לוקליזציה של ממשקים ובלוקי טקסט במשחקים

השחקן נוטש את המוצר כבר במסך הראשון אם הממשק והטקסטים זרים לו. אנו מבצעים לוקליזציה מלאה למשחקים: מתאימים ממשקים, דיאלוגים ורמזים לשפה ולקשר התרבותי של השוק. המשמעות והטון של הסיפור נשמרים, וההכנה להשקה בפני קהל חדש מהירה באופן ניכר.

היכולות שלנו

שירותי סטודיו אחרים

יישומי VR/AR/MR מותאמים אישית

טבלו לקוחות וצוותים בחוויות דיגיטליות חדשות

פיתוח משחקי Unity

מקונספט לשחרור — משחקים שאנשים זוכרים

מידול ואנימציה בתלת-ממד

החיו את המוצר שלכם בגרפיקת תלת-ממד ואנימציה

סימולטורי ציוד VR תעשייתיים

אמנו מפעילים על ציוד בבטחה, ללא השבתה

הוראות AR לייצור

הנחיות שלב-אחר-שלב ישירות על הציוד — ללא נייר

סימולטורי VR לבטיחות

תרגול תגובה לשעת חירום ללא צורך בהגעה לשטח

תוכניות הכשרה ב-VR/AR

הכשרת עובדים בשירות, קליטה ומיומנויות רכות ב-VR

חידוני הכשרה לעובדים

בדיקת ידע באמצעות משחקים — בקלות וללא לחץ

הוראות וידאו ארגוניות

סרטונים ברורים להכשרת העובדים והלקוחות שלכם

גיימיפיקציה עסקית

הניעו צוותים עם מכניקת משחק ב-KPI ובמשאבי אנוש

יישומי קיוסק אינטראקטיביים

מסכים אינטראקטיביים לקמעונאות, תערוכות ומשרדים

מתקני VR/AR

אפקט וואו למותגים בתערוכות, אירועים וחדרי תצוגה

תערוכות ומוזיאונים וירטואליים

התערוכות שלכם מגיעות לכל פינה בעולם, 24/7

מסעות אירועים ומשחקי מותג

משחקים בלתי נשכחים לכנסים ולאירועי לקוחות

שאלות נפוצות

העבודות האחרונות

  • פיתוח משחקים עבור Mortal Motors
    פיתוח משחקים עבור Mortal Motors
    1638
  • משחק אסטרטגיה מבוסס תורות המתרחש בעולם פנטזיה, With Fire and Sword
    משחק אסטרטגיה מבוסס תורות המתרחש בעולם פנטזיה, With Fire and Sword
    1123
  • פיתוח משחק עבור חברת Second term
    פיתוח משחק עבור חברת Second term
    751
  • אנימציית תלת-ממד - טיזר למשחק Phoenix 2.
    אנימציית תלת-ממד - טיזר למשחק Phoenix 2.
    830

לוקליזציה של משחקים: למה הקהל עוזב כבר בהתחלה

המוצר מוכן, הבילד יציב, דף החנות מעוצב — והנה שחקן בשוק חדש מוריד את המשחק וכעבור כמה דקות מוחק אותו. לא מפני שהגיימפליי חלש או שהגרפיקה לא מתאימה, אלא מפני שהוא לא מבין אף כתוב על המסך ולא מוכן לפענח את הממשק במקום לשחק.

משם הכול מתפרק בשרשרת: ירידה בשימור של הימים הראשונים, בביקורות מופיע „לא ברור היכן ללחוץ“, והתקציב שהביא את האנשים האלה נשרף לחינם. ההפסד היקר ביותר הוא הדירוג: שחקנים חדשים קוראים ביקורות טריות, והחזרת האמון בשוק הרבה יותר קשה מאשר מלכתחילה לעשות את הכניסה מובנת.

לוקליזציה של משחקים היא לא תרגום מילולי של שורות. זהו תרגום ממשק שבו הכיתוב נכנס לכפתורים ולא שובר את הפריסה, התאמה של טקסטים להקשר תרבותי ולשפה חיה של דובר ילידי, ורמזים שמובילים שחקן חדש ולא מבלבלים אותו. כניסה לשוק חדש מתחילה לא בתקציב פרסום, אלא בחמש הדקות הראשונות שבהן השחקן מבין מה רוצים ממנו.

