כיצד לבטל החלקת רגליים (foot sliding) אצל NPC ב-VR: Root Motion Correction ו-Foot IK

דמות שמחליקה על הרצפה שוברת את האמון בסצנה — והשחקן מבחין בכך מיד. אנו מכווננים אנימציית NPC ל-VR כפתרון מלא: הדמויות זזות באופן טבעי, והסצנה נראית אמינה. נדון במשימה ונחזור עם הערכה ותוכנית עבודה.

היכולות שלנו

שירותי סטודיו אחרים

יישומי VR/AR/MR מותאמים אישית

טבלו לקוחות וצוותים בחוויות דיגיטליות חדשות

פיתוח משחקי Unity

מקונספט לשחרור — משחקים שאנשים זוכרים

מידול ואנימציה בתלת-ממד

החיו את המוצר שלכם בגרפיקת תלת-ממד ואנימציה

סימולטורי ציוד VR תעשייתיים

אמנו מפעילים על ציוד בבטחה, ללא השבתה

הוראות AR לייצור

הנחיות שלב-אחר-שלב ישירות על הציוד — ללא נייר

סימולטורי VR לבטיחות

תרגול תגובה לשעת חירום ללא צורך בהגעה לשטח

תוכניות הכשרה ב-VR/AR

הכשרת עובדים בשירות, קליטה ומיומנויות רכות ב-VR

חידוני הכשרה לעובדים

בדיקת ידע באמצעות משחקים — בקלות וללא לחץ

הוראות וידאו ארגוניות

סרטונים ברורים להכשרת העובדים והלקוחות שלכם

גיימיפיקציה עסקית

הניעו צוותים עם מכניקת משחק ב-KPI ובמשאבי אנוש

יישומי קיוסק אינטראקטיביים

מסכים אינטראקטיביים לקמעונאות, תערוכות ומשרדים

מתקני VR/AR

אפקט וואו למותגים בתערוכות, אירועים וחדרי תצוגה

תערוכות ומוזיאונים וירטואליים

התערוכות שלכם מגיעות לכל פינה בעולם, 24/7

מסעות אירועים ומשחקי מותג

משחקים בלתי נשכחים לכנסים ולאירועי לקוחות

שאלות נפוצות

העבודות האחרונות

  • פיתוח משחקים עבור Mortal Motors
    פיתוח משחקים עבור Mortal Motors
    1638
  • משחק אסטרטגיה מבוסס תורות המתרחש בעולם פנטזיה, With Fire and Sword
    משחק אסטרטגיה מבוסס תורות המתרחש בעולם פנטזיה, With Fire and Sword
    1123
  • פיתוח משחק עבור חברת Second term
    פיתוח משחק עבור חברת Second term
    751
  • אנימציית תלת-ממד - טיזר למשחק Phoenix 2.
    אנימציית תלת-ממד - טיזר למשחק Phoenix 2.
    830

אנימציית NPC ב-VR: מדוע דמויות מחליקות על הרצפה

ב-VR השחקן נמצא בתוך הסצנה ומבחין במה שאיש לא היה רואה על מסך שטוח. דמות שנוסעת על הרצפה כאילו על מחליקיים הורסת את תחושת הנוכחות מהר יותר מגרפיקה חלשה או טקסטורות פשוטות. השחקן סולח למוסכמות העולם, אבל לא סולח לפיזיקה שסותרת את הגוף שלו.

מדובר לא בתקלה נדירה, אלא בבעיה מערכתית. רגלי הדמות אינן נופלות בקצב הצעד, כפות הרגליים "צפות" מעל פני השטח, כשהגוף מסתובב הוא ממשיך לנוע באינרציה — זהו בדיוק החלקה של דמות, או foot sliding. ככל שהשחקן מתקרב לבן השיח, חוסר הסנכרון בולט יותר, וב-VR מרחק השיחה תמיד קצר.

שחקנים לא שותקים על כך. בביקורות ובפורומים כותבים "הגיבור נוסע על הרצפה", "אי אפשר להאמין שהוא עומד על האדמה", מורידים את הציון ומייעצים לחברים לחכות למבצע. פרט אחד באנימציית NPC ב-VR הופך לאובדן אמון בכל הפרויקט: הקהל מתחיל לפקפק גם בעלילה וגם בשליטה.

