פריסת רכיבי UI גרפיים במנועי משחקים

שחקנים נוטשים כבר בדקות הראשונות אם הממשק מבלבל והתגובה איטית. אנחנו בונים UI ב-Unity מקצה לקצה: מרכיבים מסכים, מצבים ואנימציות כך שהדרך לקרב הראשון מתקצרת. הצוות מקבל ממשק מוכן לשחרור ותיעוד ברור להמשך תיקונים.

היכולות שלנו

שירותי סטודיו אחרים

יישומי VR/AR/MR מותאמים אישית

טבלו לקוחות וצוותים בחוויות דיגיטליות חדשות

פיתוח משחקי Unity

מקונספט לשחרור — משחקים שאנשים זוכרים

מידול ואנימציה בתלת-ממד

החיו את המוצר שלכם בגרפיקת תלת-ממד ואנימציה

סימולטורי ציוד VR תעשייתיים

אמנו מפעילים על ציוד בבטחה, ללא השבתה

הוראות AR לייצור

הנחיות שלב-אחר-שלב ישירות על הציוד — ללא נייר

סימולטורי VR לבטיחות

תרגול תגובה לשעת חירום ללא צורך בהגעה לשטח

תוכניות הכשרה ב-VR/AR

הכשרת עובדים בשירות, קליטה ומיומנויות רכות ב-VR

חידוני הכשרה לעובדים

בדיקת ידע באמצעות משחקים — בקלות וללא לחץ

הוראות וידאו ארגוניות

סרטונים ברורים להכשרת העובדים והלקוחות שלכם

גיימיפיקציה עסקית

הניעו צוותים עם מכניקת משחק ב-KPI ובמשאבי אנוש

יישומי קיוסק אינטראקטיביים

מסכים אינטראקטיביים לקמעונאות, תערוכות ומשרדים

מתקני VR/AR

אפקט וואו למותגים בתערוכות, אירועים וחדרי תצוגה

תערוכות ומוזיאונים וירטואליים

התערוכות שלכם מגיעות לכל פינה בעולם, 24/7

מסעות אירועים ומשחקי מותג

משחקים בלתי נשכחים לכנסים ולאירועי לקוחות

שאלות נפוצות

העבודות האחרונות

  • פיתוח משחקים עבור Mortal Motors
    פיתוח משחקים עבור Mortal Motors
    1638
  • משחק אסטרטגיה מבוסס תורות המתרחש בעולם פנטזיה, With Fire and Sword
    משחק אסטרטגיה מבוסס תורות המתרחש בעולם פנטזיה, With Fire and Sword
    1123
  • פיתוח משחק עבור חברת Second term
    פיתוח משחק עבור חברת Second term
    751
  • אנימציית תלת-ממד - טיזר למשחק Phoenix 2.
    אנימציית תלת-ממד - טיזר למשחק Phoenix 2.
    830

פריסת UI ב-Unity: מדוע שחקנים עוזבים אחרי ההתחלה

שחקן פותח את המשחק בפעם הראשונה. מעניין אותו: הנושא, התמונה, ההבטחה. הוא עושה שתיים-שלוש נגיעות — וסוגר.

הבעיה אינה בגיימפליי, האדם פשוט לא מגיע אליו: הנשירה מתרחשת במסך הראשון של המשחק, שבו הכפתורים נמצאים לא במקום שאליו מובילה האצבע, התפריט עמוס מדי, והקרב המובטח מוסתר מאחורי שלושה חלונות מיותרים.

לרוב הסיבה אחת — פריסת UI ב-Unity נעשתה ״למפתח״, ולא לשחקן. במכשיר אחד הרכיבים חופפים זה לזה, בשני הם גולשים מחוץ לקצה, ובשלישי כפתור ״שחק״ הולך לאיבוד בין משניים.

הממשק מאבד שחקנים בשקט: בלי שגיאות וקריסות, פשוט נשירה growing של מתחילים בדקות הראשונות, שאותה אחר כך תולים בפתיחה חלשה ובמשחק ״לא מושך״.

ממשק לפי פלטפורמה הוא לא קישוט, אלא תנאי להישרדות המוצר. טלפון, טאבלט, מחשב וקונסולה נותנים גודל מסך שונה, דרכי קלט שונות ומרחק שונה מהיד לכפתור. כשהממשק בנוי בהתחשב בכך, השחקן עובר את המסך הראשון בלי מעידה ומגיע למה ששילמתם על פיתוחו.