אנחנו סוגרים את המשימה הזאת במלואה: הצוות מתרגם ומתאים את הטקסטים, דובר ילידי עורך אותם, ואתם מקבלים מוצר שפוגש שחקן חדש באותה בהירות כמו בשוק הביתי.

מה מקבל הלקוח: חשיפה, אמון ושימור

לוקליזציה מביאה לא „תרגום יפה“, אלא תוצאות עסקיות שנראות בדוחות. שחקן שמבין כל תפריט, רמז ודיאלוג ממשיך הלאה, חוזר ומביא חברים. הנה מה שמקבל הלקוח כאשר הלוקליזציה נעשית כמשימה מוצרית ולא כתרגום שורה-שורה.

  • שווקים חדשים בלי לשנות את המשחק. המוצר יוצא לקהלים שהיו סגורים בעבר בגלל מחסום שפה — ואתם גדלים עם אותו הרכב צוות.
  • גידול בחשיפה ומודעות למותג. שם המשחק והדמויות שלו מתחילים לחיות בביקורות, סקירות ודיונים בשפה החדשה — זו פרסומת שלא משלמים עליה.
  • אמון הקהל. ניסוחים חיים, בדיחות מתאימות וכבוד לפרטים תרבותיים נקראים כאכפתיות, לא כתרגום מכונה.
  • צמצום נשירה בהתחלה. תפריט ראשון ברור ורמזים מסירים את הסיבה העיקרית לכך שמתחיל סוגר את המשחק בדקות הראשונות.
  • נאמנות וכניסות חוזרות. לשחקן נוח בשפת האם — הוא נשאר בפרויקט זמן רב יותר ולוקח הרחבות ברצון רב יותר.
  • יציבות בעדכונים. טקסטים חדשים משתלבים במבנה קיים, כך שאתם מוציאים פאצ'ים בלי לחץ ועבודות מחדש.

בנפרד כדאי לציין את הפלטפורמות: חנויות כמו Google Play מציגות משחקים עם לוקליזציה מלאה באופן רחב יותר, ודירוגים נמוכים בגלל „שפה לא מובנת“ כמעט נעלמים. זה משפיע ישירות על הנראות של כרטיס המשחק ועל תוצאות הפתיחה מיד לאחר ההשקה.

פורמטים של לוקליזציה למשחקים למשימה מסוימת

לקוחות מגיעים עם משימות שונות: אחד צריך תרגום דיאלוגים לקראת השקה בשפה חדשה, אחר — עבודה מדויקת עם הממשק, ושלישי — הכנה מלאה לשוק חדש. התוצאה תלויה לא במספר המילים בקובץ, אלא במה שאתם רוצים לקבל בסוף: מוצר מובן לשחקן או טקסט שתורגם טכנית. להלן פורמטי הלוקליזציה שאנחנו סוגרים בתדירות הגבוהה ביותר.

פורמט למי זה מיועד מה זה נותן ללקוח
תרגום דיאלוגים ועלילה אולפנים לקראת השקה בשפה חדשה דיבורים חיים תוך שמירה על אופי הדמויות, בלי צליל „מכונה“
עבודה עם הממשק פרויקטים עם תפריטים ורמזים צפופים ניסוחים קצרים ומדויקים שלא שוברים את הפריסה וברורים מהמסך הראשון
הכנה לשוק חדש בעלים שנכנסים למדינה חדשה תאריכים, יחידות, פניות ובדיחות שמותאמים לשחקן מקומי, לא למתרגם
טקסטים לדף החנות מפיצים ושיווק תיאור וחומרים שמובילים להתקנה ולא הולכים לאיבוד בין המתחרים
תמיכה לשונית בעדכונים פרויקטים עם תוכן קבוע אירועים ותיקונים חדשים יוצאים בכל השפות בו-זמנית, בלי פיגור

פורמט אפשר לשלב: להתחיל מהממשק לקראת הרצה ניסיונית, ולקראת השקה מלאה להוסיף עלילה וחומרים לחנות. תארו את המשימה ואת שוק היעד — נחזור עם הערכת היקף, לוחות זמנים ותוכנית עבודה.

