך ההפעלה: תחילה סוגרים את הקריטי להשקה, ואת השאר מעבירים למחזור השני.

משך הפרויקט כמעט תמיד מתקצר כאשר התיקונים נעשים במקביל להרצות, ולא לאחר הדוח הסופי. אנחנו עובדים מרחוק ומתאימים את עצמנו לקצב של הצוות שלכם, ולכן מתאמים את לוחות הזמנים של השלבים מראש ושומרים אתכם מעודכנים בכל צעד.

עם מה משתלב בדיקות עומס

בדיקות עומס אינן מתקיימות בנפרד מהמוצר שלכם — הן משתלבות בתהליכים שכבר קיימים בצוות: תכנון גרסאות, ניטור, איסוף משוב מהשחקנים. אנחנו לא שוברים את קצב העבודה שלכם, אלא משלימים אותו: הבדיקות הופכות לשלב קבוע, ולא לפעולה חד-פעמית לפני השקה גדולה.

בנפרד אנחנו מתחשבים במאפיינים הייחודיים של הפרויקט שלכם — ז'אנר, מכניקת סשנים, שעות שיא של פעילות שחקנים, אירועים עונתיים ועומס אזורי. מה שקריטי למשחק אחד עשוי להיות לא חשוב לאחר, ולכן אנחנו בונים את תרחישי הבדיקה עבור המוצר שלכם, ולא לפי תבנית.

גישה כזו נותנת את הדבר העיקרי — צפיות. אתם יודעים מראש מתי ומה נבדק, אילו ספים נחשבים לנורמה ומה לעשות אם התוצאה גרועה מהצפוי. בדיקות עומס הופכות לחלק ממחזור השחרורים, ולא למאמץ חירום ברגע האחרון.

אם כבר מוגדרים לכם ניטור ותהליכי שחרור — נשתלב בהם. אם לא, נציע סט מינימלי שכדאי להתחיל ממנו. תארו את המשימה — נחזור עם הערכה ותוכנית כיצד זה ישתלב בתהליכים הנוכחיים שלכם.