אנחנו סוגרים את המשימה הזו: מפרקים את הממשק לפי תרחישי שחקן, מוצאים איפה בדיוק הוא הולך לאיבוד, ובונים מחדש כך שהשימור בהתחלה יעלה, ולא יירד.

מה יקבל המוצר שלכם: תגובת שחקנים ושימור

ממשק שנבנה בקפידה הוא הדבר הראשון שהשחקן רואה, והוא גם לרוב מכריע אם האדם יישאר במשחק או יסגור אותו בדקה הראשונה. אנחנו מרכיבים את הרכיבים כך שהתפריט, הרמזים והשליטה ייקראו במבט ראשון ולא ישבשו את הקצב. הלקוח מקבל תגובה צפויה של שחקנים במקום ביקורות ״לא ברור כלום, איפה ללחוץ״.

עבור פרויקטים למובייל

כאן התאמת הממשק משפיעה ישירות על שימור השחקנים: המסכים במכשירים שונים, אבל האצבע אחת. אנחנו בונים את הרכיבים כך שהחשוב תמיד יהיה בהישג יד, שום דבר לא יחסום ולא יגלוש מחוץ לקצה במסכים צרים. התוצאה — פחות נשירה בדקות הראשונות ויותר חזרות למשחק.

עבור מחשב וקונסולות

במסכים גדולים ועם בקר משחק חלים כללים אחרים: חשובים רשת אחידה, כיתוב קריא וניווט מובן בלי עכבר. סגנון אחד בתפריט, בהגדרות ובתוך המשחק מגביר את זיהוי המשחק — הפרויקט נראה שלם, ולא אוסף של מסכים שונים. מראה אחיד בכל הפלטפורמות חוסך זמן גם בתמיכה וגם בשחרור עדכונים.

בנפרד על לוחות זמנים לתיקונים. כאשר מבנה הממשק בנוי נכון, השלמה אחרי שחרור אורכת שעות, לא שבועות: את התיקון מבצעים ממוקד, בלי לבנות מחדש את כל המסך. אנחנו מוסרים את הפרויקט עם היגיון שכבות ברור, לכן הצוות שלנו או המפתחים שלכם מבצעים כל שינוי במהירות.

פורמטי עבודה: לפי פלטפורמה, ז'אנר והיקף

אנחנו מתאימים את פורמט העבודה לשלב הפרויקט ולמידת התדירות שבה הממשק ישתנה. אנחנו עובדים ב-Unity — זה מתאים באותה מידה גם למסך אחד לפי עיצוב מוכן, וגם למערכת ממשק שחיה במוצר לאורך זמן.

פורמט עבור מי מה נותן ללקוח
פריסה לפי עיצוב מוכן העיצובים מאושרים, התוצאה נדרשת עד תאריך המסכים תואמים לעיצוב ונראים כראוי במכשירים שונים
התאמה למובייל המשחק יוצא לטלפונים ולטאבלטים הממשק לא מתפרק בפרופורציות שונות, ונוח ללחוץ על הכפתורים באצבע
ממשק למחשב ולקונסולות פרויקט למסכים גדולים ולבקרי משחק ניווט מובן בלי סמן ומראה אחיד בכל הפלטפורמות
מערכת ממשק למוצר מוצר עם עדכונים תכופים ומספר צוותים סט כללים ורכיבים שמהם בונים מסכים חדשים במהירות

משימה חד-פעמית

בדרך כלל זו פריסה לפי עיצוב מוכן: אתם מוסרים עיצובים, אנחנו בונים את המסכים, בודקים אותם במכשירים הנדרשים ומוסרים מוכן לבנייה. פורמט כזה בוחרים כשהשחרור קרוב וחשוב לא למתוח את העבודה על חודשים.

תמיכה ארוכת טווח במוצר

אם המשחק מתפתח, משתלם לבנות פעם אחת מערכת ממשק: כללים משותפים, סט רכיבים, מצבים של כפתורים וחלונות. מכאן והלאה מסכים חדשים ותיקונים מתווספים במהירות וללא בנייה מחדש, והצוות רואה מה להכניס ואיפה.

