הסתרת אובייקטים בלתי נראים ב-VR: הגדרת occlusion culling

תקיעות ונפילות פריימים ב-VR הורגות את תחושת השקיעה כבר בדקות הראשונות — השחקן עוזב ולא חוזר. אנחנו מגדירים occlusion culling לפרויקט שלכם על מפתח: מתאימים פרמטרים לסצנה, בודקים תוצאה במכשירי שחקנים ומעבירים הגדרה מוכנה עם הוראות ברורות. התמונה נעשית חלקה, והשחקנים נשארים בפרויקט זמן רב יותר.

היכולות שלנו

שירותי סטודיו אחרים

יישומי VR/AR/MR מותאמים אישית

טבלו לקוחות וצוותים בחוויות דיגיטליות חדשות

פיתוח משחקי Unity

מקונספט לשחרור — משחקים שאנשים זוכרים

מידול ואנימציה בתלת-ממד

החיו את המוצר שלכם בגרפיקת תלת-ממד ואנימציה

סימולטורי ציוד VR תעשייתיים

אמנו מפעילים על ציוד בבטחה, ללא השבתה

הוראות AR לייצור

הנחיות שלב-אחר-שלב ישירות על הציוד — ללא נייר

סימולטורי VR לבטיחות

תרגול תגובה לשעת חירום ללא צורך בהגעה לשטח

תוכניות הכשרה ב-VR/AR

הכשרת עובדים בשירות, קליטה ומיומנויות רכות ב-VR

חידוני הכשרה לעובדים

בדיקת ידע באמצעות משחקים — בקלות וללא לחץ

הוראות וידאו ארגוניות

סרטונים ברורים להכשרת העובדים והלקוחות שלכם

גיימיפיקציה עסקית

הניעו צוותים עם מכניקת משחק ב-KPI ובמשאבי אנוש

יישומי קיוסק אינטראקטיביים

מסכים אינטראקטיביים לקמעונאות, תערוכות ומשרדים

מתקני VR/AR

אפקט וואו למותגים בתערוכות, אירועים וחדרי תצוגה

תערוכות ומוזיאונים וירטואליים

התערוכות שלכם מגיעות לכל פינה בעולם, 24/7

מסעות אירועים ומשחקי מותג

משחקים בלתי נשכחים לכנסים ולאירועי לקוחות

שאלות נפוצות

העבודות האחרונות

  • פיתוח משחקים עבור Mortal Motors
    פיתוח משחקים עבור Mortal Motors
    1638
  • משחק אסטרטגיה מבוסס תורות המתרחש בעולם פנטזיה, With Fire and Sword
    משחק אסטרטגיה מבוסס תורות המתרחש בעולם פנטזיה, With Fire and Sword
    1123
  • פיתוח משחק עבור חברת Second term
    פיתוח משחק עבור חברת Second term
    751
  • אנימציית תלת-ממד - טיזר למשחק Phoenix 2.
    אנימציית תלת-ממד - טיזר למשחק Phoenix 2.
    830

פרויקט VR מקרטע והשחקנים עוזבים מהדקות הראשונות

השחקן חובש קסדה, עושה את הצעדים הראשונים — והתמונה מתחילה לקרטע. המוח חווה חוסר סנכרון בין תנועת הגוף לבין מה שהעיניים רואות: במקום התפעלות מגיעים אי-נוחות, סחרחורת, בחילה. בשנייה הזו נקבע גורלו של הפרויקט — האדם מוריד את הקסדה ובקושי יחבוש אותה שוב.

אחר כך מתחיל מה שפוגע בתוצאה הכי כואב. נשירה של שחקנים בדקות הראשונות היא ההפסד היקר ביותר ב-VR: כבר השקעתם בסצנות, בזירה ובקידום, והמבקר עוזב בלי להגיע לרגעים החזקים ביותר. תלונות על בחילת תנועה וביקורות שליליות מתפשטות מהר יותר מכל פרסום ומכרסמות במוניטין חזק יותר ממחסור בתוכן.

הסיבה ברוב המקרים היא אחת: הסצנה מרנדרת יותר ממה שהעין צריכה, והכוח לא מספיק לתמונה יציבה בתוך הקסדה. כיוונון occlusion culling סוגר בדיוק את המשימה הזו — החלקות של אפליקציית ה-VR מפסיקה להיות תלויה בכבדות הסצנה, והשחקן מקבל פריים אחיד במקום קרטועים.

