אינטגרציה של Eye Tracking SDK ב-VR: FFR, אינטראקציית מבט וכיול

לקוחות של פרויקטי VR מאבדים מעורבות כאשר המבט של המשתמש אינו שולט בסצנה. אנו מפתחים אינטגרציה של eye tracking ב-VR כמעט מוכן: מכיול ועד תרחישי אינטראקציה מוכנים באמצעות מבט. אתם מקבלים עלייה בשימור וירידה בעומס על המכשיר בלי להיכנס לפרטים טכניים.

היכולות שלנו

שירותי סטודיו אחרים

יישומי VR/AR/MR מותאמים אישית

טבלו לקוחות וצוותים בחוויות דיגיטליות חדשות

פיתוח משחקי Unity

מקונספט לשחרור — משחקים שאנשים זוכרים

מידול ואנימציה בתלת-ממד

החיו את המוצר שלכם בגרפיקת תלת-ממד ואנימציה

סימולטורי ציוד VR תעשייתיים

אמנו מפעילים על ציוד בבטחה, ללא השבתה

הוראות AR לייצור

הנחיות שלב-אחר-שלב ישירות על הציוד — ללא נייר

סימולטורי VR לבטיחות

תרגול תגובה לשעת חירום ללא צורך בהגעה לשטח

תוכניות הכשרה ב-VR/AR

הכשרת עובדים בשירות, קליטה ומיומנויות רכות ב-VR

חידוני הכשרה לעובדים

בדיקת ידע באמצעות משחקים — בקלות וללא לחץ

הוראות וידאו ארגוניות

סרטונים ברורים להכשרת העובדים והלקוחות שלכם

גיימיפיקציה עסקית

הניעו צוותים עם מכניקת משחק ב-KPI ובמשאבי אנוש

יישומי קיוסק אינטראקטיביים

מסכים אינטראקטיביים לקמעונאות, תערוכות ומשרדים

מתקני VR/AR

אפקט וואו למותגים בתערוכות, אירועים וחדרי תצוגה

תערוכות ומוזיאונים וירטואליים

התערוכות שלכם מגיעות לכל פינה בעולם, 24/7

מסעות אירועים ומשחקי מותג

משחקים בלתי נשכחים לכנסים ולאירועי לקוחות

שאלות נפוצות

העבודות האחרונות

  • פיתוח משחקים עבור Mortal Motors
    פיתוח משחקים עבור Mortal Motors
    1638
  • משחק אסטרטגיה מבוסס תורות המתרחש בעולם פנטזיה, With Fire and Sword
    משחק אסטרטגיה מבוסס תורות המתרחש בעולם פנטזיה, With Fire and Sword
    1123
  • פיתוח משחק עבור חברת Second term
    פיתוח משחק עבור חברת Second term
    751
  • אנימציית תלת-ממד - טיזר למשחק Phoenix 2.
    אנימציית תלת-ממד - טיזר למשחק Phoenix 2.
    830

מדוע ללא eye tracking פרויקט VR מאבד מעורבות

המשתמש ב-VR עוזב לא בגלל שהתוכן גרוע, אלא בגלל שאין לו במה להעסיק את עצמו. הידיים תפוסות בבקרים, התפריט נפתח בלחיצת כפתור, והמבט — הכלי הטבעי ביותר — נותר ללא שימוש. אינטראקציה באמצעות המבט מסירה מחצית מהפעולות המיותרות: הסתכלת על אובייקט — הוא הגיב, עיכבת את המבט — נפתח תפריט. זוהי רמת ההיענות שהאדם רגיל אליה במציאות, ובלעדיה הסצנה נראית "מפלסטיק".

כאשר הממשק אינו מגיב למבט, הקשב מתפורר: המשתמש מסובב את הראש, מחטט בבקר בחיפוש אחר כפתור, ותוך כמה דקות מוריד את הקסדה. בדיוק בשלב הזה אובדת המעורבות ב-VR — לא בגרפיקה ולא בעלילה.