מצער במיוחד שתלונות השחקנים צפות במדרגות, ברצפה לא אחידה ובמעברי קצב הליכה — שם בדקו הכי פחות. אין כאן "לכוונן אנימציה אחת" אוניברסאלי: צריך גישה מערכתית לאיך הדמות מניחה את הרגל ואיך הצעד שלה קשור למשטח. בדיוק בזה אנחנו עוסקים — מחזירים לתנועה אמינות, ולטביעה של השחקן — חוסן.

מה הלקוח מקבל: סצנה שהשחקנים מאמינים בה

תנועה טבעית של דמויות

כשדמות "שטה" מעל הרצפה, הסצנה מתפרקת: השחקן מבחין בשגיאה לפני שהוא מבין את הסיבה שלה. אנחנו בונים התנהגות NPC כך שהצעד יתאים למשטח, והגוף יגיב לנטיות ולסיבובים — בכל נקודה בלוקיישן התנועה נשארת טבעית.

אמון השחקנים ושימור

השחקן סולח לסטייליזציה, אבל לא סולח לזיוף. כשדמויות זזות בצורה חיה, האמון בעולם גדל: מבקרים נשארים בסצנה זמן רב יותר, מגיעים לסוף לעתים קרובות יותר וחוזרים לסיבוב נוסף. זה קשר ישיר בין איכות האנימציה לשימור הקהל, ולא "יופי של תמונה" מופשט.

פחות תיקונים לאחר ההשקה

תוספות בתיקון תנועה — החלק היקר ביותר בתמיכה: כל אחת דורשת בדיקה חוזרת במשקפי מציאות מדומה והרכבה מחדש של התרחיש. אנחנו מסירים את הסיבה בשלב ההכנה, ולכן לאחר מסירת הפרויקט אינכם צריכים לחזור לאותן דמויות בגלל פריים בודד.

רושם חזק יותר מהסצנה

שחקנים מדברים על מה שהם מרגישים, לא על מה שהם רואים בתיאור. סצנה שמאמינים בה הופכת לצילומים, שידורים וביקורות ב-Steam — וזה מוכרות של הפרויקט וזרם קהל חדש בלי השקעה נוספת בקידום.

פורמטים של עבודה: איך לבחור את האפשרות המתאימה

צוותים שונים מגיעים עם משימות שונות: אצל חלקם הדמויות כבר במשחק ו"צפות" על הרצפה בכל צעד, אצל אחרים הפרויקט רק מתכונן להשקה ורוצים להסיר מראש את נקודת התורפה. לכן אנחנו עובדים בכמה פורמטים — מעיבוד מחדש חד-פעמי של אנימציה ועד תמיכה קבועה לכל משך חיי הפרויקט.

איך אנחנו משתלבים

פורמט עבודה למי מתאים מה נותן ללקוח
עיבוד מחדש חד-פעמי של אנימציה משחק שבו הדמויות כבר קיימות, אבל התנועה נראית לא טבעית סט תנועות מעודכן שנכנס מיד לבנייה ויוצא להשקה
תמיכה קבועה הפרויקט מתפתח: יוצאים עדכונים, מתווספות סצנות ודמויות תיקונים ותנועות חדשות לפי הצורך, בלי לחפש ולהכשיר מחדש מבצע
מהנדס מוקדש בצוות שלכם יש צוות משלכם, אבל חסרות ידיים לאנימציה עבודה בתוך התהליכים שלכם: המשימות מגדיר המנהל שלכם ישירות
תיקון דחוף לפני תצוגה, בדיקה או השקה נשאר מעט זמן מסדרים מחדש את התור וסוגרים את המשימה בזמן קצר מוסכם
ניתוח האנימציה הנוכחית צריך להבין את היקף העבודה ואת הסיבה האמיתית לבעיה חוות דעת על מצב התנועות ותוכנית ברורה מה לעשות הלאה

אם אתם מתלבטים איזה פורמט מתאים יותר — תארו את המשימה והראו מה כבר קיים בפרויקט. נסתכל על החומרים ונציע אפשרות שסוגרת את הנושא בלי עבודה מיותרת. אפשר להתחיל משלב אחד, ולהרחיב את שיתוף הפעולה אחר כך, כשתראו תוצאה.