איך עובר הפרויקט: מהמשימה ועד השחרור

פריסת ממשק ב-Unity היא לא ״להעביר עיצוב״: חשובים לוחות הזמנים של השחרור ואיך המסכים יתנהגו במכשירים שונים. לכן הפרויקט מתנהל לפי תוכנית ברורה, שבה אתם רואים תוצאה בכל שלב.

  1. תדריך ומטרות. דנים באילו מסכים נדרשים לשחרור ובאילו מכשירים השחקנים שלכם משחקים. מקבעים סדרי עדיפויות לגרסה הראשונה.
  2. תוכנית עבודה. מרכיבים רשימת מסכים, סדר ולוחות זמנים. אתם רואים מתי יופיע כל בלוק, ולא ״בקרוב״ מופשט.
  3. אישור עיצובים. עוברים על העיצובים: מה מעבירים كما הוא, ומה מתאימים לרזולוציות המשחק. נקודות שנויות במחלוקת מסכמים לפני ההתחלה.
  4. מסירת חומרים. אתם מוסרים גרפיקה, גופנים וטקסטים. אנחנו בודקים שלמות ומיד אומרים מה חסר.
  5. מימוש ובדיקה. בונים מסכים, מחברים אנימציות ומצבי כפתורים, בודקים את התוצאה בטלפונים, טאבלטים ומוניטורים. גרסאות ביניים מציגים תוך כדי.
  6. הפעלה ותמיכה אחרי השחרור. עוזרים להוציא את הגרסה, בהמשך משלימים מסכים לאירועים חדשים ולמשוב מהשחקנים.

מי משתתף מצדנו

על הפרויקט אחראי מנהל אחד: איתו מתאמים לוחות זמנים ותיקונים, והוא מוביל את תוכנית העבודה. את המסכים בונים אמן ממשק ומפתח, ובדיקה במכשירים מבוצעת על ידי מומחה נפרד — לא תצטרכו לתאם בין קבלנים.

מה נדרש מהצוות שלכם

עיצובים או רפרנסים, גישה לבנייה לצורך בדיקה ואדם שמקבל החלטות בנוגע לסגנון. אם אין עיצובים — נעזור להרכיב מבנה מסכים למשחק שלכם. את השאר אנחנו לוקחים על עצמנו.

מה ייכלל באספקה: UI, תיעוד, תמיכה

אנחנו מרכיבים את האספקה כך שהצוות שלכם יוכל להמשיך לעבוד עם הממשק בלעדינו. פריסת UI ב-Unity היא לא ״תיקיית קבצים״, אלא ערכה עובדת: מסכים מוכנים, התאמה לפלטפורמות, תיעוד קצר לממשק, הדרכת עובדים וליווי בהתחלה. להלן מה בדיוק אתם מקבלים לפי מסמך מסירה.

מה אתם מקבלים בקבצים

  • מסכים ורכיבים מוכנים: תפריט, מסך משחק, הגדרות, חנות, חלונות קופצים — בסגנון אחיד ובהתנהגות מתואמת.
  • התאמה לפלטפורמות היעד: היגיון ממשק אחד, גדלים ופרופורציות מסך שונים בלי בנייה מחדש לכל מכשיר.
  • רכיבים המחולקים לבלוקים לשימוש חוזר — מסכים חדשים נבנים מחלקים מוכנים, ולא מצוירים מחדש.
  • תיעוד לממשק: מה נמצא איפה, איך מוסיפים מסך חדש, ואילו כללי פריסה אומצו בפרויקט.
  • קבצי מקור של הפרויקט והיסטוריית תיקונים — אפשר לחזור לכל גרסה ולהמשיך לעבוד בכוחות עצמכם.
  • תוצאות בדיקה במכשירים אמיתיים: איך הממשק נראה ומתנהג אצל שחקנים, ולא רק בעורך.

מה נשאר אצלכם לנצח

כל האמור לעיל מועבר לכם ללא הגבלות: קבצי מקור, תיעוד והזכויות עליהם נשארים בחברה שלכם, ואין תלות בנו. בנוסף אנו מעבירים הדרכה לצוות שלכם — עוברים על מבנה הפרויקט וכללי הפריסה, כדי שתיקונים ומסכים חדשים ייעשו בתוך הצוות.

