תכנון ופיתוח ממשק דיאגטי למשחקי VR/AR

השחקן יוצא מהאימרסיה כשמציגים לו תפריט רגיל מעל הסצנה. אנו מתכננים ומפתחים ממשק דיאגטי ל-VR/AR — ממשק המוטמע בחפצים ובעולם המשחק. התוצאה: פחות הפרעות לקשב, סצנה אחודה והתנהגות צפויה של הממשק. נדון במשימה ונחזור עם הערכה ותוכנית.

היכולות שלנו

שירותי סטודיו אחרים

יישומי VR/AR/MR מותאמים אישית

טבלו לקוחות וצוותים בחוויות דיגיטליות חדשות

פיתוח משחקי Unity

מקונספט לשחרור — משחקים שאנשים זוכרים

מידול ואנימציה בתלת-ממד

החיו את המוצר שלכם בגרפיקת תלת-ממד ואנימציה

סימולטורי ציוד VR תעשייתיים

אמנו מפעילים על ציוד בבטחה, ללא השבתה

הוראות AR לייצור

הנחיות שלב-אחר-שלב ישירות על הציוד — ללא נייר

סימולטורי VR לבטיחות

תרגול תגובה לשעת חירום ללא צורך בהגעה לשטח

תוכניות הכשרה ב-VR/AR

הכשרת עובדים בשירות, קליטה ומיומנויות רכות ב-VR

חידוני הכשרה לעובדים

בדיקת ידע באמצעות משחקים — בקלות וללא לחץ

הוראות וידאו ארגוניות

סרטונים ברורים להכשרת העובדים והלקוחות שלכם

גיימיפיקציה עסקית

הניעו צוותים עם מכניקת משחק ב-KPI ובמשאבי אנוש

יישומי קיוסק אינטראקטיביים

מסכים אינטראקטיביים לקמעונאות, תערוכות ומשרדים

מתקני VR/AR

אפקט וואו למותגים בתערוכות, אירועים וחדרי תצוגה

תערוכות ומוזיאונים וירטואליים

התערוכות שלכם מגיעות לכל פינה בעולם, 24/7

מסעות אירועים ומשחקי מותג

משחקים בלתי נשכחים לכנסים ולאירועי לקוחות

שאלות נפוצות

העבודות האחרונות

  • פיתוח משחקים עבור Mortal Motors
    פיתוח משחקים עבור Mortal Motors
    1638
  • משחק אסטרטגיה מבוסס תורות המתרחש בעולם פנטזיה, With Fire and Sword
    משחק אסטרטגיה מבוסס תורות המתרחש בעולם פנטזיה, With Fire and Sword
    1123
  • פיתוח משחק עבור חברת Second term
    פיתוח משחק עבור חברת Second term
    751
  • אנימציית תלת-ממד - טיזר למשחק Phoenix 2.
    אנימציית תלת-ממד - טיזר למשחק Phoenix 2.
    830

Diegetic UI ב-VR: מדוע שחקנים יוצאים מהטבילה

השחקן חובש את הקסדה, עושה את הצעד הראשון בעולם המשחק — וכעבור דקה נתקל בלוח שקוף-למחצה מרחף מול פניו עם הגדרות. עוד כמה סצנות לאחר מכן צץ רמז, ואחר כך חלון המלאי. כל חלון כזה קורע את הקשר עם העולם: המוח מתחלף מ"אני כאן" ל"אני מסתכל על מסך".

עבור הפרויקט זהו הפסד מדיד. השחקן לא מגיע לסצנה המרכזית שבה נחשפים העלילה או המכניקה העיקרית, ועוזב בתחושה שהמשחק "לא סחף". בביקורות ובמדדי השימור זה נראה כמו כישלון, אף שהעולם, הגרפיקה והסאונד עשויים להיות מצוינים.

Diegetic UI פותר זאת אחרת: הממשק אינו מונח מעל העולם, אלא חי בתוכו. זהו ממשק בלי תפריטים — את המצב מציגים שעון על פרק היד, כתובת על הקיר, זוהר של חפץ ביד, מונה על גוף המכשיר. השחקן קורא את הרמזים כפי שהיה קורא אותם במציאות, ואינו יוצא מהמשחק.