איך עובר הפרויקט: מבריף ועד תמיכה

לוקליזציה היא לעתים רחוקות משימה חד-פעמית: אתם יוצאים לשווקים חדשים, מוסיפים שפות, מעדכנים אירועים וטקסטים. לכן אנחנו בונים את הפרויקט כך שתמיד תבינו מה קורה ומה תקבלו בסוף. להלן מסלול הפרויקט מנקודת המבט של הלקוח.

  1. דנים במשימה. אתם מספרים על המשחק, הקהל והשפות שאליהן אתם מתכננים לצאת. אנחנו מבררים ז'אנר, טון ולוחות זמנים — וחוזרים עם הערכה ותוכנית.
  2. מסכמים היקף. מקבעים מה נכלל בעבודה: ממשק, דיאלוגים, רמזים, התראות, חנות. הגבולות ברורים מראש ולא משתנים בלי הסכמתכם.
  3. מעבירים חומרים. טקסטים, טבלאות, צילומי מסך — בכל צורה נוחה לכם. אם הנתונים מפוזרים בין קבצים, נעזור לאסוף אותם למבנה אחד.
  4. עובדים על תרגום והתאמה. במשימה עוסקים בלשנים שהם בעצמם משחקים בז'אנר שלכם: בדיחות, רמיזות ומונחי משחק נשמעים טבעיים, לא „לפי המילון“.
  5. בודקים עם דוברי שפת אם. כל שפה עוברת עריכה בידי אדם שהיא שפת אמו. הוא גם עוקב אחר אורך השורות כדי שהטקסט לא ישבור כפתורים ותפריטים.
  6. מעבירים ובודקים במשחק. מוסרים קבצים מוכנים בפורמט שהבילד שלכם יקבל, ובודקים איך השורות מתנהגות במסכים אמיתיים.
  7. מלווים לאחר ההשקה. עדכונים, אירועים עונתיים וטקסטים חדשים נלקחים לעבודה עם אותו הרכב שכבר מכיר את המשחק שלכם. יחד עם החומרים אנחנו מוסרים מילון מונחים וזיכרון תרגומים — הסגנון נשאר אחיד בכל גרסה עתידית.

מה ייכלל באספקה: חומרים, זכויות, סדר

חבילת האספקה נבנתה כך שאפשר להשתמש בה בלי העזרה שלנו. אנחנו מוסרים לא „שורות מתורגמות“, אלא סט עבודה של חומרים שלפיו הצוות וכל קבלן חיצוני מפתחים את הפרויקט הלאה: טקסטים, טרמינולוגיה אחידה, כללי עבודה וזכויות שימוש.

  • טקסטים מוכנים בשפת היעד. ממשק, דיאלוגים, רמזים, תיאורי פריטים והודעות מערכת — ערוכים ומתואמים עם הצוות שלכם.
  • מילון מונחים אחיד. שמות של ישויות במשחק, יכולות, דרגות ומדורים מקובעים ברשימה אחת, כדי שבעדכון הבא הם לא „יזוזו“.
  • כללים לעורכים. מסמך קצר: איך לפנות לשחקן, איך לכתוב רמזים, מה לעשות עם שמות פרטיים ושורות ארוכות.
  • טבלת התאמות לפי שפות. רואים איפה נמצא כל בלוק ומה השתנה — נוח כשהפרויקט גדל ונוספות שפות חדשות.
  • המלצות לממשק. איפה הטקסט לא ייכנס, מה כדאי לקצר, אילו כיתובים להפריד — לפני שהשחקן רואה זאת.
  • זכויות על הטקסטים. החומרים נמסרים עם זכות להשתמש בהם, לשנות אותם ולהשלים אותם במשחק ובשיווק — בלי תשלומים נוספים והסכמות נפרדות איתנו.
  • סדר המסירה. את התוצאה אנחנו אוספים לארכיון אחד עם מבנה תיקיות ברור, וחלק מהחומרים מכינים מיד בצורה שהמערכת שלכם מקבלת.

חבילה כזאת מסירה מחלוקות על מונחים ועבודות מחדש לפני ההשקה. כשהעדכון ייצא ויופיעו טקסטים חדשים, נשלים אותם לפי אותם כללים — הסגנון יישאר מזוהה עבור השחקנים.