בתקופה הראשונה אחרי ההפעלה נשארים בקשר: מייעצים בנושאים, מבצעים השלמות מתואמות ועוזרים לעבור את העדכונים הראשונים. מכאן והלאה — לפי שיקול דעתכם: אפשר להאריך את הליווי, ואפשר לנהל את הפרויקט באופן עצמאי לחלוטין.

מקרה בוחן: איך הממשק שינה את המדדים של פרויקט משחק

הלקוח הגיע אלינו עם משחק מובייל גורודוק, שצבר התקנות היטב, אבל איבד שחקנים בדקות הראשונות. עד סוף ההדרכה הגיע רק חלק מהמתחילים: אנשים פתחו את המשחק, לא הבינו מה לעשות הלאה, וסגרו אותו.

הבעיה לא הייתה בגיימפליי, אלא באופן שבו המשחק מסביר את עצמו — מסכים עמוסים, רמזים קטנים, כפתורים שהיה צריך לנחש את משמעותם.

מה בדיוק שינינו

עברנו מחדש על כל מסלול המתחיל, ולא רק ״צבענו״ מסכים בודדים:

  • בנינו מחדש את המסך הראשון: מטרה ברורה, פעולה ראשית אחת ורמז קצר במקום שפע טקסט;
  • פרשנו בלוקים משניים לשלבים, כדי שהשחקן לא יטבע בכפתורים;
  • כתבנו מחדש את הרמזים בשפה חיה והוספנו רמז חזותי לאן ללחוץ;
  • יצרנו מצבי כפתורים בולטים ותגובה לכל פעולה — השחקן תמיד רואה שהלחיצה עבדה;
  • סידרנו את המסכים שאחרי ההדרכה: חנות, הגדרות והתקדמות became מובנים בלי לפנות לעזרה.

את התוצאה מדדנו במדדי שימור. חלק המתחילים שהגיעו לסוף ההדרכה גדל פי כמה, ופניות לתמיכה בגלל ״כפתורים לא מובנים״ הצטמצמו באופן משמעותי. אחרי השלמת הממשק הלקוח חזר עם הזמנה נוספת — המשכנו לפתח מסכים כבר למצב משחק שני.

איך לבחור פורמט עבודה לפי המאפיינים של המשחק שלכם?

את פורמט העבודה בוחרים לא לפי שם המנוע, אלא לפי האופן שבו המשחק שלכם יחיה אחרי ההפעלה. אם הפרויקט מתפתח בעונות, אירועים ומבצעים, הממשק משתנה כל הזמן — צריך פורמט עם מרווח לתיקונים מהירים. אם המשחק יוצא כמוצר שלם ומתעדכן לעתים רחוקות, הגיוני יותר סט מסכים אחד שנבנה בקפידה.

ההתאמה לז'אנר מכריעה יותר ממה שנדמה. בפרויקטים קז'ואליים ולמובייל חשובה המהירות: יש הרבה מסכים, הם קטנים, ותדירות השינויים גבוהה. באסטרטגיות, סימולטורים ומשחקי פרימיום להיפך — מוערכים עומק, טיפוגרפיה מדויקת וסגנון אחיד בעשרות חלונות שהשחקן לומד במשך שעות.

היקף התיקונים גם הוא קובע את הפורמט. כשאתם יודעים בוודאות את מבנה התפריט, אנחנו בונים אותו לפי עיצובים מוכנים; כשהמבנה עוד מתבהר תוך כדי, אנחנו לוקחים את העבודה בשלבים — קודם בסיס וניווט, אחר כך תוכן המדורים.

דרישות מיוחדות מוסיפות תנאים משלהן: חנות ומלאי, ממשק קרב, לוקליזציה למספר שפות, שליטה מבקר משחק או ממגע — כל זה משפיע על איך הפריסה בנויה מבפנים.

קו מנחה מעשי הוא פשוט: ככל שהמוצר ישתנה לעתים קרובות יותר, כך נדרש פורמט גמיש יותר. אנחנו מסתכלים על תוכנית העדכונים שלכם, הרכב המסכים ורשימת הפלטפורמות, ואחר כך מציעים פורמט, היקף וסדר שלבים, וגם מסכמים מראש מה יישאר באחריותנו בהשלמות. כך אתם מקבלים ממשק שלא תצטרכו לבנות מחדש מאפס כבר בעדכון הראשון.