אנחנו סוגרים זאת באמצעות אינטגרציית eye tracking VR: מגדירים מעקב מבט, כיול עבור המשתמש הספציפי ותרחישים שבהם המבט שולט במתרחש.

עבור הלקוח מדובר במדדים ישירים: סשן ארוך יותר, שימור משתמשי VR גבוה יותר, פחות תרחישים נטושים באמצע. בפרויקטים של הדרכה והדגמה המבט מראה לאן האדם באמת הסתכל — אלו נתונים שאף סקר לא יספק. בפרויקטים של בידור — כניסה מהירה יותר, פחות תסכול מהשליטה וסיבה לעבור את התרחיש שוב.

הצוות שלנו מבצע אינטגרציה כזו לא "באופן כללי", אלא בהתאם למשימה: במקומות מסוימים מספיקה הארה עדינה של אובייקטים, במקומות אחרים נדרשת תגובה מדויקת לאזור העניין ועומס אדפטיבי, כדי שהתמונה לא "תתפרק" במכשיר חלש. אנחנו עובדים על ציוד מקצועי וכלים מכוילים, ולכן התוצאה יציבה על קסדות שונות, ולא רק על עמדת בדיקה.

אם התרחיש כבר קיים — נשלב מעקב מבט בלוגיקה הקיימת ונחזיר את המעורבות ללא בנייה מחדש של הפרויקט מאפס. אם הוא רק מתוכנן — נניח אינטראקציה באמצעות המבט בבסיס, כדי שלא נצטרך לאחר מכן ללמד את המשתמש מחדש או לכתוב את הממשק מחדש.

מה הלקוח מקבל מאינטגרציה של eye tracking

ללקוח האינטגרציה נחוצה לא לשם הטכנולוגיה, אלא לשם התנהגות המשתמש בתוך התרחיש. כאשר השליטה מבוססת על המבט, האדם מפסיק לחפש בקרים ולבזבז כוחות על למידה — הוא פשוט מסתכל על האובייקט, והתרחיש מגיב. זה משפיע ישירות על כמה זמן הוא נשאר בפנים והאם הוא מגיע לסוף המסלול המתוכנן.

מה זה נותן במספרים ובתחושות

הזמן בתרחיש גדל: נעלם המחסום "קודם תבין, אחר כך תשחק". שליטה במבט מסירה חלק מהעומס מהידיים ומהראש, ולכן אפילו סשנים ארוכים עוברים בשקט רב יותר, ולמשתמש נשאר משאב לתוכן עצמו, ולא למאבק עם הממשק.

ערך נפרד — אנליטיקת קשב. אתם רואים לא רק את עובדת המעבר, אלא גם לאן אנשים הסתכלו, מה פספסו, היכן המבט "נתקע" ואבד. זה הופך את הבדיקה מניחושים לתמונה נצפית: ברור אילו סצנות עובדות, ואילו צריך להעביר או לפשט.

מדוע זה אמין, ולא ניסוי

אנחנו מתרגלים תרחישים כאלה על ציוד מקצועי וכלים מכוילים, ולכן התוצאה משוחזרת מהרצה להרצה. הכיול אורך שניות ואינו הופך לטקס עבור המשתמש, והפחתת העומס אינה באה על חשבון דיוק הנתונים.

עבור המוצר זה אומר פחות תיקונים בעיוורון ויותר החלטות הנשענות על התנהגות אמיתית של הקהל. אנחנו סוגרים את כל הדרך — מהצבת המשימה ועד תרחיש עובד עם אנליטיקת קשב מובנת.

פורמטים של אינטגרציית eye tracking המותאמים למשימה שלכם

אינטגרציית eye tracking לעיתים רחוקות היא מטרה בפני עצמה — בדרך כלל עומדת מאחוריה משימה עסקית מוגדרת: לשמור על תשומת הלב של האורח בעמדה, להבין לאן מביט העובד על הסימולטור, או לאסוף נתונים על תגובת הקהל למוצר.

לכן אנחנו לא מוכרים "טכנולוגיה לשם טכנולוגיה", אלא מתאימים פורמט לתרחיש שלכם: במקום מסוים חשובה עומק האנליטיקה, ובמקום אחר — מהירות ההשקה ואפקט הוואו עבור המבקרים.