אנחנו ניגשים לזה לא לפי תבנית, אלא מתוך התרחיש: מאתרים את הרגעים שבהם החלקות צונחת, מוציאים את המיותר מהפריים, בודקים על הקסדה ובסשן חי עם אנשים. בתוצאה — חוויה נוחה, פחות תלונות, יותר ביקורים חוזרים וסשנים שנמשכים יותר מהדקות הראשונות.

מה מקבל הלקוח: תמונה חלקה ושחקנים מרוצים

הסתרת אובייקטים בלתי נראים פותרת משימה פשוטה: המכשיר מפסיק לבזבז כוח על מה שהשחקן ממילא לא רואה. אנחנו מכווננים זאת כך שבפריים יישאר רק הנדרש — ומקבלים תמונת VR יציבה בלי קרטועים, נפילות ורעידות כשהראש מסתובב.

עבור המוצר זה לא קישוט, אלא השפעה ישירה על שימור שחקנים ב-VR. כשהסצנה רצה באופן חלק, האדם נשאר בפנים זמן ארוך יותר, עובר יותר שלבים וחוזר בשבוע הבא, במקום להוריד את הקסדה בדקה הראשונה. תצוגה יציבה מחזיקה גם את אלה שבדרך כלל נוטשים את המשחק כבר בהתחלה.

היתרון השני — דירוגים של אפליקציית ה-VR וביקורות על משחק ה-VR. שחקנים כמעט אף פעם לא כותבים "האופטימיזציה גרועה"; הם כותבים "מקרטע, גורם לבחילה, אי אפשר לשחק".

כשמסירים את הסיבה, אתם משנים את טקסט הביקורת עצמו: אנשים דנים בעלילה וברגשות, והציון הממוצע עולה בלי שינוי אחד בגיימפליי.

השלישי — פחות תלונות ופניות. נפילות בתמונה ובחילה מקרטועים מובילות לרוב להחזרים ולשלילה, והסיבה כמעט תמיד בביצועים ולא ברעיון המשחק. כשמסירים את שורש הבעיה — העומס על התמיכה יורד יחד עם מספר השחקנים המאוכזבים.

ולבסוף, הכרה. פרויקט שרץ באופן חלק על מגוון רחב של מכשירים קל יותר לקדם, להציג בתערוכות ולהמליץ עליו. המשחק חי זמן רב יותר בקטלוגים, אוסף יותר ביקורות והופך לנקודת כניסה למותג שלכם עבור קהל חדש.

פורמטים של occlusion culling: מתאימים את הכיוונון לפרויקט

אותה בקשה נפתרת בדרכים שונות: במקום אחד מספיק להסיר רינדור מיותר בשתיים-שלוש סצנות, ובמקום אחר צריך לבנות מחדש את כל הסצנה לפי העומס. לכן אנחנו קודם מנתחים את הפרויקט — מה כבר עובד, מה מקרטע ואיזו תוצאה נדרשת ללקוח. גישה כזו מאפשרת בחירה כנה של פורמט, ולא "עושים הכול בלי סוף".

פורמט למי זה מתאים מה זה נותן ללקוח
כיוונון נקודתי פרויקט בפיתוח, יש סצנות בעייתיות מוגדרות נעלמים הקרטועים בקטעים מורכבים, לוח הזמנים — מספר ימים
אופטימיזציית VR מקיפה פרויקט לפני השקה או שכבר אצל השחקנים תמונה חלקה על מגוון קסדות היעד, פחות תלונות על תחושה גופנית
בדיקת פרויקט מוגמר המוצר התקבל מצוות אחר, נדרשת הערכה בלתי תלויה דוח ברור: היכן אובדת הביצועים ומה לתקן ראשון

איך לבחור פורמט לפי המשימה

אם לוחות הזמנים לוחצים — ניקח כיוונון נקודתי: סוגרים את צוואר הבקבוק ולא נוגעים בשאר. כשבאופק יש השקה או גידול בקהל, משתלם יותר לעבוד באופן מקיף — זה מסיר את הסיבה ולא את הסימפטום.

בדיקה נדרשת אם כבר קיבלתם מוצר ואתם מסופקים לגבי מוכנותו: אנחנו נותנים חוות דעת שאפשר לנהל לפיה משא ומתן עם המבצע.