מקרה בוחן: המוצר יצא לשני שווקים חדשים בלי לאבד משמעות

אלינו הגיע אולפן Lumen Games עם משחק מוכן ושפה אחת בפנים. בבית הפרויקט התקבל היטב, אבל בשני שווקים חדשים השחקנים עזבו אחרי המסכים הראשונים: הממשק נשאר זר, הרמזים לא נקראו, והדיאלוגים איבדו משמעות. הביקורות בחנויות האפליקציות המקומיות היו נדירות ומאופקות — הצוות לא הבין אם הבעיה במשחק או בהגשה.

לפנינו הטקסטים תורגמו בחלקים, בלי תמונה כוללת. שמות הדמויות נשמעו אחרת בתפריט ובדיאלוגים, הבדיחות לא עבדו, וחלק מהשחקנים נטשו את המשחק כבר בהדרכה. התחלנו מניתוח היקום והמונחים, ולא מתרגום שורות.

מה עשה הצוות שלנו

אספנו מילון אחיד לעולם המשחק ותיארנו את אופי הדמויות. לאחר מכן תרגמנו ממשק, רמזים, דיאלוגים ותיאורים לחנויות, התאמנו בדיחות להקשר המקומי ובדקנו כל טקסט ממש בסצנות שבהן השחקן רואה אותו.

בנפרד עברנו על נקודות שבהן השחקן מקבל החלטה: הדרכה, רכישה ראשונה, מפגש עם היריב הסופי. שם הטקסט פחות, אבל הטעות עולה ביוקר.

מה השתנה

  • שימור ביום השביעי עלה בכחמישית — שחקנים התחילו לעבור מעבר להדרכה.
  • שיעור הביקורות בשפות המקומיות גדל פי שלושה, והדירוג הממוצע עלה בחצי נקודה.
  • תלונות על „טקסט לא מובן“ בתמיכה כמעט נעלמו.

האולפן חזר אלינו לשוק שלישי — הפעם הלוקליזציה הוכנסה לתוכנית לפני ההשקה, ולא אחריה.

מה אם למוצר יש דרישות לא שגרתיות?

דרישות לא שגרתיות הן לא יוצא מן הכלל אלא הנורמה בלוקליזציה של משחקים. שפה נדירה, פורמט טקסט יוצא דופן, תנאים מיוחדים בתוך המוצר: אנחנו מתחילים מניתוח המשימה ועונים ישירות — מה באמת אפשר לעשות ואיפה יש מגבלות. במקום הבטחה „ננסה“, הלקוח מקבל תוכנית עם שלבים ואזורי אחריות.

שפה נדירה היא בראש ובראשונה שאלה של מציאת מבצע. אנחנו מאתרים מתרגם-דובר שפת אם שמבין את ההקשר המשחקי, ולא מתרגם שורה מנותקת מהסצנה. אחר כך — עריכה ובדיקה ישירות במשחק: השחקן לא צריך להיתקל בביטוי עקום או בכתובית חתוכה בתפריט.

גם פורמט טקסט מיוחד אנחנו פותרים: משתנים מוטמעים, תארים ארוכים, הירוגליפים, כתיבה מימין לשמאל, כיתובים מעל תמונות דינמיות. המהנדסים שלנו מכוונים את הפריסה כך שהשורות לא ישברו את הממשק ולא יחרוגו מגבולות הכפתורים בכל מסך.

תנאים גמישים עוסקים באיך שאנחנו משתלבים בתהליך שלכם. אפשר למסור את כל ההיקף מיד, אפשר — רק ממשק עד תאריך היציאה ולהעביר טקסטים אחר כך; אפשר לעבוד בשלבים קצרים, ואפשר בחבילה אחת. אם השפה דרושה בדחיפות להצגה, נגיד בכנות מה נספיק ומה לא.

בנפרד אנחנו סוגרים את החשש העיקרי: מה יקרה אם אחרי ההשקה יימצאו שגיאות הקלדה או שתוסיפו תוכן חדש. תנאי התמיכה מקובעים מראש, ולכן תיקונים לא הופכים למשא ומתן מחדש. תארו את המשימה הלא שגרתית שלכם — נחזור עם הערכה ותוכנית.

