יצירת כלי עורך Unity מותאמים אישית לגרפיקת VR

עורך Unity הסטנדרטי חסר שליטה על מדדי VR מרכזיים, מה שגורם לצוותים לבזבז שעות על בדיקות ידניות. אנחנו בונים כלי עריכה מותאמים אישית שמבצעים אוטומציה של אימות נכסים ומעקב אחר מורכבות הסצנה לדרישות VR. הצוות שלנו מספק את הכלים האלה במפתח מלא—מבדיקת pipeline ועד הטמעה ותמיכה שוטפת—כדי שתעבוד מהר יותר ובאמינות רבה יותר.

היכולות שלנו

שירותי סטודיו אחרים

יישומי VR/AR/MR מותאמים אישית

טבלו לקוחות וצוותים בחוויות דיגיטליות חדשות

פיתוח משחקי Unity

מקונספט לשחרור — משחקים שאנשים זוכרים

מידול ואנימציה בתלת-ממד

החיו את המוצר שלכם בגרפיקת תלת-ממד ואנימציה

סימולטורי ציוד VR תעשייתיים

אמנו מפעילים על ציוד בבטחה, ללא השבתה

הוראות AR לייצור

הנחיות שלב-אחר-שלב ישירות על הציוד — ללא נייר

סימולטורי VR לבטיחות

תרגול תגובה לשעת חירום ללא צורך בהגעה לשטח

תוכניות הכשרה ב-VR/AR

הכשרת עובדים בשירות, קליטה ומיומנויות רכות ב-VR

חידוני הכשרה לעובדים

בדיקת ידע באמצעות משחקים — בקלות וללא לחץ

הוראות וידאו ארגוניות

סרטונים ברורים להכשרת העובדים והלקוחות שלכם

גיימיפיקציה עסקית

הניעו צוותים עם מכניקת משחק ב-KPI ובמשאבי אנוש

יישומי קיוסק אינטראקטיביים

מסכים אינטראקטיביים לקמעונאות, תערוכות ומשרדים

מתקני VR/AR

אפקט וואו למותגים בתערוכות, אירועים וחדרי תצוגה

תערוכות ומוזיאונים וירטואליים

התערוכות שלכם מגיעות לכל פינה בעולם, 24/7

מסעות אירועים ומשחקי מותג

משחקים בלתי נשכחים לכנסים ולאירועי לקוחות

שאלות נפוצות

העבודות האחרונות

  • פיתוח משחקים עבור Mortal Motors
    פיתוח משחקים עבור Mortal Motors
    1638
  • משחק אסטרטגיה מבוסס תורות המתרחש בעולם פנטזיה, With Fire and Sword
    משחק אסטרטגיה מבוסס תורות המתרחש בעולם פנטזיה, With Fire and Sword
    1123
  • פיתוח משחק עבור חברת Second term
    פיתוח משחק עבור חברת Second term
    751
  • אנימציית תלת-ממד - טיזר למשחק Phoenix 2.
    אנימציית תלת-ממד - טיזר למשחק Phoenix 2.
    830

בעת פיתוח אפליקציות VR ב-Unity, לעורך הסטנדרטי חסרים כלים לשליטה במדדים ספציפיים: תקציב Draw Call לעין, אימות נכסים מול דרישות Oculus VRC, ובדיקת ספירת פוליגונים עם Multiview מופעל. פתיחת ה-Frame Debugger ידנית וספירה בכל פעם היא בזבוז זמן. הצוות שלנו, עם ניסיון של למעלה מ-5 שנים בפיתוח VR, יוצר כלי עורך מותאמים אישית שמבצעים אוטומציה של תהליכים אלה ומאיצים את ה-pipeline פי כמה. הזמינו פיתוח כלי מותאם אישית לפרויקט שלכם — נעריך את המשימה תוך 1–2 ימים.

בעיות עם כלים סטנדרטיים ל-VR

ל-VR יש תקציבי FPS נוקשים (72–90 fps) ודרישות רינדור ספציפיות: multivew, רינדור מבוסס-אריחים, FOV קבוע. ה-Inspector הסטנדרטי אינו מציג ספירת משולשים לעין, ו-LOD Group מחשב מעברים על בסיס אחוז מסך מבלי להתחשב ב-IPD וברזולוציית ה-HMD. כאן כלים מותאמים אישית מספקים האצה משמעותית.

אילו כלים צוות VR באמת צריך

המחלקה המבוקשת ביותר היא Asset Validator. הנחיות VRC של Oculus דורשות: mesh לדמות לא יותר מ-70,000 משולשים, טקסטורות לא גדולות מ-2048x2048, כל החומרים משתמשים ב-shaders סטנדרטיים ללא Tessellation. בדיקה ידנית של כל נכס בצוות של 5+ אנשים היא בלתי אפשרית. חלון עורך המשתמש ב-AssetDatabase.FindAssets() + AssetImporter סורק את כל התיקייה תוך שניות ומפרט את המפרים עם ניווט מהיר.

הכלי השני הוא Scene Complexity Dashboard. ישירות ב-Scene View הוא מציג את מספר ה-Draw Call הנוכחי, מספר Shadow Casters, וסטטיסטיקות חומרים. מיושם באמצעות EditorWindow + SceneView.duringSceneGui delegate + UnityEditor.Handles עבור overlays. הוא מתעדכן בכל שינוי בהיררכיה דרך EditorApplication.hierarchyChanged.