אפשר להתחיל בשיחה אחת: תארו את הפרויקט ואת קהל היעד — נחזור עם תוכנית והערכה לפי הפורמט שנבחר.

איך עובר הפרויקט: מהבריף ועד ההשקה

כל פרויקט אנחנו מובילים לפי תוכנית עבודה ברורה: אתם תמיד יודעים באיזה שלב אנחנו, מה תקבלו בסוף ומתי אפשר להראות את הפרויקט למשתמשים. להלן — המסלול של אפליקציית VR בעיני הלקוח, בלי פרטים טכניים.

  1. בריף. דנים במשימה ובקהל: מי יחבוש את המשקפיים, מה הוא צריך לראות ואיזו תוצאה נחשבת בעיניכם להצלחה של התחום.
  2. תוכנית עבודה. מקבעים את ההיקף, השלבים, לוחות הזמנים ונקודות התיאום. אתם רואים מראש מה ייכנס לגרסה הראשונה ומה אפשר להוסיף אחר כך.
  3. תיאום גישות. מראים איך בנויות הסצנות והמעברים, מסכמים על קריטריוני קבלה — מה בדיוק נחשב לתוצאה מוגמרת.
  4. מימוש. בונים את הסצנות וממלאים אותן בתוכן, ובמקביל עובדים על שלבי אופטימיזציית ה-VR: האפליקציה צריכה לעבוד בביטחה זהה על קסדות בדרגות שונות.
  5. בדיקה על מכשירים. בודקים על משקפות אמיתיות, ולא רק על עמדת בדיקה, ובוחנים את ההתנהגות בסשן ארוך ובתנועה אינטנסיבית של המשתמש.
  6. קבלת פרויקט ה-VR. עוברים יחד לפי קריטריונים מוסכמים: יציבות, בהירות הממשק, שלמות התרחיש. אתם מקבלים את העבודה בתנאים שלכם.
  7. השקה ותמיכה של אפליקציית ה-VR. עוזרים להעלות את האפליקציה לפלטפורמה, מלמדים את הצוות ונשארים בקשר — מעדכנים תוכן וסצנות עם התפתחות המוצר.

סדר כזה מסיר את הסיכון המרכזי: הלקוח לא מגלה את התוצאה ביום האחרון, אלא רואה אותה בכל שלב. תארו את המשימה — נחזור עם הערכה ותוכנית עבודה לפי לוח הזמנים שלכם.

כיוונון ומסירה: מה ייכלל באספקה

למסור פרויקט זה לא רק לכוונן הסתרת אובייקטים בלתי נראים, אלא גם לדאוג שהצוות שלכם יעבוד עם זה בהמשך באופן עצמאי, בלעדינו. לכן באספקה של פרויקט VR אנחנו כוללים לא רק את התוצאה, אלא גם את כל מה שמסיר את השאלות "איך זה חי אצלנו עכשיו". להלן — הסט בעיני הלקוח.

  • מוצר מכוונן. הסתרת אובייקטים בלתי נראים עובדת בסצנה שלכם: התמונה נשארת יציבה על המשקפיים המיועדים וגם על מכונות חלשות, ולא רק על עמדת הבדיקה שלנו.
  • דוח בדיקות. מדידות "לפני ואחרי" על תרחישים קרובים למציאות: רואים כמה ביצועים נוספו, באילו קטעים והיכן גבולות הפתרון.
  • מסמכי אופטימיזציה. מה כוונן, למה נבחרו הפרמטרים האלה, אילו אובייקטים ואזורים הוחרגו — מתואר בשפה ברורה, כך שהמסמך יקרא גם המנהל וגם המהנדס.
  • הוראות לצוות שלכם. איך להוסיף אובייקטים ושלבים חדשים בלי לשבור את הביצועים שהושגו.
  • הדרכת הצוות של הלקוח. סשנים מעשיים על הפרויקט שלכם: המומחים חוזרים בעצמם על הכיוונון ומבררים את שאלותיהם.
  • רשימת קבלה. קריטריונים ברורים שלפיהם אתם מקבלים את העבודה — בלי "תאמינו לי על המילה".
  • גישות וחומרים. כל הקבצים, קוד המקור וההגדרות נמסרים לכם, בלי חלקים "סגורים".
  • חלון ליווי. אחרי מסירת הפרויקט ללקוח אנחנו נשארים בקשר: עונים על שאלות ועוזרים בהמשך פיתוח.