להלן ארבעה פורמטים טיפוסיים, שאיתם פונים אלינו לרוב. כל אחד מהם ניתן להרחיב בהתאם למתחם, למספר המשתתפים וללוחות הזמנים.

פורמט עבור מי מה נותן לעסק
VR להדרכה מרכזי הדרכה ארגוניים, תעשייה, רפואה ניתן לראות לאן מביט העובד ברגע הטעות — המדריך מנתח לא "מה השתבש", אלא מדוע. מקצר את זמן ההגעה של העובד החדש לעבודה עצמאית.
VR לשיווק מותגים, סוכנויות, צוותי event המבט של האורח הופך למטריקה: איזה אזור בעמדה שומר על תשומת הלב, ואיזה נשאר בלתי מורגש. מסייע לחלק מחדש את הדגשים עוד במהלך האקטיבציה.
VR לבידור פארקים, חדרי בריחה, מרכזי בידור שליטה באמצעות המבט במקום בקר — המבקר מעורב מהשניות הראשונות, זמן השהייה באזור ונתח הביקורים החוזרים עולים.
VR למחקר צוותי מוצר, מעבדות, R&D תגובת המשתמש מתועדת ללא דיווח עצמי — אתם רואים מה באמת מושך את תשומת הלב, ומה האדם מפספס.

הפורמט קובע גם את היקף העבודה: עבור אזור בידורי די בכיול בסיסי ובאינטראקציית gaze, ולהדרכה ולמחקר אנחנו מוסיפים איסוף נתונים ודיווח. אנחנו מתאימים את הקונפיגורציה למשימה, ולא להפך — לכן כבר בשלב ההתחלה אנחנו דנים במטרות ובמטריקות שלכם, ולא ברשימת הציוד.

איך הפרויקט מתנהל: מבריף ועד תמיכה

את הפרויקט אנחנו בונים כך שבכל שלב תבינו מה קורה ולמה. בלי "קופסאות שחורות": קודם מקבעים את המשימה ומדדי ההצלחה, אחר כך מציגים תוכנית, ורק לאחר אישור מתחילים לעבוד. סדר כזה חוסך שבועות — תיקונים בשלב התוכנית עולים בסדרי גודל פחות מאשר עיבוד מחדש של מוצר מוגמר.

שלבי העבודה

  1. בריף ומטרות. דנים איזו משימה האינטגרציה פותרת: שמירה על קשב בלמידה, אנליטיקת מבט במחקר, שליטה בממשק בלי בקרים. מקבעים לפי אילו מדדים תבינו שהתוצאה הושגה.
  2. תוכנית והערכה. חוזרים עם תוכנית: היקף העבודה, לוחות זמנים, מה יידרש מצדכם. מאשרים לפני ההתחלה — אתם רואים את כל הדרך מראש.
  3. אב טיפוס. מרכיבים דגימה עובדת על התרחיש שלכם, כדי לוודא: התנהגות המערכת תואמת את הציפיות. כאן גם בודקים כיול על אנשים אמיתיים.
  4. מימוש. המהנדסים שלנו משתילים את מעקב המבט במוצר שלכם, מגדירים תרחישי אינטראקציה ואופטימיזציה לקצב פריימים יציב.
  5. בדיקות. מריצים תרחישים על משתמשים ומכשירים שונים: מישהו עם משקפיים, מישהו עם צורת עיניים אחרת. תופסים את מה שהורג את הרושם בתפעול אמיתי.
  6. השקה. מוסרים את המוצר המוגמר, את התיעוד ומלמדים את הצוות שלכם. עוזרים בתצוגה פומבית ראשונה, אם היא נדרשת.
  7. תמיכה. אחרי ההשקה נשארים בקשר: עדכונים, התאמות לתרחישים חדשים, תגובה לפניות משתמשים.