אנחנו מעצבים ממשק ב-VR וב-AR מתוך התרחיש של השחקן: לאן הוא מביט, מה הוא עושה בידיים, באיזה רגע הוא זקוק למידע. טבילת השחקן עבורנו אינה מופשטת, אלא תוצאה מדידה — אנחנו מאתרים את הנקודות שבהן אנשים נושרים מהמשחק ומסירים אותן לפני השחרור.

מה מקבלים השחקן והאולפן מממשק המוטמע בעולם

ממשק המוטמע בעולם אינו מוציא את השחקן מהמתרחש: רמזים, סולמות ותפריטים חיים בתוך הסצנה עצמה כחלק ממנה. השחקן קורא אותם בטבעיות כמו את כל מה שסביבו, ואינו יוצא מהתפקיד כדי לכוונן משהו. מכאן גם הנוחות הישירה של vr — פחות תסכול ממסכים מיותרים מעל התמונה.

שימור השחקנים עולה כאשר הדקות הראשונות עוברות בלי מחסום של "תתמודד עם התפריט". אדם מבין מהר יותר את חוקי העולם ונשאר בו זמן ארוך יותר — גדלים המעורבות והחלק של אלה שמגיעים לאמצע, ולא סוגרים את המשחק כבר בהתחלה. עבור שחקנים חדשים זהו גורם מכריע: ככל שסף הכניסה נמוך יותר, כך רבים יותר נשארים עם הפרויקט.

במבחני משחק האפקט נראה מיד: בודקים שואלים לעתים רחוקות יותר "ומה ללחוץ" ודנים לעתים קרובות יותר בעולם עצמו. ביקורות שחקנים כאלה הן האות הכנה ביותר שההגשה עובדת מעצמה, ולא נשענת על הסברים מבחוץ.

אנחנו בודקים פתרונות על אנשים אמיתיים לפני השחרור, ולכן היתרונות של הממשק במשחק מאושרים בהתנהגות, ולא בהשערות.

האולפן מקבל מוכרות: עולם שלם, שבו הממשק הוא חלק מהסיפור, זוכרים ומדברים עליו. ופחות עבודות מחדש אחרי מבחני משחק — התיקונים נוגעים לפרטים, ולא להרכבה מחדש של ההגשה.

בקצרה: טבילה רציפה, עלייה בשימור, תגובה חיה של הבודקים, מוכרות המוצר ופחות השלמות בשלבים מאוחרים.

פורמטים של עבודה על Diegetic UI לפי המשימה שלכם

היקף העבודה על diegetic UI תלוי כמעט תמיד בשלב שבו נמצא הפרויקט שלכם. למישהו דרוש ממשק מאפס — יחד עם עולם המשחק והמכניקות, ולמישהו די להעביר אל תוך העולם מסכים מוכנים שכרגע תלויים מעל התמונה ומפריעים לטבילה. אנחנו עובדים בשני המצבים ומתאימים פורמט למשימה, ללוחות הזמנים ולהרכב הצוות שלכם.

הפורמט קובע מה תקבלו בסיום: מערכת מוכנה לחלוטין, גוש עבודה נפרד או תמיכה לאחר ההשקה. להלן תרחישים טיפוסיים שאנשים מגיעים איתם אלינו.

פורמט למי מתאים מה נותן ללקוח
מחזור מלא משחק VR/AR חדש או אפליקציית הדרכה הממשק מתוכנן יחד עם העולם — בלי עבודות מחדש בשלבים מאוחרים
עיבוד ממשק קיים הפרויקט כבר בפיתוח, השחקנים מתבלבלים בתפריט את המסכים מעבירים אל תוך עולם המשחק, את הלוגיקה משמרים — ההשקה לא נדחית
ממשק לסימולטור מאמנים בתעשייה, ברפואה, בתחבורה המתאמן עובד עם המכשירים כמו במציאות, פחות רמזים — קליטה גבוהה יותר
VR UI לפי המשימה מכניקה, ז'אנר או תרחיש שימוש לא סטנדרטיים פתרונות לפי הספציפיקה שלכם, ולא לוחות תבניתיים
תמיכה ופיתוח המשחק יצא, מתכונן תוכן חדש הממשק מתעדכן לשלבים ולמצבים חדשים בלי לאבד את השלמות

אם אינכם בטוחים איזה פורמט מתאים לכם — תארו את המשימה ואת שלב הפרויקט הנוכחי. נחזור עם אפשרויות עבודה ותוכנית מה לעשות קודם כל.