ספקות נפוצים לפני תחילת הפרויקט

לפני ההתחלה כמעט כל לקוח משמיע את אותן חששות — וזה נורמלי: אתם משקיעים בתוצאה, לא בתהליך. להלן חמישה ספקות שאנו שומעים הכי часто, ואיך אנחנו סוגרים אותם בפועל — מהכנת חומרים ועד תיקונים אחרי השחרור.

  • אין חומרים, הכול ״בראש״. מתחילים ממה שיש: סקיצות, לוגו, צילומי מסך, דוגמאות למשחקים דומים. את מבנה המסכים מרכיבים יחד ומקבעים לפני תחילת העבודה — בשלב הזה שינויים כמעט לא דורשים משאבים.
  • תיקונים יימשכו וישברו את לוחות הזמנים. את היקף התיקונים ומהירות התגובה מקבעים בחוזה, ואת השלבים מוסרים בנפרד — אתם רואים התקדמות, ולא מחכים לסיום.
  • הממשק ״יתפרק״ בחלק מהמכשירים. בודקים מסכים בגדלים וברזולוציות שונים, כדי שהכפתורים והטקסט יישארו קריאים בכל מקום.
  • אחרי ההפעלה הכול יצטרך להיעשות מחדש. אנחנו מניחים את מבנה פריסת הממשק ב-Unity עם מרווח: להוסיף מסך או בלוק חדש — עבודה של ימים, ולא בנייה מחדש של הפרויקט.
  • לא ברור מי אחראי לתוצאה. בפרויקט יש אחראי אחד מצדנו — אתם תמיד יודעים למי לפנות ומתי תקבלו תשובה.
מה אם משהו יישבר אחרי ההפעלה — מי מתקן אז?

אנחנו לא נעלמים אחרי המסירה. על העבודות שבוצעו חלה אחריות: אם הסיבה היא בצד שלנו — מתקנים על חשבוננו ובמועד מוסכם, בלי מחלוקות ותשלומים נוספים.

אם אחרי עדכוני המשחק יופיעו משימות חדשות, אנחנו מתחברים כהמשך הפרויקט: כל החומרים וקבצי המקור נשארים אצלנו, ולכן תיקון אורך שעות, לא שבועות. גישות וקבצים מועברים לכם — אתם לא קשורים אלינו לנצח.

נשארו ספקות שלא מופיעים ברשימה? תארו את המשימה — נחזור עם תשובה כן, גם אם היא לא שלנו.

נדון במשימה ונחזור עם הערכה ותוכנית

ספרו לנו מהו המוצר, לאילו פלטפורמות הוא מיועד ובאילו לוחות זמנים חשוב לצאת לשחרור. אנחנו ננתח את משימת פריסת ממשק המשחק, נבהיר פרטים ונחזור עם הערכת הפרויקט ותוכנית עבודה — לפי סעיפים, בלי הבטחות מעורפלות.

אחרי הפנייה אתם מקבלים:

  • ממשק מוכן לפי כללים אחידים: מסכים חדשים נבנים באותו סגנון ולא ״מתפרקים״.
  • התאמה מדויקת לטלפונים, טאבלטים ומוניטורים — התמונה והכפתורים נראים מתאימים בכל מסך.
  • תבניות ומדריך חזותי לצוות שלכם: אפשר להשלים תפריט, חנות והגדרות בכוחות עצמכם.
  • בדיקה במכשירים חיים: הכפתורים נלחצים, הטקסט קריא, והרכיבים לא חופפים זה לזה.
  • תוכנית עבודה שקופה לפי שלבים — אתם תמיד רואים מה כבר מוכן ומה יהיה הלאה.
  • ליווי אחרי ההפעלה: השלמות ממשק כשהמשחק כבר אצל השחקנים.
  • אחראי אחד שמוביל את המשימה מהדיון ועד המסירה — בלי העברות דרך מתווכים.

תארו את המשימה בדרך נוחה — במכתב קצר או בשיחה. ככל שתספרו בצורה ברורה יותר על המוצר, הקהל ולוחות הזמנים, כך תהיה הערכת הפרויקט מדויקת יותר ופחות תיקונים יידרשו תוך כדי.