מה אתם מקבלים לאורך הדרך

אין צורך שתתעמקו בצד הטכני — אנחנו שומרים על מיקוד במשימה שלכם ומדברים בשפת התוצאה. אתם רואים התקדמות בדמו, לא בדוחות, ויכולים לתקן כיוון לפני שמשהו הופך ליקר לשינוי. תהליך פיתוח VR כזה עבדנו עליו בעשרות פרויקטים, ולכן לוחות הזמנים והאיכות צפויים.

מה ייכלל באספקה

אינטגרציה של מעקב מבט בסביבה וירטואלית היא לא "וי בבילד", אלא כלי עבודה שצריך להביא תועלת למוצר: לשמור על תשומת הלב של המשתמש, לפשט את השליטה ולתת נתונים לניתוח.

לכן באספקה אנחנו כוללים לא רק את האינטגרציה עצמה, אלא גם את כל מה שהצוות שלכם צריך כדי להשתמש בה ולפתח אותה באופן עצמאי.

מה אתם מקבלים בסיום

  • אינטגרציה מוגדרת — מעקב מבט עובד באפליקציה שלכם: המשתמש שולט באמצעות המבט, הממשק מגיב לכיוון תשומת הלב, והרינדור מתאים את עצמו כך שהתמונה נשארת חלקה ונוחה גם על חומרה חלשה.
  • כיול בהתאם למכשיר ולקהל שלכם — מכיילים את הדיוק עבור משקפיים ותרחישים ספציפיים, כך שאצל משתמשים שונים התוצאה תהיה צפויה, ולא "אצל המפתח זה עובד, אצל הלקוח לא".
  • תרחישי שימוש מוכנים — ניווט gaze בתפריטים, בחירת אובייקטים באמצעות המבט, איסוף נתונים על לאן המשתמשים מסתכלים. אתם רואים מיד איך לשלב זאת במוצר שלכם.
  • תיעוד — תיאור ברור של האינטגרציה, ההגדרות והמצבים הטיפוסיים. המפתחים שלכם יוכלו לתחזק ולהרחיב את הפונקציונליות בלעדינו.
  • הדרכת הצוות — אנחנו מעבירים ידע: מראים איך לעבוד עם המערכת, מה לשנות למשימות חדשות ועל מה לשים לב.
  • תמיכת אחריות — לאחר ההשקה אנחנו נשארים בקשר: עוזרים בשאלות, מטפלים במקרים לא שגרתיים ודואגים שהאינטגרציה תעבוד ביציבות בפרודקשן.

למה זה חשוב לעסק

אין צורך להחזיק בצוות מומחה צר בתחום מעקב המבט או להתעמק בפרטים בעצמכם. אנחנו מוסרים תוצאה מוכנה לשימוש, מסבירים אותה לצוות שלכם ונשארים לצדכם עד שהפונקציונליות תיכנס למסלול. בסופו של דבר אתם מקבלים כלי עובד, ולא "קופסה שחורה" שמפחיד לגעת בה.

מקרה בוחן: כיצד שילוב eye tracking שיפר את המדדים

עבדנו עם צוות שפיתח קורס VR חינוכי בנושא בטיחות תעשייתית: 12 תרחישים, קהל היעד — עובדי מפעלים שהיה צורך להכשיר בלי לעצור את הייצור. הגרסה הראשונה החזיקה את הקשב כארבע דקות בערך, ואחר כך אנשים הסירו את הקסדה וביקשו הפסקה.

עבור הלקוח זה יצר בעיה ישירה: ההכשרה עברה פורמלית, אבל הידע לא התקבע, ואותם אנשים חזרו להדרכה חוזרת.

הוספנו eye tracking — המערכת מבינה לאן האדם מסתכל ומתאימה את הסצנה למבט שלו. אם העובד הסיח את דעתו מצומת מסוכן, התרחיש מחזיר אותו בעדינות לאובייקט הנדרש; אם הוא עיכב את המבט על רמז, הרמז נפתח בפירוט רב יותר. בלי כפתורים ותנועות מיותרות — האינטראקציה מתרחשת מעצמה, וזה מסיר את הסיבה העיקרית לעייפות בקסדה.