איך עובר הפרויקט: מהבריף ועד לתמיכה לאחר ההשקה

פרויקט diegetic UI מתחיל לא בגרפיקה, אלא בשאלה: מה השחקן צריך להבין בלי אף רמז צף אחד. לכן את שלבי פיתוח המשחק אנחנו בונים כך שבכל צעד תראו תוצאה ותבינו מה תקבלו בסיום. אמת מידה לרמת הטבילה — כמו ב-Half-Life: Alyx, שבו הממשק חי בתוך העולם ולא מעליו.

  1. בריף והערכה. מנתחים את הז'אנר, הפלטפורמות והקהל, מבררים אילו פעולות של השחקן הממשק צריך לרמוז. אתם מקבלים תוכנית עבודה ולוחות זמנים ברורים.
  2. תכנון. מראים כיצד האלמנטים ישתלבו בעולם: לוח שעון במקום טיימר, טאבלט במקום תפריט. מאשרים פתרונות לפני תחילת הייצור.
  3. אב טיפוס. מרכיבים גרסה ראשונית של תהליך העבודה על הממשק ובודקים את בהירותו — לתקן בשלב הזה קל יותר מאשר בהרכבה הסופית.
  4. מימוש. עובדים על ציוד מקצועי, ולכן הממשק נקרא בעקביות בכל הקסדות והבקרים הנתמכים, בלי הפתעות בקבלה.
  5. מבחני משחק. נותנים לאנשים אמיתיים לשחק ורואים היכן הם נתקעים בלי רמזים. את התיקונים מבצעים לפי תצפיות ממשיות, ולא לפי טעם אישי.
  6. השקה. מכינים את הבילד, עוזרים בפרסום ומעבירים לצוות שלכם הוראות קצרות לעבודה עם הממשק.
  7. תמיכה לאחר השחרור. מוסיפים שלבים, מתקנים את איזון הרמזים, עוקבים אחר מכשירים חדשים. שבעה מתוך עשרה לקוחות חוזרים אלינו עם פרויקטים נוספים — התמיכה לאחר השחרור לא מסתיימת יחד עם החוזה.

מה ייכלל באספקה: התוצאה בעיני המזמין

האספקה כוללת לא סט קבצים, אלא ממשק דיאגטי עובד וחומרים ברורים שלפיהם הצוות שלכם יוכל לפתח אותו בעצמו. להלן מה שתקבלו בסיום: הכול כבר מורכב, נבדק על שחקנים והועבר לכם בלי תלות בנו.

  • ממשק מתוכנן ומוטמע. האלמנטים חיים בתוך עולם המשחק, ולא מעל המסך: השחקן קורא את הנתונים בלי לצאת מהמתרחש.
  • מפת הממשק והלוגיקה של ההגשה. תרשים של היכן ובאיזה רגע השחקן מקבל מידע ולמה דווקא כך — כדי שאלמנטים חדשים ישתלבו במערכת הכוללת ולא יתנגשו בה.
  • אבות טיפוס ותוצאות הבדיקה על שחקנים. מה הבינו הבודקים, באילו מקומות הלכו לאיבוד, ומה שינינו לאחר הערותיהם.
  • סצנות מוכנות בפרויקט שלכם. הכול מורכב ועובד בבילד הנוכחי של המשחק — לפני הצגה למשקיעים או לשחקנים אין צורך לכוונן דבר.
  • תיעוד לצוות. כללים לעיצוב אלמנטים, טעויות נפוצות, דוגמאות מוכנות לפתרונות וסדר הוספת רמזים חדשים.
  • חומרי המקור והזכויות. מעבירים באופן מלא וללא הגבלות: אינכם תלויים בנו בהשלמות ובהעברה לפלטפורמות אחרות.
  • מסירת הפרויקט וליווי בהתחלה. סקירה עם הצוות שלכם, מענה לשאלות ותמיכה בשבועות הראשונים, עד שהמערכת נכנסת לקצב עבודה.