תהליך העבודה: מהמשימה ועד סצנת VR מוכנה

תהליך שקוף חשוב לא פחות מהתוצאה: בכל רגע אתם יודעים באיזה שלב המשימה ומתי תראו אותה בקסדה. אנחנו עובדים במחזורים קצרים ואחרי כל אחד מציגים קטע סצנה עובד, ולא דוח על מה שנעשה.

  1. בריף. דנים במשימה: כמה דמויות בסצנה, איך הן זזות, מה השחקן רואה ועושה. מקבעים את התוצאה הצפויה ואת קריטריוני הקבלה — כדי ש"מוכן" יובן באותה צורה.
  2. תוכנית עבודה. מפרקים את המשימה לשלבים, קובעים לוחות זמנים, הרכב צוות ונקודות שבהן נדרשת ההשתתפות שלכם.
  3. תיאום. מציגים תוכנית ורפרנסים לפני ההתחלה. אתם מאשרים היקף ועדיפויות — תיקונים בשלב הזה לוקחים שעות, לא שבועות.
  4. ביצוע. בונים אנימציה של דמויות, מסירים "החלקה" של כפות הרגליים על הרצפה, מגדירים תנועה ותגובות של NPC לשחקן.
  5. בנייה לבדיקה. אתם מריצים אותה בעצמכם: רואים את הסצנה בקסדה, בודקים איך הדמויות מתנהגות, האם יש טלטלות ונפילות. את ההערות אוספים ברשימה אחת.
  6. תיקונים והשקת הפרויקט. משלימים לפי ההערות שלכם ומכינים את הסצנה לתצוגה ללקוח, למשקיעים או לריליס.
  7. תמיכה. אחרי המסירה נשארים בקשר: דמויות חדשות, הרחבת הסצנה, התאמות לדרישות שהשתנו.

סדר כזה מסיר את הסיכון המרכזי של פרויקטי VR — כשהסצנה "כמעט מוכנה" במשך חודשים. אתם רואים התקדמות בכל שלב ויכולים לשנות עדיפות בלי לאבד את מה שכבר נעשה.

מה ייכלל במסירה בסיום הפרויקט

תוצאת הפרויקט היא לא אוסף קבצים, אלא מערכת אנימציה מוכנה לדמויות, שהצוות שלכם יוכל לפתח בלעדינו. הרכב המסירה מקבעים לפני ההתחלה, ולכן בקבלה אתם משווים לרשימה ברורה, לא לתחושות.

  • אנימציה עובדת בסצנת ה-VR שלכם: הדמויות זזות בלי החלקה של כפות הרגליים במהירויות, שיפועים ומשטחים שונים.
  • וריאציות הליכה מוגדרות לפי סוגי דמויות: גיבור חדש מוסיפים בדקות ספורות, בלי לבנות מחדש את לוגיקת התנועה.
  • ערכת מסמכים: תיאור המערכת, הוראות לכוונון פרמטרים וצ'קליסט קבלה — בשפה שהצוות שלכם מבין.
  • הדרכת עובדים: מפגשים מעשיים שבהם המומחים שלכם מתקנים בעצמם את ההליכה והתנהגות הדמויות.
  • העברת חומרי מקור וזכויות שימוש — אתם לא תלויים בנו ויכולים לעבוד עם קבלנים אחרים.
  • אחריות לאיכות: בדיקה במכשירי VR מיעד לפי רשימת בדיקות מוסכמת — חלקות התנועה ונחיתה נכונה של כפות הרגליים.
  • ליווי לאחר ההשקה: עונים על שאלות ומבצעים תיקונים כשהתנהגות הדמויות נראית על משתמשים חיים.