Varjo

התוצאה במדדי מעורבות: מפגש ממוצע גדל מ-4 ל-11 דקות, שיעור אלה שהגיעו לסוף התרחיש עלה בערך פי שניים, ומספר המעברים החוזרים בקורס גדל פי שלושה — אנשים חזרו מיוזמתם, כי זה נעשה מעניין.

הלקוח האריך את החוזה לעונה שנייה והוסיף עוד שמונה תרחישים, ואנחנו קיבלנו הזמנה חוזרת והמלצה לשותפים שלו בתעשייה.

עבורנו מקרה בוחן זה אינו עוסק בטכנולוגיה מסוימת, אלא באופן שבו שדרוג אחד משנה את הכלכלה של המוצר. כשאדם נשאר בפנים זמן רב יותר וחוזר ברצון רב יותר, ההכשרה מפסיקה להיות פורמליות, וההשקעה בתוכן מתחילה להחזיר את עצמה. אם יש לכם משימה דומה — נדון מה יניב תוספת מדידה בדיוק בתרחיש שלכם.

כיצד לבחור את הפורמט המתאים למשימה?

בחירת הפורמט מתחילה לא בטכנולוגיות, אלא בשאלה: מה צריך להשתנות בהתנהגות השחקן או המבקר לאחר שיחבוש את הקסדה.

אם המשימה היא לשמור על קשב בתרחיש לימודי, הפורמט נבנה סביב תגובת המבט: הדגשת אובייקטים, רמזים ברגע שבו האדם "נתקע", ארגון מחדש עדין של הסצנה בהתאם למקום שאליו הוא מביט.

אם המשימה היא בידור באירוע, סדר העדיפויות שונה: כיול קצר, תגובה מיידית ובהירות עבור אדם שנמצא ב-VR בפעם הראשונה.

לאחר מכן אנו בוחנים את הקהל. שחקנים מנוסים סובלים את הכיול ומעריכים עומק של אינטראקציה, בעוד שלמתחילים חשוב יותר שהכול יעבוד מהניסיון הראשון וללא הסברים. עבור קהל מעורב אנו מגדירים תרחיש שעובד כראוי גם ללא כיול מדויק של המבט — כך שתקלה נדירה לא הורסת את החוויה. זו התשובה המעשית לשאלה על הפורמט: הוא נקבע לפי המטרות, ולא לפי סט של פונקציות.

הגורם השלישי — היכן וכמה זמן זה יתקיים. תצוגה חד-פעמית, סדרת אירועים או מוצר עם עדכונים דורשים עומק שונה של פיתוח: מאב-טיפוס מהיר ועד מערכת מלאה עם אנליטיקת קשב. אנו עוזרים לבחור את הפורמט כבר בהתחלה, כדי לא לשלם יותר מדי על מיותר ולא להיתקל בתקרת זכוכית כעבור חודש.

כדי לתת המלצה, מספיק לנו להבין שלושה דברים: איזו משימה אתם פותרים, מי הקהל שלכם ובאיזה אופן ישמש הפרויקט. תארו את המשימה — נחזור עם הערכה ותוכנית שבה פורמט האינטגרציה מבוסס היטב עבור המטרות שלכם.

ספקות נפוצים לפני הזמנה

ספקות לפני הזמנה הם כמעט תמיד אותם ספקות, וזה נורמלי: אתם משקיעים משאב בתחום שאמור להניב תוצאה, ולא ליצור כאב ראש חדש. להלן — תשובות כנות למה שמנהלים שואלים לרוב בשיחה הראשונה.

תאימות ציוד

אנחנו מתחילים לא מהקוד, אלא ממלאי: אילו מכשירים כבר קיימים אצלכם ואצל המשתמשים שלכם, ואילו תרחישים צריכים לעבוד בכל אחד מהם. אם המלאי מגוון — אנו מפרטים מראש היכן ההתנהגות תהיה זהה והיכן יידרש היגיון נפרד. אתם מקבלים מפת תאימות לפני תחילת העבודה, ולא הפתעה בשלב הקבלה.