לאחר המסירה תדעו בדיוק מה נכלל בפיתוח, היכן נמצאים החומרים וכיצד להוציא עדכונים בכוחות עצמכם. אם תרצו להרחיב את הממשק לשלבים או למצבים חדשים — נחזור עם הערכה ותוכנית.

מקרה בוחן: כיצד הממשק המוטמע ביטל את הפרעות הטבילה

לאולפן Northlight Studio עזרנו להעביר מותחן VR לממשק מוטמע: השחקן אינו יוצא מהתפקיד, כל הרמזים חיים בתוך העולם — על שעון היד של הגיבור, בפנקס שנמצא, על קירות החדר. לפני כן הצוות שמע את אותו הדבר בפגישות בדיקה: "נראה יפה, אבל אני לא מבין לאן ללכת, ואני מוריד את הקסדה". התלונות לא נגעו לעלילה, אלא לכך שהשחקן נקרע שוב ושוב מתוך הטבילה.

התחלנו לא מהמסכים, אלא מתצפית על מפגשים אמיתיים: הסתכלנו היכן אנשים עוצרים, מה הם מחפשים בידיים ובאיזה רגע הם מבקשים לראשונה רמז. כך נולד סט של נושאי מידע בתוך העולם, שרומז בדיוק כמה שצריך ושותק כשהשחקן ממילא מרותק.

את הפרויקט הרכיבו על Unreal Engine — הממשק נשאר קריא בקסדות שונות, ולא היינו צריכים לעבד אותו מחדש עבור כל מכשיר.

תוצאות לאחר העדכון: שיעור השחקנים שמגיעים לסצנה המרכזית עלה מ-38% ל-71%, משך המפגש הממוצע גדל ב-24 דקות, והתלונות על אי-נוחות בשליטה במפגשי הבדיקה הצטמצמו פי שלושה. האולפן הזמין שלב שני — ממשק מוטמע למשחק הבא, כבר בלי מחקר חוזר.

מקרה בוחן זה הוא חלק מתיק העבודות שלנו בפיתוח משחקים, והוא ממחיש היטב את העיקר: כשהממשק מפסיק להתנגש עם עולם המשחק, השחקן נשאר בפנים זמן ארוך יותר ושב בעליצות רבה יותר.

מה אם הממשק כבר מוכן חלקית או שהמכניקה משתנה?

כן, אנחנו משתלבים בפרויקט שכבר בעיצומו — וזה יותר כלל מאשר יוצא מן הכלל. ממשק VR קיים אינו מפריע, אלא עוזר: אנחנו רואים מה השחקנים כבר מבינים והיכן הם מועדים. מכאן אנחנו יוצאים, במקום להציע לעבד הכול מחדש.

תחילה מנתחים את המסכים והרמזים הקיימים, כולל כל מה שכבר נעשה ב-diegetic UI. את מה שנקרא בקלות משאירים כפי שהוא; את מה שמוציא מהטבילה מעבירים לתוך עולם המשחק — לחפצים, לסביבה, לסאונד, להתנהגות הדמות. השחקן נשאר בתוך הסצנה, ולא מביט בלוח שמעליה.

שינוי מכניקה הוא הסיכון העיקרי בפרויקטים ארוכים, ולכן את הממשק מרכיבים כסט של אלמנטים מקושרים, ולא כתרשים נוקשה אחד. משתנה כלל — מתקנים צומת אחד, והשאר ממשיך לעבוד. זה זול באופן ניכר משרטוט מחדש מלא ואינו מעכב את שאר הצוות.

מגבלות הפלטפורמה בודקים לפני תחילת העבודה: שדה הראייה בקסדה, נוחות במפגש ארוך, קריאות הטקסט בהתאמה שונה של המכשיר. חלק מהרעיונות נפסלים מיד — אבל לבילד לא נכנס מה שהשחקן פיזית לא יראה או לא יקרא.

האינטגרציה בפרויקט קיים מתבצעת בשלבים: ניתוח ותוכנית, אחר כך קטע ניסיוני, ואחר כך השאר. תארו את המשימה — נחזור עם הערכה ותוכנית, בלי לעצור את הפיתוח הנוכחי שלכם.