מסירת הפרויקט ללקוח אצלנו מסתיימת לא בתיקייה עם קבצים, אלא ברגע שבו הצוות שלכם מוביל את המוצר בביטחה בעצמו. אם בהמשך תצטרכו להרחיב סצנה או להוסיף פלטפורמות — בואו, נמשיך מהמקום שבו עצרנו.

מקרה בוחן: פרויקט VR הפסיק לקרטע והחזיר את השחקנים

הפרויקט של הלקוח — משחק VR שמצא חן בעיני מי שהגיע אליו, אבל איבד שחקנים בדקות הראשונות. בביקורות נשמעו לעתים קרובות יותר "גורם לבחילה" ו"קרטועים", הסשנים נקטעו לפני שהאדם הגיע לתוכן המרכזי, והציון הממוצע החל לגלוש למטה. הבעיה לא הייתה ברעיון המשחק, אלא באופן שבו הסצנה רונדרה בתוך הקסדה.

התחלנו באבחון: בדקנו מה בדיוק מעמיס על הסצנה ובאילו רגעים השחקן חש אי-נוחות. אחר כך כיווננו את הסתרת האובייקטים הבלתי נראים כך שהמערכת לא תבזבז כוח על מה שאינו נראה באותו רגע, ופיזרנו מחדש את העומס לקטעים העמוסים ביותר.

שלב נפרד — בדיקות על מכשירים: דגמי קסדות שונים, משך משחק שונה, תרחיש מעבר שונה. בדקנו בין היתר על Meta Quest, כדי שהתוצאה תחזיק לא במקרה "אידיאלי" אחד, אלא אצל רוב השחקנים.

מה השתנה עבור השחקנים והלקוח

התלונות על אי-נוחות בביקורות הצטמצמו משליש מהפניות למקרים בודדים. הסשן הממוצע גדל בערך פי שניים — השחקנים החלו להגיע לאמצע ולחזור למחרת. דירוג הפרויקט עלה מ-3.2 ל-4.6, ושיעור ההפעלות החוזרות הוכפל: הביקורות הטריות עוסקות עכשיו בגיימפליי, ולא בכך ש"מקרטע".

עבור הלקוח זה החזר ישיר של קהל: מי שכבר עזב חזר, ושחקן חדש כבר לא נוטש את המשחק בהתחלה. אנחנו ממשיכים ללוות את הפרויקט ובודקים יציבות אחרי כל עדכון תוכן.

איך לבחור פורמט אם הפרויקט כבר בפיתוח?

כשהמשחק כבר נבנה, מאוחר לשנות את הגישה לנראות מאפס: תאריך השחרור מקובע, חלק מהתוכן מוכן, וכל שלב גדול מעמיד אותו בסכנה. לכן השאלה נשמעת אחרת — לא "מה נכון טכנית", אלא "איזה היקף עבודות אופטימיזציה באמת אפשר להספיק בזמן שנותר".

אנחנו מתחילים בניתוח של מה שכבר יש לכם: היכן נעלמת החלקות, מה המשתמש מבחין בו, ואילו אזורים קריטיים לתאריך היציאה.

בדרך כלל יש שלושה פורמטים. נקודתי — סוגרים נפילה אחת בולטת במיוחד, כמעט בלי להתערב בסצנות שכבר נבנו. מדורג — מתקדמים בין האזורים שבין אבני הדרך שלכם, בלי לעצור את הפיתוח.

מלא — בנייה מחדש של לוגיקת הנראות, כשהמוצר נערך ליציאה לכמה פלטפורמות בבת אחת, כולל חלונות ראווה כמו Steam וקסדות עצמאיות.

בחירת פורמט האופטימיזציה תלויה בשני דברים: עד כמה לוחות הזמנים ב-VR לוחצים וכמה מכשירים אתם חייבים לתמוך. אם נותרו שבועות ספורים עד השחרור, והצוות עוד כותב שלבים, סביר יותר פורמט נקודתי ואזור אחד-שניים החלשים ביותר. אם יש מרווח, הפורמט המדורג נותן תוצאה צפויה ולא מפיל את לוח הזמנים.

לוחות הזמנים מתפתחים באותו אופן: תיקונים נקודתיים נכנסים לכמה ימים, עבודה מדורגת נמשכת שבועות ומתנהלת במקביל לבנייה שלכם, ופורמט מלא דורש חלון נפרד בתוכנית היציאה.