אחריות ותמיכה

לאחר ההשקה אנחנו נשארים בקשר: קובעים נוהל תגובה לפניות ומעבירים לצוות שלכם תיעוד ברור, כדי ששאלות שגרתיות ייפתרו בלעדינו. התחייבויות אחריות והיקף התמיכה מפורטים בחוזה — אתם יודעים בדיוק מה ומתי תקבלו.

סיכוני אינטגרציה

הסיכון העיקרי — להטמיע טכנולוגיה שלא משפיעה על המוצר. לכן אנחנו קודם בודקים את ההשערה על תרחיש מוגבל, בוחנים את התנהגות המשתמשים ורק אחר כך מרחיבים. כך אתם לא משלמים על היקף שלא הוכיח תועלת.

מה לעשות אם חלק מהציוד יתגלה כלא תואם?

אנחנו מזהים זאת בשלב מפת התאימות ומציעים אפשרויות: להתאים את התרחיש, להוסיף מצב דיוק מופחת או להחליף דגם מסוים. ההחלטה היא שלכם — עם הערכת ההשפעה על לוחות הזמנים והתוצאה.

מי אחראי לעבודה לאחר ההשקה?

אנחנו. נוהל התמיכה והתחייבויות האחריות נקבעים בחוזה לפני תחילת העבודה, ולכן יש לכם לוחות זמנים צפויים לתגובה, ולא הבטחות בעל פה.

עד כמה זה מסוכן למוצר הנוכחי?

האינטגרציה מתבצעת במעגל נפרד ואינה נוגעת בתרחישים פעילים. אנחנו משיקים פיילוט על קהל מוגבל, משווים מדדים לציפיות ומרחיבים רק את מה שהוכיח תועלת.

נדון במשימה שלכם ונחזור עם תוכנית

דיון במשימה מתחיל בבריף: מהו פרויקט ה-VR, מי קהל היעד, אילו תרחישי אינטראקציה חשובים — מבט כאמצעי שליטה, תגובה לקשב המשתמש או איסוף נתונים על לאן אנשים מסתכלים. אנחנו שואלים שאלות ענייניות, ולא שולחים שאלון עם 40 סעיפים. לאחר השיחה יהיה לכם תמונה ברורה: מה באמת תיתן אינטגרציית eye tracking במוצר שלכם ועל מה היא תשפיע.

לאחר מכן — הערכת לוחות זמנים ותוכנית הפרויקט. אנחנו מפרקים את העבודה לשלבים, מראים היכן נדרשות החלטות מצדכם והיכן אנחנו מתקדמים בעצמנו. אתם מקבלים מסמך שלפיו ניתן לתכנן תקציב ומשאבי צוות, ולא "ובכן, שלושה-ארבעה שבועות" מופשט.

מה כלול בעבודה, אם תחליטו להזמין אינטגרציה:

  • ניתוח תרחישים: היכן המבט מחליף את הבקר והיכן משלים אותו — בלי סיבוך מיותר למשתמש.
  • התאמת ציוד וגישות לתקציב ולמשימות שלכם, בהתחשב באילו קסדות יש לקהל שלכם.
  • הגדרת כיול: כך שהוא ייקח שניות ולא יתעוות באמצע הסשן.
  • מימוש gaze-אינטראקציה — הצבעה, בחירה, החזקת קשב — כך שזה ירגיש טבעי.
  • אופטימיזציית ביצועים: כך שקצב הפריימים לא יירד והתמונה תישאר חלקה.
  • אב-טיפוס שאפשר להראות לצוות ולמשקיעים לפני ההרכבה הסופית.
  • בדיקות על אנשים אמיתיים: עייפות עיניים, דיוק, נוחות בשימוש ממושך.
  • ליווי לאחר ההשקה: תיקונים, שדרוגים, מענה לשאלות ככל שהמוצר מתפתח.

אנחנו עובדים מרחוק ולוקחים על עצמנו את התיאום — אין צורך לחפש מומחים נפרדים לכל שלב. תארו את המשימה, ואנחנו נחזור עם הערכת לוחות זמנים, תוכנית עבודה והצעה לפורמט שיתוף הפעולה.