התלבטויות לפני ההתחלה: עונים על שאלות נפוצות

לפני ההתחלה עולים אצל כל מזמין אותן התלבטויות: האם נעמוד בלוח הזמנים, כמה תיקונים יהיו, מה יקרה לפרויקט לאחר ההשקה והאם נצטרך לעבד הכול מחדש. אנחנו עונים בכנות — כדי שההחלטה תתקבל על בסיס עובדות, ולא על תקווה.

Diegetic UI הוא ממשק המוטמע בעולם המשחק עצמו: רמזים ורכיבי שליטה נראים כמו חפצים בתוך הסצנה, ולכן השחקן אינו נופל מהטבילה. אנחנו מתכננים פתרונות כאלה עם מרווח לפיתוח, כדי שניתן יהיה להשלים אותם בשלבים ובמצבים חדשים בלי להרכיב מחדש את כל המשחק.

לוחות זמנים לפיתוח

הערכה ותוכנית נמסרות לאחר ניתוח המשימה — בלי "נראה תוך כדי" מעורפל. את הגרסה העובדת הראשונה תראו בשלב מוקדם ומכאן והלאה תשפיעו על התוצאה בתיקונים, ולא לאחר המסירה.

תיקונים והשלמות

תיקונים בתוך ההיקף המוסכם נכללים בעבודה ואינם הופכים לעילה נפרדת למחלוקת. השלמות לאחר ההשקה מתבצעות לפי הסכמה שקופה: תדעו מראש כיצד מתרחב הממשק וכמה זמן זה ייקח.

תמיכה לאחר ההשקה

מה אם משהו יישבר לאחר ההשקה?

משחק הוא מערכת חיה: עדכון פלטפורמה, שלב חדש או שינוי מכניקות עלולים לפגוע בממשק. אנחנו מוסרים את הפרויקט עם תיעוד ונשארים בקשר — תקלה אנחנו מנתחים וסוגרים, ולא משאירים אתכם איתה לבד.

שני חששות נפוצים נוספים — "האם יצא לנו לא פחות טוב מאשר באולפנים גדולים" ו"האם הממשק לא יפריע לתהליך המשחק". שניהם מוסרים באב הטיפוס הראשון: אתם רואים את הפתרון בפעולה ובודקים אותו על השחקנים שלכם לפני שאתם משקיעים בפיתוח מלא.

נדון במשימה שלכם ונחזור עם הערכה ותוכנית

ניתוח המשימה מתחיל בחזון שלכם, ולא בתבניות שלנו. אתם מספרים מהו המשחק, מי משחק בו ואילו רכיבי ממשק צריכים לחיות בתוך עולם המשחק ולא מעל המסך. אנחנו חוזרים עם הערכת הפרויקט ותוכנית — בלי מילים כלליות, עם שלבים ברורים והרכב צוות.

מה תקבלו לאחר הפנייה:

  • סקירת תרחישים: כיצד השחקן קורא רמזים, מצבים ורמזים דרך חפצים של העולם עצמו.
  • תוכנית עבודה לפי שלבים — מאב טיפוס של אלמנטים בודדים ועד הרכבתם למערכת שלמה.
  • הרכב הצוות לפרויקט: מעצב מכניקות משחק, אמן ממשקים, מהנדס.
  • אמות מידה ללוחות זמנים — מתי יופיע אב הטיפוס המשחקי הראשון, ומתי — הגרסה הסופית.
  • מגבלות הפלטפורמות שבהן מתוכננת ההשקה, ומה נובע מכך לעיצוב.
  • קריטריוני קבלה: לפי אילו סימנים תבינו שהממשק עובד ואינו מפריע לשחקן.
  • צעד ראשון ברור והיקף העבודה לתקופה הקרובה.

אם ברצונכם להזמין פיתוח של משחק VR בשלמותו או להטמיע ממשק דיאגטי בפרויקט קיים — התחילו בתיאור קצר של המשימה. נדון במשימה, נחזור עם הערכה ותוכנית, ורק לאחר מכן תחליטו אם אנחנו יוצאים לדרך.