בצורה מדויקת יותר נאמר אחרי הניתוח: תמסרו את תאריך השחרור, את האזורים בעדיפות ואת רשימת המכשירים — נחזור עם הערכה, היקף עבודות ותוכנית לפי שבועות.

ספקות נפוצים של לקוחות לפני ההתחלה

ספקות לפני ההתחלה הם טבעיים, וכמעט כולם מצטמצמים לשלוש שאלות: האם התמונה לא תיעשה גרועה יותר, איך להשתכנע שהתוצאה קיימת, ומה יקרה אחרי ההשקה. אנחנו עונים עליהן ישירות, לפני תחילת העבודה, כדי שלא יהיו הפתעות באמצע הפרויקט.

האם נצטרך לבנות מחדש שלבים וסצנות?

ברוב המקרים לא. קודם בודקים היכן בדיוק צונחת החלקות ומה המבקר רואה בקסדה, ורק אחר כך מכווננים את הסתרת האובייקטים הבלתי נראים. הגאומטריה, התאורה והקומפוזיציה נשארות כשהיו, אם אינן מפריעות לביצועים. אם בכל זאת נדרשים תיקונים — מראים אותם מראש, וההחלטה שלכם.

איך נבדוק שהתוצאה באמת קיימת?

מודדים לפני ואחרי על המכשירים שעליהם עובדים המבקרים שלכם, ומראים את ההבדל בנתונים מובנים: חלקות התנועה, תגובתיות, יציבות בסשן ארוך. אפשר לבדוק בעצמכם — על הציוד שלכם וביחד עם הצוות שלכם. הדוח עם המדידות נשאר אצלכם.

מה יקרה אחרי ההשקה?

תמיכה אחרי ההשקה נכללת בעבודה: נשארים בקשר, עוקבים אחרי איך הסצנה מתנהגת אצל מבקרים אמיתיים, ומתקנים הגדרות אם משתנה התוכן או הציוד. האחריות נוגעת למה שאנחנו עשינו: אם המדדים המוסכמים ירדו, מביאים אותם לרמה הנדרשת בלי תוספת תשלום.

סיכונים באופטימיזציה אנחנו מסירים עוד לפני ההתחלה: מקבעים מדדי יעד, סדר התיקונים ואיך תקבלו את התוצאה. תארו את המשימה — נחזור עם הערכה ותוכנית.

נדון במשימה ונחזור עם הערכה ותוכנית

אופטימיזציה נדרשת לא לשם דוחות יפים, אלא כדי שהמוצר יעבוד כפי שתוכנן: הסצנה לא מקרטעת, המשתמש לא מוריד את הקסדה אחרי דקה. כשאתם פונים להזמין אופטימיזציית VR, אתם מקבלים לא רשימת תיקונים, אלא תשובה ברורה — מה בדיוק מעכב את הפרויקט ומה לעשות עם זה.

להלן — מה נכלל בשלב הראשון. אלה לא התחייבויות ולא חוזה, אלא דרך לדון במשימה לגופה ולהבין אם אנחנו מתאימים בציפיות.

  • ניתוח המצב הנוכחי: תרחישי שימוש, תלונות משתמשים, מדידות בדיקה.
  • הערכת פרויקט ה-VR: לוחות זמנים, הרכב העבודות, נקודות סיכון ומה ישתנה עבור המשתמש.
  • תוכנית עבודה לפרויקט: שלבים, סדר השינויים ומה נדרש מצדכם בכל שלב.
  • כיוונון הסתרת אובייקטים בלתי נראים (occlusion culling) ואזורים סמוכים שמשפיעים על חלקות הסצנה.
  • בדיקה על מכשיר היעד, ולא רק על עמדת הבדיקה שבה הכול תמיד מהיר.
  • דוח בשפה פשוטה: מה עשינו, מה השתפר, ומה כדאי להמשיך לשים עליו עין.
  • תמיכה אחרי ההשקה, כדי שהתוצאה לא תתפרק בעדכון הבא.

כדי לדון במשימה, מספיק לתאר את הפרויקט: לאיזה מכשיר, כמה אובייקטים בסצנה, ועל מה מתלוננים המשתמשים. נחזור עם הערכה ותוכנית עבודה — בלי לחץ ובלי הבטחות "נעשה הכול מיד". אם בסעיפים מסוימים נדרשת גישה אחרת, נאמר זאת ישירות.