אם בסיום הבדיקות משהו לא תואם את התוכנית, מביאים למצב הנדרש במסגרת האחריות.

קייס: איך הסרנו החלקה של דמויות בפרויקט

אלינו הגיעה סטודיו Northlight VR עם פרויקט שכבר עבר בדיקות פנימיות. שחקנים חבשו קסדה, עשו צעד — והדמות שלידם "צפה" על הרצפה: הרגליים זזו, אבל לא היה להן בסיס. בתצוגה פומבית דברים קטנים כאלה עולים באמון: אדם מפסיק להאמין בעולם ויוצא לפני שהספקנו להראות את המכניקה.

בנינו מחדש את תנועת הדמויות: קשרנו צעדים למשטח בפועל, ואת הצמדת כפות הרגליים לתבליט הגדרנו דרך Foot IK — פעם אחת ולכל סוגי המשטחים בסצנה. המהנדסים של הסטודיו הוסיפו בהמשך אזורים חדשים בעצמם, בלי העזרה שלנו.

את התוצאה מדדנו לפי מדדים ברורים. תלונות על החלקה במפגשי בדיקה ירדו מ-4 מתוך 10 לאפס כבר עד הקבלה. בתצוגה ליותר ממאתיים אורחים עברו יותר משלוש מאות סשנים של משחק — אף הערה על "דמות נוסעת על הרצפה".

תיקוני אנימציה שלפני כן לקחו ימים, נסגרים עכשיו באותו יום, והלקוח חזר עם הזמנה חוזרת — הרחבה לשלב שני.

כל המחזור ארך שישה שבועות מהפגישה הראשונה ועד המסירה, וחצי מהזמן הזה הוקדש לתיאומים, לא לעבודה מחדש. עבור מנהל תחום זה אומר דבר פשוט: פחות החזרות לתיקון, לוחות זמנים צפויים לתיקונים והצגה בטוחה של הפרויקט לשותפים ולשחקנים.

מה אם יש לי דרישות לא סטנדרטיות לדמויות?

דרישות לא סטנדרטיות הן נורמה, לא יוצא מן הכלל. לכל משחק יש סט דמויות משלו: פרופורציות לא רגילות, כנפיים וזנבות, יצורים על ארבע, רובוטים כבדים או גיבורים על גלגלים. אנחנו לא מציעים "לקחת מודל סטנדרטי ולצבוע מחדש" — התנועות מכווננות לעולם שלכם וללוגיקה שלכם.

תנועות מיוחדות הן החלק השני של המשימה. הדמות לא צריכה להחליק על הרצפה, ליפול דרך מדרגות או "לתלות" מעל שיפוע: אנחנו מתאימים את הצבת כפות הרגליים למשטח ומתקנים את תנועת הגוף. מגדירים זאת ללוקיישנים שלכם — חול, מדרגות, סיפון אונייה, קרקע לא אחידה.

אינטגרציה בפרויקט היא גם חלק מהעבודה, לא הפתעה נפרדת. דמויות חדשות מצייתות לכללים שכבר התקבלו במשחק: שליטה, מצלמה, מכניקות קרב, סצנות עלילה, משחק משותף. קודם רואים מה כבר מיושם אצלכם, ואז בוחרים פתרונות שלא שוברים את הקיים.

מתחילים בניתוח המשימה: כמה דמויות, אילו תנועות קריטיות, על אילו משטחים ובאילו תרחישים הן צריכות לעבוד. אחר כך מציגים תוצאה על גיבור אחד-שניים — אתם מעריכים את האיכות לפני שאנחנו מרחיבים את הגישה לכל הסט.

הלאה — תוכנית, לוחות זמנים ורצף ברור: מכוונון תנועות מפתח ועד בדיקה סופית בפרויקט המורכב. אם הדרישות מתבהרות תוך כדי, מכניסים תיקונים בשקט: עובדים בשלבים קצרים ונשארים בקשר אחרי המסירה.