השלישי הוא LOD Preview Tool. ה-LOD Group Inspector הסטנדרטי מציג מעברים כאחוז מסך, אך ב-VR מרחקי LOD תלויים ב-IPD, FOV ורזולוציית HMD. כלי מותאם אישית מחשב מחדש מעברי LOD למטרים אמיתיים עבור המכשיר היעד (Quest 3: 96°, 2064x2208 לעין) ומראה מה השחקן יראה בפועל במרחקים של 1, 3, 10 מטרים.

כיצד כלים מותאמים אישית מאיצים סקירת נכסים

מניסיון: בפרויקט ויזואליזציה אדריכלית ל-VR, הצוות בילה 40 דקות על כל סקירת נכס מאמני תלת-ממד — בדיקת ספירת פוליגונים, פריסת UV והגדרות ייבוא. לאחר יישום Asset Validator + AssetPostprocessor, זה ירד ל-5 דקות: הכלי מדגיש מיד בעיות ומיישם אוטומטית הגדרות סטנדרטיות. זה פי 8 מהר יותר — השוואה שמאשרת את יעילות האוטומציה.

לפי מדריך השיטות המומלצות של Oculus VR, הגדרות ייבוא נכסים נכונות הן קריטיות לביצועים. כלים מותאמים אישית מבטיחים עמידה בדרישות ללא בדיקות ידניות.

פרטי יישום טכניים

ה-Unity Editor API מספק מספר רמות של התאמה אישית:

  • EditorWindow — חלון עצמאי עם כל GUI. עבור ממשקי משתמש מורכבים עם טבלאות ומסננים, אנו משתמשים ב-UI Toolkit (מומלץ מ-Unity 2022 LTS) — הוא משתמש בווירטואליזציה ואינו מאט ברשימות של 500+ נכסים.
  • Inspector מותאם אישית דרך [CustomEditor(typeof(MyComponent))] — מרחיב את ה-Inspector הסטנדרטי: מוסיף כפתורים כמו "Validate FOV Settings", "Check IPD Range", "Preview at Quest 3 Resolution".
  • כלי SceneView דרך EditorTool (מ-Unity 2019.1) — כלי מותאם אישית עבור "VR Scale Reference": מציג דמות אנושית בגובה 1.75 מ' ליד כל אובייקט להערכת קנה מידה.
  • AssetPostprocessor — hook על ייבוא נכסים: מיישם אוטומטית הגדרות נדרשות על FBX.

עבור ה-shader pipeline, אנו בונים ShaderGraph Validator: בודק תאימות צמתים עם URP Mobile (ללא Screen Space, Tessellation או מקבילות GrabPass). מיושם דרך ShaderGraph.GraphData API.

דוגמת קוד Asset Validator (EditorWindow)
public class AssetValidator : EditorWindow
{
    [MenuItem("Tools/Asset Validator")]
    public static void ShowWindow() => GetWindow<AssetValidator>();

    private void OnGUI()
    {
        if (GUILayout.Button("Validate All Models"))
        {
            string[] guids = AssetDatabase.FindAssets("t:Model");
            foreach (string guid in guids)
            {
                string path = AssetDatabase.GUIDToAssetPath(guid);
                ModelImporter importer = AssetImporter.GetAtPath(path) as ModelImporter;
                if (importer != null)
                {
                    // Check poly count, texture size, etc.
                }
            }
        }
    }
}

השוואה בין כלים סטנדרטיים למותאמים אישית

תכונה עורך סטנדרטי כלי מותאם אישית
בדיקת פוליגונים לעין רק דרך Frame Debugger Asset Validator מיידי
ניטור Draw Call לא מובנה Scene Complexity Dashboard
מרחקי LOD ל-HMD אחוז מסך מטרים אמיתיים
הגדרות ייבוא אוטומטיות לא AssetPostprocessor

מה כלול בפיתוח כלי מותאם אישית

העבודה שלנו מספקת:

  • קוד מקור של הכלים כחבילת Unity עם קבצי asmdef, תיעוד ודוגמאות שימוש.
  • אינטגרציה עם מערכת ניהול הגרסאות שלכם והוראות עדכון דרך Package Manager.
  • הדרכת צוות על שימוש בכלים ותמיכה בשלב האימוץ.
  • התאמה לגרסת ה-Unity שלכם ולמאפייני הפרויקט (Oculus, SteamVR, Pico, HTC Vive).

שלבי התהליך

  1. איסוף דרישות. ראיון עם הצוות לזיהוי הבדיקות הידניות הכואבות ביותר.
  2. אב-טיפוס. EditorWindow מהיר למשימה המרכזית — משוב תוך 1–2 ימים.
  3. יישום מלא. UI Toolkit, אינטגרציית Asset Database, הגדרת AssetPostprocessor, תיעוד.
  4. אריזה. איגוד לחבילת Unity לגרסאות והפצה.
סוג כלי לוח זמנים משוער
Asset Validator פשוט (EditorWindow) 2–5 ימים
Scene Complexity Dashboard עם overlays 1–2 שבועות
חבילה מלאה (validator + dashboard + תצוגת LOD) 3–5 שבועות

המומחיות שלנו

למעלה מ-5 שנים של פיתוח פרויקטי VR מסחריים ב-Unity (Quest, SteamVR, Pico). עשרות כלים מותאמים אישית שיושמו עבור אולפנים והפקות. אנו משתמשים בגרסאות Unity מודרניות (2022 LTS ומעלה), UI Toolkit, ופרופיילינג דרך Profiler ו-RenderDoc. אנו מבטיחים שהכלים מכסים את דרישות Oculus VRC ועוברים ביקורות חנות.

צרו קשר להערכת הפרויקט שלכם — נכין הצעה סוהר תוך 1–2 ימים. קבלו ייעוץ על אוטומציה של ה-pipeline שלכם.