חששות נפוצים לפני תחילת העבודה

לפני תחילת העבודה לקוחות מתלבטים באותם דברים: מה אם יימצאו שגיאות בטקסטים, מי אחראי על השלמה לאחר היציאה, והאם לאחר מכן נצטרך לחפש מישהו אחר. אלו שאלות נורמליות — אנחנו עונים עליהן ישירות, לפני חתימת החוזה.

ומה אם אחרי היציאה יימצאו שגיאות בתרגום?

שגיאות שנוצרו באשמתנו אנחנו מתקנים על חשבוננו וללא מחלוקות. את הטקסטים עורכים דוברי שפת אם, ולפני המסירה אנחנו מריצים את הממשק במסכים אמיתיים, ולכן אי-התאמות בכפתורים, בתפריטים וברמזים צפות לפני ההשקה ולא בביקורות של שחקנים. אם משהו בכל זאת מתגלה אחרי ההשקה, יש לכם זמן מוסכם לתיקונים.

מי אחראי על השלמה לאחר ההשקה?

אנחנו. עדכון המשחק, הוספת שלבים, פריטים ומצבים חדשים — אלו שורות חדשות שצריך גם לתרגם ולהכניס לממשק. משימות כאלה אנחנו לוקחים בחבילת תמיכה נפרדת: אתם שולחים שינויים, ואנחנו מחזירים טקסטים מוכנים בזמן שהתרגלתם אליו בשלב הראשי.

האם המשמעות וההומור לא יאבדו בתרגום?

תרגום מילולי הורג בדיחות, שמות ורמיזות, ולכן אנחנו לא מתרגמים מילה במילה. דוברי שפת אם מתאימים את הדיבורים כך שיישמעו טבעיים ויפגעו בקהל, ונקודות שנויות במחלוקת מתאמים איתכם. בנפרד אנחנו מנהלים מילון מונחים: שמות, שמות דמויות ומונחים נשארים זהים בכל הטקסטים ובכל השפות.

כבר הוצאנו את המשחק — אפשר להוסיף שפות אחר כך?

כן, הוספת שפות חדשות למשחק פעיל היא משימה רגילה. אין צורך לשנות דבר: אנחנו מחברים טקסטים חדשים, עוקבים שהממשק לא „יזוז“ במילים ארוכות, ובודקים שהכול מוצג כראוי אצל שחקנים. כך אתם בודקים בשקט קהל חדש ומרחיבים חשיפה בלי לעצור את הפרויקט.

נדון במשימה ונחזור עם תוכנית עבודה

תארו את המשימה בצורה חופשית — אילו שפות נדרשות, כמה טקסט ובלוקי ממשק, לאיזה תאריך אתם מצפים לתוצאה. פנייה ללוקליזציה אורכת כמה דקות, ואנחנו חוזרים עם הערכה ותוכנית עבודה: בלי שאלונים ארוכים והכנת מסמכים מצדכם.

מה אתם מקבלים מיד לאחר הפנייה:

  • ניתוח היקף: כמה שורות, מסכים ורכיבי ממשק צריך לתרגם ואיפה הסיכונים העיקריים.
  • תוכנית עבודה בשלבים עם לוחות זמנים ברורים ונקודות שבהן אתם מצטרפים לבדיקה.
  • הרכב הצוות: מי אחראי על התרגום, מי על שיבוץ הטקסטים בממשק, ומי בודק עם דוברי שפת אם.
  • מתווה תיקונים: כמה סבבים נכללים בשלב וכמה מהר אנחנו מבצעים שינויים לפי הערותיכם.
  • נוהל קבלה: איך אתם מקבלים את הלוקליזציה המוכנה ומה נחשב שלב שהושלם.
  • תמיכה לאחר ההשקה: עדכון טקסטים, הוספת שפות חדשות ותיקונים בעדכונים שכבר יצאו למשחק.

מכם נדרש רק סיפור קצר על הפרויקט — השאר העבודה שלנו. אנחנו נאסוף את הטרמינולוגיה, נשווה אורכי שורות לרכיבי הממשק ונציע לוחות זמנים שבאמת אפשר לעמוד בהם. אם חלק מהטקסטים עוד לא מוכן, נתחיל מהממשק ונחבר את השאר בהתאם לזמינות — לוחות הזמנים לא נדחים בגלל זה.