ספקות נפוצים של לקוחות לפני התחלה

ספקות לפני התחלה הם דבר נורמלי: הלקוח משקיע זמן ומוניטין של הפרויקט, ובסופו של דבר הוא זה שאחראי לתוצאה. לכן על שאלות לא נוחות אנחנו עונים לפני חתימת החוזה, לא אחרי ההשקה. אלה השאלות שנשמעות בפגישות הכי часто.

ומה אם אחרי המסירה משהו יישבר?

זה הפחד המרכזי, והוא מוצדק: תנועת דמויות במציאות מדומה רגישה לסצנות חדשות, לעדכוני מכשירים ולעומס. לכן אנחנו משאירים מרווח ביטחון ובודקים את התנהגות הגיבורים במצבים הכי לא נוחים מראש, ולא מול עיני השחקנים.

את תנאי התמיכה מקבעים בחוזה לפני ההתחלה: אתם יודעים מראש למי לפנות וכמה מהר תקבלו תשובה, ולא מגלים זאת ברגע הבעיה.

אילו תיקונים נכללים בעבודה ומה אפשר להשלים אחרי המסירה?

הערות בהיקף המוסכם נכללות בפרויקט: אנחנו מציגים גרסאות ביניים כדי שתראו תוצאה ותדברו על תיקונים כשעוד קל להכניס אותם. תוספות אחרי המסירה הן פרקטיקה רגילה: לוקיישן חדש, דמות אחרת, הליכה טבעית יותר.

בפרויקט אחד עבור Questline הלקוח חזר עם הרחבה אחרי כמה חודשים — הצוות כבר הכיר את המוצר ולא בזבז זמן על הכנסה לעניינים.

איך להבין שהכול מתקדם לפי התוכנית?

ההתקדמות נראית לא בדוחות, אלא בגרסאות עובדות: הדמויות זזות, הסצנות נבנות, אפשר לחבוש אוזניות ולעבור את מסלול השחקן מהתחלה ועד הסוף. כך ספקות נסגרים תוך כדי העבודה, ולא בקבלה הסופית, כששינוי משהו יקר וארוך.

מי יישאר בקשר אחרי ההשקה?

על הפרויקט יישאר אותו מומחה שניהל אותו — לא תצטרכו להסביר מחדש את המשימה לאנשים חדשים. אם צוות הלקוח משתנה, אנחנו מעבירים הקשר וההוראות כך שהמוצר ימשיך להתפתח בלעדינו.

נדון במשימה ונחזור עם תוכנית עבודה

כשדמות בקסדה "צפה" על הרצפה, השחקן מרגיש זאת בתוך שניות — ומחליט שהמשחק גולמי. כך הולכים לאיבוד ביקורות, המלצות והחזרות, ולא רק פגם קטן בתנועות. אנחנו סוגרים משימות כאלה מהתחלה ועד הסוף: מאבחון תנועות ועד בדיקה על שחקנים חיים.

אחרי פנייה תקבלו תמונה ברורה, ולא זרם של מונחים טכניים. מה בדיוק נכלל:

  • ניתוח המשימה בשפת התוצאה: איפה בדיוק הרגליים "צפות", באילו סצנות ואיך השחקן מרגיש זאת.
  • הערכת הפרויקט לפי לוחות זמנים והיקף — בלי שלבים נסתרים והפתעות בתהליך.
  • תוכנית עבודה שלב אחר שלב: אבחון תנועות, כוונון הצבת כפות הרגליים, תיאום עם הצוות, בדיקות בתרחישים אמיתיים.
  • רשימה של מה ייכנס לתוצאה: דמויות מתוקנות, סצנות בדוקות, המלצות קצרות לצוות שלכם להמשך.
  • נקודות שבהן אתם מתחברים: קבלה לפי קריטריונים ברורים, לא "בעין".
  • תנאי תמיכה אחרי המסירה — כדי שתוספות לא יהפכו לסיפור חדש מאפס.

הצעד הבא פשוט: תארו את המשימה — כמה דמויות, איזה משחק, איזה אפקט מפריע. נחזור עם הערכת הפרויקט ותוכנית עבודה, ואתם תחליטו בשקט אם היא מתאימה לכם. פנייה לוקחת כמה דקות, ומכאן השיחה כבר עניינית.